» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

生化的最大卖点到底是不是恐怖?

posted by wap, platform: Android
必须得有恐怖!


TOP

posted by wap, platform: Chrome
同样是守小屋,4和6的感觉就完全不一样。6只是好玩、战斗系统更优秀一些,但对于武器、打法配置之类的真没啥动力研究。

4确实是一种很良好的游戏体验的革命,而且也有很好的恐怖感。

1的恐怖感和绝望感特别好,2就要更爽快一些,尤其是加了最后幸存者以及拆炸弹模式,但玩法真的很优秀了。
3,还真不如维罗妮卡。

7虽然买了,但真玩不下去。

启示录也都买了,还算中规中矩吧。不论是剧情还是玩法,都能让人接受,没有太大的需要吐槽的地方。



TOP

引用:
原帖由 屠狗者 于 2021-5-11 12:04 发表
恐怖就是个噱头,就是无数调味料中的一个,虽然生化宣传的时候标榜是恐怖AVG
不说全世界,哪怕是玩过来的生化玩家都是你这想法,卡婊现在也不会做出这种生化...就如同国产烂片搞特效搞美女,就是不搞运镜蒙太奇就是不搞剧情:就这样,人家赚的钱不还是比那些认真高电影的人多太多?


TOP

引用:
原帖由 aweiwei 于 2021-5-11 12:09 发表
posted by wap, platform: Chrome
同样是守小屋,4和6的感觉就完全不一样。6只是好玩、战斗系统更优秀一些,但对于武器、打法配置之类的真没啥动力研究。

4确实是一种很良好的游戏体验的革命,而且也有很好的恐怖 ...
四也有恐怖感,没错,比如最后基地那里实验室营造”再生者“那里等等...不过4的问题,在于”过于强化战斗“了,导致的问题:1、玩家没有体会”如果不战斗而选择逃生“的话,关卡的精妙和游戏系统体验的深入。2、玩家单一的认识和玩法:”各种玩法突突突“!”一本道跑跑跑“!所以这种认识,对比老生化那种”因为视角和游戏设计,使得战斗不是很简单、很爽、很出色“的系统,使得不少老玩家认为生化4”背离老生化的本质“,也是情有可原的”认识不清“,也是生化4本身的一个”引导问题“。

TOP

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @老牛吃嫩草  于 2021-5-11 11:57 发表
你最后那句”一是现在市场不接受了  二是这个类型人才也少了“。我个人只认为第二点是确实,尤其针对卡婊乃至一大帮日式大厂而言,都是如此。但对于第一点 嘛...新战神能改视角,其他第三视角,sony顽皮狗的《神秘海域》《最后生还者》,以及育碧那些第三人称”罐头“等等,不是一堆吗?当然,你要非得强调”狭小空间的恐怖“可以作自己的特色(生化123基本就是这样,没有空旷大地图之类),而且:别的第三人称恐怖游戏就都是”市场不接受“了吗?视角方面,生化4和前面所提的那些视角,新生化为啥不能适用或改进,却直接”fps“了呢?...
我觉得营造紧张和恐怖  空间的狭小 是通常的手段
空间的限制  火力的限制  未知的限制   共同作用

而视角在一定程度上,是助力空间限制和未知限制的
我的看法是,能帮助提现空间和未知限制的,什么视角都可以
老生化的第三视角,更多是当年技术和机能限制下,最能体现环境和角色感觉的了

而老粉很多喜欢固定第三视角,更多是因为固定第三视角的构图,有些还是很好看的,有美感。而且一些经典的不对称和重心偏移 构图  很有张力
这些都是tps视角和fps视角展示不了的
第三固定视角的设计,还是要吃一些能力的

我说的第一点,主要是因为市场现在更多倾向是杂糅式作品,有剧情,有战斗,有解密,有演出。  单纯的突出一方面的作品,很难吃到大市场,所以生化做出这种改变,我也认为无可厚非的。
寂静岭,零  专业领域,当时名噪一时,口碑销量也不差,但是继续扩大消费受众,就难了。 还是主要专注于专业人群。

生化是走出来了,从100w 到300w 到 500w  到接近1000w   变是一定的

所以我这个老生化粉,拿老的 ,0123vc 怀旧下就好了

TOP

引用:
原帖由 ddps2 于 2021-5-11 12:24 发表
posted by wap, platform: Samsung
我觉得营造紧张和恐怖  空间的狭小 是通常的手段
空间的限制  火力的限制  未知的限制   共同作用

而视角在一定程度上,是助力空间限制和未知限制的
我的看法是,能帮助提现空 ...
你说的这些都是没问题的,不过,你说的”杂糅式“作品,有剧情,有战斗,有解密,有演出等等这些,都是一道菜肴的”调味品“,真正的”食材“,是对于游戏玩法的继承和创新:这里生化4就是一个不错的例子。而不是改个fps视角(如果为了市场迎合,我回复里也说了其他第三人称视角游戏了)以及寥寥无几的敌人和粗劣的游戏系统来”滥竽充数“。那些真正理解生化的老玩家们,是知道生化这道菜”吃的是什么“的,给他们世界顶级”调味品“+臭鱼烂虾的”食材“,是骗不了他们”身经百战“的舌头和品味的...

TOP

引用:
原帖由 老牛吃嫩草 于 2021-5-11 12:44 发表

你说的这些都是没问题的,不过,你说的”杂糅式“作品,有剧情,有战斗,有解密,有演出等等这些,都是一道菜肴的”调味品“,真正的”食材“,是对于游戏玩法的继承和创新:这里生化4就是一个不错的例子。而不是改 ...
相对于“调味品”,我更倾向于“配菜”的定位
而真正的“调味品”是类似于生4里 箱子小中大整理物品的 让战斗主系统更加有“味道”的调料

这个点上,是会存在一定矛盾的,老粉核心粉,有自己吃的坚持,知道自己吃什么,材料对手法对,苍蝇馆子也能吃
但是对于大部分玩家来说,主菜牛扒合格了 8分水准之外,配菜 汤 面包 餐具 装修 环境  都是有所谓要求的
出品顶级服务环境顶级又平易近人的又有几个

生化的core其实一直在变  崇尚老123的 崇尚4关卡设计和战斗的   崇尚5,6突突突杂烩的(还真有,我在b站生8视频的留言里看到说生8不够战斗突突突,个人最喜欢6的)
崇尚剧情long time no see的    都有自己的坚持
我自生4开始,已经看开了  而游戏发展到今天,很多类型和点子 也用的不少了  创新越来越难
虽说是生化的title 但是面向的游戏人群,已经不是我们这种老粉了
唯一感到欣慰的是 生化还一直在变,还有活力 至少还能有 分头 王阿姨 吉尔 老克 克莱尔 这些老朋友的消息的可能

我的寂静岭和零 就基本躺平了。。。

TOP

posted by wap, platform: iPhone
生化8的恐怖充分说明了恐怖其实就是和火力有关,把你的枪全没收了,超级恐怖。

你拿着冲锋枪突突突 就不恐怖了,所以恐怖的根本是战斗的资源设计,

TOP

不是,和“魂系列最大卖点是难度”一样,说出这个说明根本不懂这系列
只能说是卖点之一,甚至有利的只是宣传角度,实际游玩角度反而是有害的多
这两系列成功的地方并不是这些肤浅的东西

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @hit_alf  于 2021-5-11 11:16 发表
真有人吓死?求详细
好像是2还是3吧,详细也不清楚,也就听说过

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @老牛吃嫩草  于 2021-5-11 11:47 发表
复制一个我在水区的回复:很笼统大体上的解释:

123:第三视角下控制人物与敌人在有限的资源下互动(甚至还有需要耗费更多资源的敌人:boss)。
4:越肩视角与如qte系统等精妙搭配下与敌人互动,但作为初次登场的作品,有很多偏向玩家的”辅助设计“:对比之前123的存档系统、新qte系统的”宽容性“(如攻击敌人出发qte的时长),乃至相当于作弊的手段(火箭筒随便买,而且还不是很贵,打boss近乎作弊)以及更偏向于战斗(却也使得玩家忽略了关卡设计的精妙与”逃脱“相关的游戏体验,只认为”突突突“、”一本道“而已...)
5:继承4,但已经基本完全走向动作战斗。
6:失败的尝试,也是最后的挣扎和努力...
然后就没了....


至于”恐怖“和”游戏性“相关嘛...就如同”调味品“和”菜肴“之间的关系:吃的是调味品,还是食材?又如同”男女主角身材颜值“和”电影运镜和剧情“:看电影看的是啥?看女演员光屁股岔大腿的话,那要啥”大厂出品“,去下载真正岛国老师,或者”xx真实小视频“之类不香吗...
6失败的尝试瞎几把扯谈,6问题在于半成品就拿出来卖,早期版本的准心问题,检查点设置不合理,过多即死qte,画面比5一股廉价味,真好把主流的体验型玩家的g点都戳了一遍,实际玩多就知道,6是启示录之前最耐玩的生化

TOP

6的核心战斗机制一点没问题,只是欠打磨,问题是流程设计问题,毕竟是开发团队基本新人,关卡和boss设计太糙了,所以很多地方长而无趣,但是里昂篇有很多亮点,日后拿出来重置重新做关卡设计会精彩很多
当然关卡设计5也有很多问题,设计场景多,风格变化多,但是大而无当,不精巧,流于过场化,没有充分发地图的风格变化,这一点大沼泽部分缺点暴露的特别明显,还不如启示录里一艘精妙耐玩,但是5的战斗qte和boss设计的很不错,虽然也有两个tricell主管boss那样拉胯无趣的地方,但是总体来说boss战可以打的十分有创意,大部分可以针对性速杀,对威斯克的三场战斗结合破防,qt和体术反击,可以说是整个生化系列最优秀的遭遇战设计也不为过

TOP

引用:
原帖由 3bs 于 2021-5-11 13:26 发表
posted by wap, platform: iPhone
6失败的尝试瞎几把扯谈,6问题在于半成品就拿出来卖,早期版本的准心问题,检查点设置不合理,过多即死qte,画面比5一股廉价味,真好把主流的体验型玩家的g点都戳了一遍,实际玩多就 ...
哈哈哈,我其实指的就是你说的这个”半成品“呀,当然后面版本修复了不少东西,这就好像脱裤魔的”小弟“那个忍龙3一样:后来出了个”刀锋“也算是可以的作品,但是前面那个初版口碑和底子都在那摆着...

TOP

引用:
原帖由 reader 于 2021-5-11 13:49 发表
6的核心战斗机制一点没问题,只是欠打磨,问题是流程设计问题,毕竟是开发团队基本新人,关卡和boss设计太糙了,所以很多地方长而无趣,但是里昂篇有很多亮点,日后拿出来重置重新做关卡设计会精彩很多
当然关卡设计 ...
所以结合我前面所说,以及前面那位的回复,我评价为”失败的尝试“:不仅是理念,系统和设计等等,都使得6一种”功亏一篑“的感觉,但我不否定6,毕竟这种”失败的尝试“是努力的,是诚心诚意的:哪怕是急功近利或者含糊不清的:起码比7代的”堕落“要强不知多少...但终归”论成败英雄“,6代不但导致生化口碑下降,还直接导致了7代这玩意出来造孽:举个不恰当的例子,真有如留辫子的蛮鞑子品论上个朝代那位皇帝:”有德无福“啊...............

TOP

posted by wap, platform: Android
改了你们说喜欢原来的坦克大战,不改吧你们又说不长进,卡表虽然表,但是也不容易

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博