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开放世界游戏最大的弱点何在?

任务节奏不好安排,这样体验也有差异。


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其实GTA有示范怎么做,每个阶段就给你少数几个任务选择地点,这样游戏体验是按导演得安排来的。

满地图任务问号,马上就会让玩家有不知所措的疲惫感。



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真正的开放世界=开放的玩法+开放的剧情+开放的地图

现在的开放世界游戏,除了地图大别的没什么了,只能算开放世界0.3版,越到后期越无聊


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不看攻略无法全收集吧。

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刺客信条这种感觉缺少酒馆和客栈这样的元素,有时候赶了很多路,希望在当地酒馆里休息一下,从酒保那里打听点消息,或者听邻桌的人吐吐槽什么的。

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主线足够有趣的开放世界,才有意义。
塞尔达我觉得就是主线足够好玩,支线可以放松,就很好。

荒吹的主线打完后,其实也很无聊了。

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大而不精,需要自己给自己拼命加戏。

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主要是现在开放世界都以引擎为依托, 很多内容都是反而受到了限制。 我记得gta3和sa很多任务都有不同的达成方式, 但这也造成游戏的bug不可控。现在以gta为代表的沙盒游戏热衷于setpiece, 很多任务都是半播片性质的, 支线也是只有一种玩法。npc的ai又不行,所以重复起来枯燥的很。

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原帖由 @级替四  于 2021-4-18 01:04 发表
刺客信条这种感觉缺少酒馆和客栈这样的元素,有时候赶了很多路,希望在当地酒馆里休息一下,从酒保那里打听点消息,或者听邻桌的人吐吐槽什么的。
婴灵殿有

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引用:
原帖由 @狂涂 于 2021-4-16 10:44 发表
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开放世界的支线如果都能像博得二那样精彩,那完全没问题。错不在开放世界,是制作商用开放世界这样的模式,然后注水,采用了网游那种几乎没有剧......
说得没错,看看巫师3那些比主线还精彩的支线,巴不得多来几个,巴不得一直玩下去。

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对我来说是无聊的大地图NPC,黑岛时代那些高自由RPG反而为每位都加台词,现在反而都是机械复制台词,说两句的就复读

[ 本帖最后由 西塞尔 于 2021-4-18 20:35 编辑 ]

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开放世界的概念很超前,太超前了

再过五到十年,云端自适应和算法匹配,玩家每一个行为,任何风格玩法,都能由人工智能演化出不同的细节和任务微调,更具特色的支线,更多独特的随机任务,随机事件

故事主线,剧情可以不变,但叙述就不会在强行套在一个播片加任务的框框里了

那才叫真正的沙盘

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引用:
原帖由 级替四 于 2021-4-18 01:04 发表
刺客信条这种感觉缺少酒馆和客栈这样的元素,有时候赶了很多路,希望在当地酒馆里休息一下,从酒保那里打听点消息,或者听邻桌的人吐吐槽什么的。
任务生成器还没那么智能

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引用:
原帖由 qd678 于 2021-4-19 00:51 发表


任务生成器还没那么智能
十年前老滚是怎么做到的?

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有没有没有任何任务指引,纯粹靠自己去探索的开放世界游戏?

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