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[新闻] 忍龙合集今日访谈整理:画面是PS3版,但加入了PSV版内容,有紫烟

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原帖由 乐克.乐克 于 2021-3-31 02:01 发表

忍龙12在xbox跟360上都算得上是最高规格的独占大作,百万其实也算不上多好的成绩,尤其还是微软自己发行的,宣发应该也是也第一方大作规格来宣发的,而且当时xbox上能选择的大作也不算太多。魔女确实有些可惜,不然 ...
50万没算上PSV,就是单独PS3的销量,两个PSV版的全球销量早已不可考,但肯定高不到哪去
按照最近硫酸脸本人的说法,DOA3的销量有200万,这是一个单版本游戏
而忍龙无印加黑之章,官方新闻统计才150万
并不是说Xbox游戏就不好卖,产生这个差距的原因在于DOA3的各方面都很亲民,而忍龙是一个极端核心向的游戏

如果把其他人导演的魔女2算进去,我会选择魔女2,但忍龙2和魔女1之间我毫不犹豫选择忍龙2
原因很简单,神谷的自信在作品中荡然无存,硫酸脸也崇拜战神,但忍龙2对战神的模仿停留在浅尝辄止的凑数级BOSS上
而魔女1对战神的模仿几乎要把这个作品给毁了,这就真正体现出神谷的不自信
硫酸脸喝过的洋墨水比神谷多太多,和各种西方大佬谈笑风生,拿得起放得下,不卑不亢
神谷那是一幅刘姥姥进大观园的模样,要不是之前历史积累(鬼泣,红侠乔伊)还够用,魔女1绝对会是一场灾难,沦为那个时期无数盲目西化作品中的一份子
魔女1确实是精华多过糟粕,但糟粕的那部分俨然有了忍龙3的雏形,这是个极端危险的信号,直到魔女2被桥本拉回来才转危为安

根源的问题在于神谷过度迷信鬼泣1的地位,常年对于ACT闭门造车,觉得自己在日本天下无敌(经典名句:忍龙这种游戏一看我就没兴趣玩),看到个战神又被洗脑,觉得日本完蛋了
而硫酸脸虽然自称是FTG外行,但在ACT方面的阅历和水平都远高于神谷,市场上同类游戏他都会买来玩个遍
硫酸脸损别人游戏的时候是卖人设,私下他会仔细玩的,神谷他说不玩,那就是真不玩
神谷做游戏是靠感觉,有时候做对了他自己也不知道对在哪,但硫酸脸是绝对的理论派

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-3-31 02:31 编辑 ]


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-3-31 02:17 发表

50万没算上PSV,就是单独PS3的销量,两个PSV版的全球销量早已不可考,但肯定高不到哪去
按照最近硫酸脸本人的说法,DOA3的销量有200万,这是一个单版本游戏,在Xbox上
而忍龙无印加黑之章,官方新闻统计才150万
...
各花入各眼罢了,跟你相反,我倒是觉得神谷比硫酸脸高出太多,生化2,鬼泣,乔伊,魔女,101,对于喜欢卡普空的玩家来说我就是喜欢这个调调,对忍龙系列无感所以也感受不到你说的这些硫酸脸的伟大之处了。倒是硫酸脸在单飞后连个像样的作品都拿不出来,实在让人失望。

日式act虽然在耐玩和系统深度比战神高出一大截,但综合来看跟战神这种高大全的工业完成度高大全的商业大作相比还是差距太大(魂系列后期血源魂3只狼这三个倒是有点老战神那种震撼感),而新战神又将老战神那一套完全抛弃,搞出更具震撼力的新作让人敬佩。



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-3-31 02:17 发表

神谷做游戏是靠感觉,有时候做对了他自己也不知道对在哪,但硫酸脸是绝对的理论派
只凭感觉是做不出游戏来的
硫酸不了解不评价 神谷目前看来失败的作品只有屎咖勒棒 当然商业上除了初代鬼泣可以算都不怎么成功lol

本帖最后由 hydelete 于 2021-3-31 03:06 通过手机版编辑


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名称/ 机种/ 全球销量(万)
忍者龙剑传        XBOX        123
忍者龙剑传SIGMA        PS3        114
忍者龙剑传2 中文        X360        101
忍者龙剑传3 +刀锋边缘 中文  MULTI        86
忍者龙剑传SIGMA2 中文        PS3        85
忍者龙剑传SIGMA PLUS        PSV        24
忍者龙剑传DS 汉化        NDS        21
刃!忍者龙剑传Z 中文        PS360        14
忍者龙剑传 黑之章        XBOX        9
忍者龙剑传SIGMA2 PLUS 中文        PSV        1

几年前看外网的一个销量

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神谷几年前上海CJ讲座反复强调魔女开发的原因是因为当年看到欧美很多3d动作游戏获得成功

作为日本开发者受到了刺激才想做一款日系游戏

本来自己并不打算再继续做类似产品

因此刻意的模仿可以理解就是单纯的商业比拼

并不是他能力不足

[ 本帖最后由 bushsq001 于 2021-3-31 05:01 编辑 ]

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PC版可以改出血吧

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我记得以前XBOX上忍龙初代是有回看模式的,可以看过场动画,不知道这次的合集这个模式会回归吗?

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原帖由 hydelete 于 2021-3-31 02:56 发表
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只凭感觉是做不出游戏来的
硫酸不了解不评价 神谷目前看来失败的作品只有屎咖勒棒 当然商业上除了初代鬼泣可以算都不怎么成功lol

本帖最后由 hydelete 于 2021-3-31 03:06 通 ...
你仔细玩过他一连串作品,那就是能力不足,任何借口都不能掩盖
魔女1搞出一堆QTE甚至BOSS战QTE失败就前功尽弃,我一点都不觉得说这些糟粕和忍龙3接近有什么夸张的地方
至于他最后作为导演被取消的龙鳞,那是一个光看预告片就觉得无聊的游戏,他自己完全忘了之前自己做的巨型BOSS好在哪,满脑子都是战神,才能设计出这种东西来

任何人做游戏都要一边做一边改,但硫酸脸做完了起码还能总结出系统性的理论,神谷没有,这就导致他早期作品的优点在后期遗失了
而且神谷闭门造车是真的,他从头到尾都不在乎日本同行干了啥,却偶尔玩了战神然后脑子就瓦特了
殊不知以核心ACT玩家的角度来看,老战神那种打个高级杂兵QTE都按到手酸的设计是要被枪毙的,神谷自己都算不上核心ACT玩家,他就是凭着感觉走而已

鬼泣1和忍龙1的起点都是时之笛,所以都有赘肉问题,但忍龙1因为中途插进去DOA3晚了几年,让硫酸脸有了参考鬼武者的机会
他表扬鬼武者的优点在哪里?这是一个你做出了操作之后AI会瞬间反馈的游戏
是的,鬼武者的节奏并不快,但AI绝对是瞬间反馈的,哪怕你面对攻击欲望最低的刀足轻,做出吸魂动作之后,他也会立刻仰天长啸一番之后冲过来砍你
忍龙所作的就是把这个AI的节奏加快十倍,再把蓄力一闪变成普通蓄力攻击
就这点而言硫酸脸对鬼武者系列的理解是非常独到且精髓的,他没有只看到一闪

另一方面,硫酸脸和伊津野的关系不错,但他从来都没想过引入类似鬼泣3的华丽度问题
这也是困扰了整个鬼泣系列多年的纠结
1代没有复杂的华丽度系统,你只要不断闪避不断输出华丽度就会上涨,判定是非常宽松的,到了3代搞到走火入魔的程度
还有个问题也是ACT的通病,就是有多少招式,多少武器,而其中有多少是真正实用的
鬼泣1在这方面是没有问题的,因为动作模组一共就两个,招式也少
鬼泣3其实是有不少废招的,只是后来发现了各种良性Bug才利用上,但这并不是伊津野一开始的设计
鬼泣4甚至但丁三把枪还有两把是流程中途就没用的东西,却没有从道具栏中直接删掉
到了鬼泣5,才通过华丽度要求下降,以及更灵活的武器定制,和更流畅的招式衔接,把废招问题给缓和了
魔女系列在这方面介于鬼泣1和3之间,废招不多,但同样强调多变的连招

忍龙是一个输出第一的系列,只要你打赢了,硫酸脸不会逼着你不断换招,而且战斗的强度也没办法让你随心所欲施展连击
所以忍龙从来都没有成为一个打沙包游戏,在这方面反而是忍龙继承了鬼泣1的凌厉,这个优点让神谷自己丢掉了
1代最大的问题就是太多龙剑同模组的武器,而且也就这个模组最实用,剩下的大都是特定情况掏出来刷几招就收起来
而这个问题在忍龙2得到了质的进步,重复模组被删掉,虽然追求最实用通关的人依然是每把武器只用几招,但挑战单武器通关的话,每一把武器的废招都很少了
到了忍龙2的阶段硫酸脸也清晰认识到,虽然模仿的原点是时之笛,但自己要做的是动作而不是冒险游戏,所以删掉了赘肉
反观鬼泣和魔女系列还留着不少赘肉

BOSS战这块可以说鬼泣1至今都是无敌的,但神谷自己没有意识到这点,所以魔女1的BOSS战反而退步了
伊津野倒是对战神的缺点有着清晰的认识,演出式BOSS在4代就做了救世主一个,而5代根本没有这种演出式BOSS
忍龙系列的BOSS战一直是弱项,2代的几个演出式巨人也没啥意思,但2代的BOSS战注水虽然受到了战神的影响,更大的问题还是在于自身的工期不够

ACT的整体体验是一个很微妙的,动态的东西
就像我之前对鬼泣5的评价,我说一大堆粗糙的刚体式敌人如果丢到之前的鬼泣我会当作扣分点,但鬼泣5的主角能力都太强了用这种方式平衡我反而能接受
又如前文所述,在自由换武器的情况下,忍龙2是存在废招的,但如果你只用一把武器通关,则很少有废招,而游戏内恰恰就提供了这样的成就给你挑战,这是硫酸脸有意为之

硫酸脸还说过忍龙1对于新手没快感,这个问题在忍龙2中得以改善
这句话当然不能理解成“新手也能通超忍”,因为超忍是更难了
但中忍难度确实是2代提供了更多的快感,原因就是单纯的同屏敌人数更多了
忍龙1是有低难度,但低难度没什么快感可言,而忍龙2的低难度变成了一个AI高于无双的割草游戏,可以拿来休闲

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-3-31 13:09 编辑 ]
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  • 3833821 激骚 +1 恭喜发财 2021-3-31 14:29

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小弟司马,这事完了

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魔女1三个缺点吧
QTE失败直接死亡,在一周目普通难度下显得有点苟刻
摩托关和导弹关太自嗨,缩短或去掉影响不大,也没多好玩
BOSS战大部分没什么意思,贞德还行
游戏是好游戏,只可惜没出个导剪版改良一下

忍龙2废招主要是长招式,个人以为应该把长招式留到怪物身上,短招式打忍者,这样比较平衡
到仁王可以根据硬直大小选择长短连段算是玩法上的进步


鬼泣5M6有个马型BOSS,完全意义不明

[ 本帖最后由 伪装同学丶 于 2021-3-31 13:18 编辑 ]

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神谷一直说虽然在卡婊找到工作但自己最喜欢的公司是世嘉
结果他一直在自己的游戏里塞劣化版的太空哈利
三上师傅是教过他“任何游戏都有缺点,只要优点足够多就瑕不掩瑜”,但他把这句话当成了自己放纵的借口,这就很搞笑了

魔女1没有导演剪辑版的原因是大部分臭味魔女2就直接去掉了,因为导演换人了
魔女2去掉臭味之后就有了很高的完成度,瑕不掩瑜只是个借口,谁不想要没有明显缺点的游戏呢
如果社长没有把硫酸脸逼走,那么忍龙2再经过一轮打磨——无论是原版推出的时间晚一点,还是之后出2代的黑之章,都会成为高清时代完成度最高的ACT
因为忍龙2在武器和杂兵方面的底子打得太好了,哪怕整体完成度这么差还有一堆人玩到今天
要怪就怪脑残社长,小弟也只是社长的一条狗而已

鬼泣5那个马车BOSS是致敬鬼泣3,这个BOSS做的不好,但也肯定不是老战神那种演出型BOSS

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-3-31 13:23 编辑 ]

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2021-3-31 12:38 发表
你仔细玩过他一连串作品,那就是能力不足,任何借口都不能掩盖
魔女1搞出一堆QTE甚至BOSS战QTE失败就前功尽弃,我一点都不觉得说这些糟粕和忍龙3接近有什么夸张的地方
至于他最后作为导演被取消的龙鳞,那是一个光看预告片就觉得无聊的游戏,他自己完全忘了之前自己做的巨型BOSS好在哪,满脑子都是战神,才能设计出这种东西来

任何人做游戏都要一边做一边改,但硫酸脸做完了起码还能总结出系统性的理论,神谷没有,这就导致他早期作品的优点在后期遗失了
而且神谷闭门造车是真的,他从头到尾都不在乎日本同行干了啥,却偶尔玩了战神然后脑子就瓦特了
殊不知以核心ACT玩家的角度来看,老战神那种打个高级杂兵QTE都按到手酸的设计是要被枪毙的,神谷自己都算不上核心ACT玩家,他就是凭着感觉走而已

鬼泣1和忍龙1的起点都是时之笛,所以都有赘肉问题,但忍龙1因为中途插进去DOA3晚了几年,让硫酸脸有了参考鬼武者的机会
他表扬鬼武者的优点在哪里?这是一个你做出了操作之后AI会瞬间反馈的游戏
是的,鬼武者的节奏并不快,但AI绝对是瞬间反馈的,哪怕你面对攻击欲望最低的刀足轻,做出吸魂动作之后,他也会立刻仰天长啸一番之后冲过来砍你
忍龙所作的就是把这个AI的节奏加快十倍,再把蓄力一闪变成普通蓄力攻击
就这点而言硫酸脸对鬼武者系列的理解是非常独到且精髓的,他没有只看到一闪

另一方面,硫酸脸和伊津野的关系不错,但他从来都没想过引入类似鬼泣3的华丽度问题
这也是困扰了整个鬼泣系列多年的纠结
1代没有复杂的华丽度系统,你只要不断闪避不断输出华丽度就会上涨,判定是非常宽松的,到了3代搞到走火入魔的程度
还有个问题也是ACT的通病,就是有多少招式,多少武器,而其中有多少是真正实用的
鬼泣1在这方面是没有问题的,因为动作模组一共就两个,招式也少
鬼泣3其实是有不少废招的,只是后来发现了各种良性Bug才利用上,但这并不是伊津野一开始的设计
鬼泣4甚至但丁三把枪还有两把是流程中途就没用的东西,却没有从道具栏中直接删掉
到了鬼泣5,才通过华丽度要求下降,以及更灵活的武器定制,和更流畅的招式衔接,把废招问题给缓和了
魔女系列在这方面介于鬼泣1和3之间,废招不多,但同样强调多变的连招

忍龙是一个输出第一的系列,只要你打赢了,硫酸脸不会逼着你不断换招,而且战斗的强度也没办法让你随心所欲施展连击
所以忍龙从来都没有成为一个打沙包游戏,在这方面反而是忍龙继承了鬼泣1的凌厉,这个优 ...
神谷确实有闭门造车的嫌疑,龙鳞的预告片也确实无聊至极,但他的作品确实有很多灵光一闪的亮点,整体来说因为这些亮点让整个游戏充满了想象力(后期白金魔女换皮就不说了,为了生存也是没办法)。能力这东西不是一蹴而就的,神谷也确实缺乏驾驭大制作的能力,但这不妨碍他是一个才华横溢的制作人。

事实上近十年来日式act单纯从boss战这一块来说做得最好的是只狼(虽然fs的打击感一泡污),演出效果爆表,也有传统act见招拆招的快感,boss战的强度也适中,非常的给力。但这种高度是从恶魂开始一路积累过来的,恰恰是神谷所缺乏的,fs的魂系列有一种脱离了日式传统的师傅带徒弟那种模式的错觉,感觉已经很接近欧美那种工业化体系,又融合了日系游戏的优点(不过对魂系列审美疲劳好多年了,把欧美换皮那一套也继承过去了)。

忍龙2对新人来说只有乱这一个感觉,核心优势在于杂兵战,杂兵战人一多死的也快,一两分钟死一次,场面乱的一逼,节奏又太快,很多细节看得费劲演出效果很低,有时候你以为要死了玩玩着却把人杀光了,不知道为什么死也不知道为什么过了,找不到那种跟强悍角色见招拆招的快感。因为我对忍龙无感,所以说说自己认为的缺点吧(当然这缺点对喜爱的人可能就是优点)

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鬼泣45对于华丽度的追求完全是走火入魔了,八爪鱼玩家可能很喜欢表演,但普通玩家来说门槛实在太高了。

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只狼的BOSS战还不如血源,因为自由度太低了

硫酸脸和Bungie有过多次深度交流,忍龙2的战斗节奏其实是学Halo的
高手也很难做到无伤(不利用bug穿图正面打的超忍无伤流程,直到去年才有人搞定,花了超过十年时间)
但你只要在对手把你弄死之前,抢先弄死对面,这场战斗就算你赢了
要说缺点就是新手需要摸索什么招式好用,乱倒不算什么缺点,2代的阿龙就是格斗陈,敌乱动我狂动,掌握了实用招式之后自己带着节奏就行了
尤其是超忍难度下鞭炮满天飞,就是要靠不断进攻的微小无敌时间来化解

断肢系统是2代的精髓,有随机性,但绝对不是瞎蒙的随机性,瞎蒙是3代无印的断骨

就说2代中忍难度,战斗后自动回复量是比较大的,也没有满天飞的鞭炮,玩家掌握了高判定招式之后杂兵战就真的是割草
只是这个割草难度比无双高得多而已

反过来说,正统的鬼泣就算是有特殊的黑骑士难度,也缺乏割草的快感,因为他整个锁定系统和招数就不是给割草准备的
在这方面,反而是外传DmC从大香蕉那边借来了镰刀和手里剑,带来了割草的快感,但这个优点并没有被鬼泣5所继承

忍龙1/黑的自动锁定系统其实挺半吊子的,我也不喜欢,但是到了2代同屏敌人多这么多,这种系统就可以接受了

华丽度的追求关键是你自己的挑战,还是游戏的硬性要求
鬼泣5的评价系统已经变得很宽松了,除了成就中要求的DMD全战点S以外,剩下的基本上都可以自由组合招式
所以如果不是追求全成就,那么鬼泣5对华丽度的要求并不高,自己想怎么玩就怎么玩
尤其是但丁在这一代可以随便拆卸武器,而不是像4代那种必须同时带着6把武器(其中有2把没用)的失败设计
如果有人说看了高手的八爪鱼就失去了操作的信心,那是他自己的问题,鬼泣5本身从来都没要求打穿DMD必须变成八爪鱼

鬼泣本身自由度的体现还在于本身难度不如忍龙,无论是普通还是最高难度都不如
所以玩家有充分的时间在流程中尝试哪些招式实用,哪些招式适合自己的打法
而忍龙哪怕是中忍你抱着试招的心态也容易死,这才是忍龙入门真正的门槛
毕竟2代发售的时候才2008年,那时候网络视频并不普及,1代更早就更不用提了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-3-31 13:48 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-3-31 04:38 发表

你仔细玩过他一连串作品,那就是能力不足,任何借口都不能掩盖
魔女1搞出一堆QTE甚至BOSS战QTE失败就前功尽弃,我一点都不觉得说这些糟粕和忍龙3接近有什么夸张的地方
至于他最后作为导演被取消的龙鳞,那是一个 ...
严重同意,忍龙2我就反复玩下忍,我觉得这才是无双游戏该有的强度。忍龙2的某些关卡的高强度战斗让你乐此不疲,可以反复游玩,但是打到boss战,往往变得烦躁起来

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