元始天尊
原帖由 乐克.乐克 于 2021-3-31 02:01 发表 忍龙12在xbox跟360上都算得上是最高规格的独占大作,百万其实也算不上多好的成绩,尤其还是微软自己发行的,宣发应该也是也第一方大作规格来宣发的,而且当时xbox上能选择的大作也不算太多。魔女确实有些可惜,不然 ...
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魔神至尊
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-3-31 02:17 发表 50万没算上PSV,就是单独PS3的销量,两个PSV版的全球销量早已不可考,但肯定高不到哪去 按照最近硫酸脸本人的说法,DOA3的销量有200万,这是一个单版本游戏,在Xbox上 而忍龙无印加黑之章,官方新闻统计才150万 ...
混世魔头
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-3-31 02:17 发表 神谷做游戏是靠感觉,有时候做对了他自己也不知道对在哪,但硫酸脸是绝对的理论派
小黑屋
魔王撒旦
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原帖由 hydelete 于 2021-3-31 02:56 发表 posted by wap, platform: Android 只凭感觉是做不出游戏来的 硫酸不了解不评价 神谷目前看来失败的作品只有屎咖勒棒 当然商业上除了初代鬼泣可以算都不怎么成功lol 本帖最后由 hydelete 于 2021-3-31 03:06 通 ...
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XSX,YES!
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2021-3-31 12:38 发表 你仔细玩过他一连串作品,那就是能力不足,任何借口都不能掩盖 魔女1搞出一堆QTE甚至BOSS战QTE失败就前功尽弃,我一点都不觉得说这些糟粕和忍龙3接近有什么夸张的地方 至于他最后作为导演被取消的龙鳞,那是一个光看预告片就觉得无聊的游戏,他自己完全忘了之前自己做的巨型BOSS好在哪,满脑子都是战神,才能设计出这种东西来 任何人做游戏都要一边做一边改,但硫酸脸做完了起码还能总结出系统性的理论,神谷没有,这就导致他早期作品的优点在后期遗失了 而且神谷闭门造车是真的,他从头到尾都不在乎日本同行干了啥,却偶尔玩了战神然后脑子就瓦特了 殊不知以核心ACT玩家的角度来看,老战神那种打个高级杂兵QTE都按到手酸的设计是要被枪毙的,神谷自己都算不上核心ACT玩家,他就是凭着感觉走而已 鬼泣1和忍龙1的起点都是时之笛,所以都有赘肉问题,但忍龙1因为中途插进去DOA3晚了几年,让硫酸脸有了参考鬼武者的机会 他表扬鬼武者的优点在哪里?这是一个你做出了操作之后AI会瞬间反馈的游戏 是的,鬼武者的节奏并不快,但AI绝对是瞬间反馈的,哪怕你面对攻击欲望最低的刀足轻,做出吸魂动作之后,他也会立刻仰天长啸一番之后冲过来砍你 忍龙所作的就是把这个AI的节奏加快十倍,再把蓄力一闪变成普通蓄力攻击 就这点而言硫酸脸对鬼武者系列的理解是非常独到且精髓的,他没有只看到一闪 另一方面,硫酸脸和伊津野的关系不错,但他从来都没想过引入类似鬼泣3的华丽度问题 这也是困扰了整个鬼泣系列多年的纠结 1代没有复杂的华丽度系统,你只要不断闪避不断输出华丽度就会上涨,判定是非常宽松的,到了3代搞到走火入魔的程度 还有个问题也是ACT的通病,就是有多少招式,多少武器,而其中有多少是真正实用的 鬼泣1在这方面是没有问题的,因为动作模组一共就两个,招式也少 鬼泣3其实是有不少废招的,只是后来发现了各种良性Bug才利用上,但这并不是伊津野一开始的设计 鬼泣4甚至但丁三把枪还有两把是流程中途就没用的东西,却没有从道具栏中直接删掉 到了鬼泣5,才通过华丽度要求下降,以及更灵活的武器定制,和更流畅的招式衔接,把废招问题给缓和了 魔女系列在这方面介于鬼泣1和3之间,废招不多,但同样强调多变的连招 忍龙是一个输出第一的系列,只要你打赢了,硫酸脸不会逼着你不断换招,而且战斗的强度也没办法让你随心所欲施展连击 所以忍龙从来都没有成为一个打沙包游戏,在这方面反而是忍龙继承了鬼泣1的凌厉,这个优 ...
海布里酋长
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-3-31 04:38 发表 你仔细玩过他一连串作品,那就是能力不足,任何借口都不能掩盖 魔女1搞出一堆QTE甚至BOSS战QTE失败就前功尽弃,我一点都不觉得说这些糟粕和忍龙3接近有什么夸张的地方 至于他最后作为导演被取消的龙鳞,那是一个 ...