元始天尊
原帖由 ruu 于 2021-2-21 16:53 发表 嗯,你分析的没错,不论从口碑还是市场来看,3和刀锋都是彻头彻尾的失败作品。 3的底子实在太差了,我感觉刀锋已经尽力修补了,但是有些硬伤在那,确实补不回来了
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魔头
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 02:43 PM 发表 无印2高难度放鞭炮的问题已经提了 普通难度还是合理的,设计思路类似Halo,你不可能连番恶战后一直无伤,但你只要在死前把敌人都干翻就行了 比Halo更厉害的是断肢系统,成倍放大了风险和回报,给战斗增加了更多变数和独特的爽快感 所以西格玛2高难度下一招秒的设计会被人喷,小弟完全没明白无印2的核心所在 虽然普通难度秒不了人的体验还没那么吃屎,只是逛街加砍橡皮 另外忍龙废招多是系列传统,从来都没做到鬼泣那种什么招都能用 但硫酸脸从一开始就喷鬼泣的AI是打沙包,他要的就是最大化输出而不是华丽连招,所以做成这样虽然不完美,也是一种必然 我一开始接触忍龙系列的时候还保持着玩ACT基本不看攻略的习惯,所以走了不少弯路 但有多少人是我这种玩法值得怀疑,直接看攻略打的人未必会抱怨废招多,他们已经是按图索章了 我前面也说了刀锋的战斗的确有相当的自由度,也是最近几年国外核心社区一直在开发的游戏 但本质上他们是玩腻味了黑之章和无印2才玩这个,不能拿一般玩家和他们比追求 至于剩下的系统该怎么改,看看Shinobi忍,看看雷电切西瓜,就明白了 刀锋在我眼里整体素质就和雷电切西瓜差不多(如果不比较剧情的话,动作游戏的剧情没那么重要) 优点是刀锋没有真的让你当水果忍者,缺点是无印3遗留的过度演出化流程依然存在,而且战点敌人刷的有点多了 至于刀锋这个游戏开发历程究竟是咋回事,访谈并不多 从无印3本体发售后立刻推出DLC来看,其实小弟自己很清楚无印3就是个半成品 但这依然不能给小弟甩锅,因为无印3最大的问题不是完成度,而是大方向有毛病,你让他继续做下去,只会做的更烂 无论如何,无印3发售后擦屁股的是安田,小弟在无印3之后淡出开发现场,这终归是事实
原帖由 Gameislive 于 2021-2-21 17:40 发表 posted by wap, platform: Nokia 因为我也是忍龙玩家,加上看朋友答复认真,虽然我才回归论坛不久,还是想回复一下大胸弟! 1.你忍龙2的鞭炮“拙劣”见解,让我觉得你水平应该不高,尤其和你回贴水平相比。我不是要 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 05:49 PM 发表 想说就说没关系 我忘了无印2的超忍我最后有没有通关了,但就算通了也是比较勉强的状态 总之我承认我确实没做到高手那种水平,这个我不掩盖,骨子里我认为我还算不上真正意义的忍龙玩家 因为我没天蝎也没XSX,用的是原版X1,所以那个好汉坡不掉帧兼容补丁我是没体验过的 据说有些Bug也是2019年这次兼容补丁给修正的,但我没亲自考证过 还是那句话,忍龙2完成度低但不妨碍有人把他视为最强ACT 我能理解这些支持者的观点,即使在普通难度下我也能感受得到游戏有一种独特气质 去掉模组重复的武器(1代有N把换皮龙剑),每一把武器都能通关,也是更合理的设定 BOSS凑数这点我倒是不太在意,因为黑之章依然有一些BOSS是凑数的 我心中一个完美的ACT应该是忍龙2的杂兵战加鬼泣1水平的BOSS战 但实际上这是不可能存在的游戏 硫酸脸虽然自认为忍龙是融合了鬼泣和鬼武者的优点,但这两个互相矛盾的类型也不可能真的融合,只是各取一些东西,最后形成属于自己的风格 非要什么都做,最后的结果也就是雷电切西瓜,什么都有点,最后成了个大杂烩,什么都没做到极致
原帖由 Gameislive 于 2021-2-21 18:00 发表 posted by wap, platform: Nokia 果然,你的技术水平和评论水平不在一个档次。大胸弟你对游戏开发应该有研究,但我只是一个玩家而已。我心目中的完美act应该是战神的视觉演出和忍龙的战斗系统,然后再结合其他游戏的 ...
魔神至尊
魔王撒旦
管理员
原帖由 bushsq001 于 2021-2-21 18:38 发表 2的难度大多体现在远程敌人身上 这有点像352的弓弩手但显得非常不合理 同时我方的弓箭蓄力跟镰刀UT也堪比无限忍法 而忍黑的远程攻击多是以干扰玩家节奏为主 难度主要是立回跟投技 要说增加敌人数量就 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 06:04 PM 发表 战神这个游戏对日本ACT的影响还是有的 比如忍龙2加了巨人BOSS,魔女系列甚至连QTE都有了,但我不觉得有很多人认为这个是优点,当然你想要的战神的特色应该是更深入的元素 巨人BOSS在此类ACT的设计水准上限在我看来也就是鬼泣1了,20年过去了也没有超越的作品 旺财虽好,已经不是一个类型的了 说个伤感情的事,硫酸脸本人对于FC忍龙是没有情怀的,他那时候更喜欢超级忍,虽然也算是类似的2D背板游戏 但他在3D时代反对纯背板游戏,所以才提高了忍龙的AI
原帖由 @ruu 于 2021-2-21 06:08 PM 发表 哇,这一看就是高手。你玩刀锋吗,想听听你对刀锋的评价。
原帖由 Gameislive 于 2021-2-21 20:16 发表 posted by wap, platform: Nokia 2代很多设定都是向fc忍龙致敬,这你就不懂了吧,你得把2代捡一捡。 巨型boss我感觉和你差不多,战神也还是不错的,忍龙2的boss全是sb。 我想要的视觉演出包括史诗的剧情,宏大的场 ...
原帖由 @zero3rd 于 2021-2-21 06:34 PM 发表 视觉演出和战斗系统是相排斥的, 视觉演出需要镜头、视角按照演出的要求去变化,还有脚本,在激烈战斗中会混乱玩家节奏, 所以现在追求视觉演出的动作游戏都是往模糊判定和QTE的路子上走。 追求战斗系统那就是得往鬼泣的深度挖。 所以动作玩家大多的选择是牺牲表演的魄力,追求鬼泣的boss战+忍龙2的杂兵战,至少后面这个配合是已经实现而且玩起来也能保证质量的。