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[新闻] PS4/X1/NS/Steam《忍者龙剑传 - 大师收藏集》预定于今年6月10日发售,包含Σ1、2和3RE

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原帖由 ruu 于 2021-2-21 16:53 发表

嗯,你分析的没错,不论从口碑还是市场来看,3和刀锋都是彻头彻尾的失败作品。

3的底子实在太差了,我感觉刀锋已经尽力修补了,但是有些硬伤在那,确实补不回来了
无印3确实是垃圾,但我没说过刀锋是垃圾
我前面已经说了这个游戏的整体素质和雷电切西瓜差不多
我说过雷电是垃圾么?从来没有

这俩游戏都有赶工问题
雷电虽然底子不错但真的开发时间就那么短,一年多一点就端出来了,切水果那也是KONAMI版本的强制保留,甲方要你切,你不得不切
而刀锋做的更改基本都是对的,然而时间太短,而且从无印3继承的缺点也太多
至于刀锋销量失败,其实和WiiU的限时独占有关系,等解锁的时候被PS3/360的最后一批大作潮直接给冲了
大部分媒体也懒得评测进步之处,习惯性给出和3无印差不多的评价,后来证明完全是冤枉
让安田手握自主权,给充足的时间,开发一款游戏,会是什么样,仁王12已经给出了答案,他已经证明了自己

至于我前面说西格玛2是垃圾有点气话的意思,我当然没指望它搞成黑之章2,但搞成西格玛1那个水平总可以的吧
结果弄了这么个玩意,我确实被这太监版搞得火大了,说我主观上头了也没问题

所以这么比较就很简单了
西格玛2有没有优点?有,但几乎都是继承自无印2的优点,新加进来的几乎都是缺点
刀锋的优点几乎都是安田加回去的(虽然很多不是新东西),缺点都是继承自无印3
那么主流玩家舆论里,刀锋要比西格玛2好一截,也是很符合逻辑的事情

无视无印2的话,西格玛2也许不算垃圾,但充其量也就是个不过不失的游戏
西格玛1至少在玩过黑之章之后还是能让人玩下去

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 17:09 编辑 ]


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  • ruu 激骚 +2 感谢分享 2021-2-21 17:11

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另外我说点新东西吧
安田现在其实挺坦白的,从元旦开始就在强调“忍龙4没有,但合集是有的,会尽快公布”
公布了以后他依然表示“如果续作有进展了,我会说的”
这合集就是个试水

如果安田搞出一个仁王味的忍龙4,去掉RPG系统,甚至真的跑去抄只狼的潜入系统,那我也能勉强接受
就像前面说的,西格玛1虽然不如黑之章,但在合集里是三个游戏中最好的,甚至拿去在PS4和PC平台比,其素质还能鹤立鸡群
虽然这样有点欺负晚辈的味道,但安田好歹也是做了十年ACT的人了,水平比大部分现役导演强
如果他做一个纯ACT不用修锉刀,那我虽然不认为他是什么大师级导演,却同样不怎么反感他,至少我刀锋的感觉还是可以的

这合集国内外的反应挺好玩的
国外就算是Xbox用户也表示我不会买但可以祝福合集给忍龙4攒奶粉钱
而国内是巴不得阿龙长眠不醒,甚至连整体素质明明不错的西格玛1都要喷一通
Too Toxic

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 17:38 编辑 ]



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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2021-2-21 02:43 PM 发表
无印2高难度放鞭炮的问题已经提了
普通难度还是合理的,设计思路类似Halo,你不可能连番恶战后一直无伤,但你只要在死前把敌人都干翻就行了
比Halo更厉害的是断肢系统,成倍放大了风险和回报,给战斗增加了更多变数和独特的爽快感

所以西格玛2高难度下一招秒的设计会被人喷,小弟完全没明白无印2的核心所在
虽然普通难度秒不了人的体验还没那么吃屎,只是逛街加砍橡皮

另外忍龙废招多是系列传统,从来都没做到鬼泣那种什么招都能用
但硫酸脸从一开始就喷鬼泣的AI是打沙包,他要的就是最大化输出而不是华丽连招,所以做成这样虽然不完美,也是一种必然

我一开始接触忍龙系列的时候还保持着玩ACT基本不看攻略的习惯,所以走了不少弯路
但有多少人是我这种玩法值得怀疑,直接看攻略打的人未必会抱怨废招多,他们已经是按图索章了

我前面也说了刀锋的战斗的确有相当的自由度,也是最近几年国外核心社区一直在开发的游戏
但本质上他们是玩腻味了黑之章和无印2才玩这个,不能拿一般玩家和他们比追求

至于剩下的系统该怎么改,看看Shinobi忍,看看雷电切西瓜,就明白了
刀锋在我眼里整体素质就和雷电切西瓜差不多(如果不比较剧情的话,动作游戏的剧情没那么重要)
优点是刀锋没有真的让你当水果忍者,缺点是无印3遗留的过度演出化流程依然存在,而且战点敌人刷的有点多了

至于刀锋这个游戏开发历程究竟是咋回事,访谈并不多
从无印3本体发售后立刻推出DLC来看,其实小弟自己很清楚无印3就是个半成品
但这依然不能给小弟甩锅,因为无印3最大的问题不是完成度,而是大方向有毛病,你让他继续做下去,只会做的更烂
无论如何,无印3发售后擦屁股的是安田,小弟在无印3之后淡出开发现场,这终归是事实
因为我也是忍龙玩家,加上看朋友答复认真,虽然我才回归论坛不久,还是想回复一下大胸弟!
1.你忍龙2的鞭炮“拙劣”见解,让我觉得你水平应该不高,尤其和你回贴水平相比。我不是要贬低胸弟你,忍龙2没有鞭炮乱炸,他马的紧张刺激感何在?什么像黑一样插墙计时,纯粹是胡扯放狗屁!好吧,我承认自己是抖m。。。
2.关于s2的秒杀问题,不可否认很下作。但和2的最速投技比起来,(部分)可防且慢得像龟一样,我表示不是太恶心。你的技术不行+1,也算是和问题1相互验证。要说怎么改进的话,让玩家残血挣脱即可,连续两次中投秒杀,血量不足秒杀。但鉴于s2本身就是屎,根本没有必要改进。
3.2代的问题确实太多,但就战斗系统而言,我觉得就是最速投技无解。因为我不能和他拼招,中招也没有拆解指令,让我这种猛男骚浪贱硬刚菜刀流很不爽!!!还有就是弓忍狙击精英,替换成s2的那种程度即可。两种火箭兵在超忍不多,本身影响也不算大,建议改成有填装时间,毕竟老子的忍法都是有cd的(虽然我非救命不用)。
4.2代修罗道的确要考虑下怎么改进,不过我一边都是用来自虐的。兵种配置失衡完全可以,关键要给我地形利用啊,这样干起来才酸爽!嗑药什么的不是男子汉!
5.2代屏幕外建议加一条保护,比如适当减轻点伤害,应对如红狼跳砸和魔神跳投。不建议改成靠近不攻击这种安全模式,我想是男人都懂的。
因为是码字陈述,可能会引起争端,但我绝对不是想贬低朋友你,也不是想说明自己怎么样,纯交流学习而已。文笔浅陋,技艺不精,请多包涵。
p.s.忍龙2在我心目中是最强动作游戏!玩过之后,我表示act其它三者合力不够一战,其它三者的粉丝请原谅我的无知。话说我最喜欢的act是战神1,就算这样,也无法改变我心中忍龙2是最强动作游戏这一事实!
p.s.s何谓男人?何谓男子汉?走过残酷的修罗之路,才是最强的忍者!男人一定会有即使赌上性命,也要贯彻到底的使命。战士啊!唯有烧尽你的灵魂,才知道何为末日之战!


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原帖由 Gameislive 于 2021-2-21 17:40 发表
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因为我也是忍龙玩家,加上看朋友答复认真,虽然我才回归论坛不久,还是想回复一下大胸弟!
1.你忍龙2的鞭炮“拙劣”见解,让我觉得你水平应该不高,尤其和你回贴水平相比。我不是要 ...
想说就说没关系
我忘了无印2的超忍我最后有没有通关了,但就算通了也是比较勉强的状态
总之我承认我确实没做到高手那种水平,这个我不掩盖,骨子里我认为我还算不上真正意义的忍龙玩家
因为我没天蝎也没XSX,用的是原版X1,所以那个好汉坡不掉帧兼容补丁我是没体验过的
据说有些Bug也是2019年这次兼容补丁给修正的,但我没亲自考证过

还是那句话,忍龙2完成度低但不妨碍有人把他视为最强ACT
我能理解这些支持者的观点,即使在普通难度下我也能感受得到游戏有一种独特气质
去掉模组重复的武器(1代有N把换皮龙剑),每一把武器都能通关,也是更合理的设定
BOSS凑数这点我倒是不太在意,因为黑之章依然有一些BOSS是凑数的

我心中一个完美的ACT应该是忍龙2的杂兵战加鬼泣1水平的BOSS战
但实际上这是不可能存在的游戏
硫酸脸虽然自认为忍龙是融合了鬼泣和鬼武者的优点,但这两个互相矛盾的类型也不可能真的融合,只是各取一些东西,最后形成属于自己的风格
非要什么都做,最后的结果也就是雷电切西瓜,什么都有点,最后成了个大杂烩,什么都没做到极致

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 18:00 编辑 ]

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2021-2-21 05:49 PM 发表
想说就说没关系
我忘了无印2的超忍我最后有没有通关了,但就算通了也是比较勉强的状态
总之我承认我确实没做到高手那种水平,这个我不掩盖,骨子里我认为我还算不上真正意义的忍龙玩家
因为我没天蝎也没XSX,用的是原版X1,所以那个好汉坡不掉帧兼容补丁我是没体验过的
据说有些Bug也是2019年这次兼容补丁给修正的,但我没亲自考证过

还是那句话,忍龙2完成度低但不妨碍有人把他视为最强ACT
我能理解这些支持者的观点,即使在普通难度下我也能感受得到游戏有一种独特气质
去掉模组重复的武器(1代有N把换皮龙剑),每一把武器都能通关,也是更合理的设定
BOSS凑数这点我倒是不太在意,因为黑之章依然有一些BOSS是凑数的

我心中一个完美的ACT应该是忍龙2的杂兵战加鬼泣1水平的BOSS战
但实际上这是不可能存在的游戏
硫酸脸虽然自认为忍龙是融合了鬼泣和鬼武者的优点,但这两个互相矛盾的类型也不可能真的融合,只是各取一些东西,最后形成属于自己的风格
非要什么都做,最后的结果也就是雷电切西瓜,什么都有点,最后成了个大杂烩,什么都没做到极致
果然,你的技术水平和评论水平不在一个档次。大胸弟你对游戏开发应该有研究,但我只是一个玩家而已。我心目中的完美act应该是战神的视觉演出和忍龙的战斗系统,然后再结合其他游戏的优点,最后做出相应的取舍,而这是有可能实现的!参见fc忍龙三部曲。

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原帖由 Gameislive 于 2021-2-21 18:00 发表
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果然,你的技术水平和评论水平不在一个档次。大胸弟你对游戏开发应该有研究,但我只是一个玩家而已。我心目中的完美act应该是战神的视觉演出和忍龙的战斗系统,然后再结合其他游戏的 ...
战神这个游戏对日本ACT的影响还是有的
比如忍龙2加了巨人BOSS,魔女系列甚至连QTE都有了,但我不觉得有很多人认为这个是优点,当然你想要的战神的特色应该是更深入的元素
巨人BOSS在此类ACT的设计水准上限在我看来也就是鬼泣1了,20年过去了也没有超越的作品
旺财虽好,已经不是一个类型的了

说个伤感情的事,硫酸脸本人对于FC忍龙是没有情怀的,他那时候更喜欢超级忍,虽然也算是类似的2D背板游戏
但他在3D时代反对纯背板游戏,所以才提高了忍龙的AI

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 18:09 编辑 ]

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原帖由 Gameislive 于 2021-2-21 17:40 发表
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因为我也是忍龙玩家,加上看朋友答复认真,虽然我才回归论坛不久,还是想回复一下大胸弟!
1.你忍龙2的鞭炮“拙劣”见解,让我觉得你水平应该不高,尤其和你回贴水平相比。我不是要 ...
哇,这一看就是高手。你玩刀锋吗,想听听你对刀锋的评价。

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原帖由 Gameislive 于 2021-2-21 18:00 发表
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果然,你的技术水平和评论水平不在一个档次。大胸弟你对游戏开发应该有研究,但我只是一个玩家而已。我心目中的完美act应该是战神的视觉演出和忍龙的战斗系统,然后再结合其他游戏的 ...
视觉演出和战斗系统是相排斥的,
视觉演出需要镜头、视角按照演出的要求去变化,还有脚本,在激烈战斗中会混乱玩家节奏,
所以现在追求视觉演出的动作游戏都是往模糊判定和QTE的路子上走。
追求战斗系统那就是得往鬼泣的深度挖。
所以动作玩家大多的选择是牺牲表演的魄力,追求鬼泣的boss战+忍龙2的杂兵战,至少后面这个配合是已经实现而且玩起来也能保证质量的。

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2的难度大多体现在远程敌人身上

这有点像352的弓弩手但显得非常不合理

同时我方的弓箭蓄力跟镰刀UT也堪比无限忍法

而忍黑的远程攻击多是以干扰玩家节奏为主

难度主要是立回跟投技

要说增加敌人数量就能让乐趣翻倍作为一个老无双玩家是不认同的

都是在前公司最后一作

神之手的完成度就不会让玩家感受到遗憾

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鞭炮乱炸其实挺过份的,但是还好,属于难而不是恶心。投技就真的是恶心。屏幕外的近身攻击我还能接受,但是狼人那种一手臂扔过来我就不太能接受了。

所以总体来说我也更倾向于忍龙黑。

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原帖由 bushsq001 于 2021-2-21 18:38 发表
2的难度大多体现在远程敌人身上

这有点像352的弓弩手但显得非常不合理

同时我方的弓箭蓄力跟镰刀UT也堪比无限忍法

而忍黑的远程攻击多是以干扰玩家节奏为主

难度主要是立回跟投技

要说增加敌人数量就 ...
神之手的完成度确实有问题,但主要是有些场景画面过于简陋,打穿挑战模式奖励预告片这种很浅显的毛病

核心的战斗系统完成度已经很高了,除了资源回复不够合理之外,其他的很难有什么改善

视角问题虽然存在,但至今谁也拿不出完美的解决方案,换了视角的同类游戏君临都市也是一堆问题,所以就这样了

三上辞职以后也没有做神之手2,而是把神之手的系统和生化4杂交出一个征服

神之手和征服都属于那种说细枝末节的毛病能说个一晚上,但核心gameplay相当成熟的作品

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2021-2-21 06:04 PM 发表
战神这个游戏对日本ACT的影响还是有的
比如忍龙2加了巨人BOSS,魔女系列甚至连QTE都有了,但我不觉得有很多人认为这个是优点,当然你想要的战神的特色应该是更深入的元素
巨人BOSS在此类ACT的设计水准上限在我看来也就是鬼泣1了,20年过去了也没有超越的作品
旺财虽好,已经不是一个类型的了

说个伤感情的事,硫酸脸本人对于FC忍龙是没有情怀的,他那时候更喜欢超级忍,虽然也算是类似的2D背板游戏
但他在3D时代反对纯背板游戏,所以才提高了忍龙的AI
2代很多设定都是向fc忍龙致敬,这你就不懂了吧,你得把2代捡一捡。
巨型boss我感觉和你差不多,战神也还是不错的,忍龙2的boss全是sb。
我想要的视觉演出包括史诗的剧情,宏大的场景,个性的人物,流畅的编排而且还要和战斗无缝衔接!

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原帖由 @ruu  于 2021-2-21 06:08 PM 发表
哇,这一看就是高手。你玩刀锋吗,想听听你对刀锋的评价。
刀锋就是个垃圾,我看了都不想玩,等玩了再回来骂它。
现在忍龙2苦练中,根本不是高手,是手残抖m党。

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原帖由 Gameislive 于 2021-2-21 20:16 发表
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2代很多设定都是向fc忍龙致敬,这你就不懂了吧,你得把2代捡一捡。
巨型boss我感觉和你差不多,战神也还是不错的,忍龙2的boss全是sb。
我想要的视觉演出包括史诗的剧情,宏大的场 ...
这我知道,硫酸脸自己是那么说的,但玩家不见得认
比如说他暗示索尼娅就是艾琳,问题是FC版两个人才第一次见面,剧情前后矛盾了
除非扯什么整容化妆之类的,但后来的DOAD只是换了一下发色,虽然这游戏不是硫酸脸做的
但硫酸脸自己说过“女主角是CIA,索尼娅只是个代号,她还有别的名字”,所以这个思路大体上没问题

实际上从一开始硫酸脸就只是想做一个3D砍杀忍者游戏,套上忍龙这个IP都是市场部的建议
同理,死或生那位一开始也不叫隼龙,叫神威,是个原创角色,阿龙的皮囊都是往上套的,货卖一张皮

虽然我不能确认,但之前硫酸脸的访谈里他都表现出一副“为了做XB版忍龙才玩FC版”的感觉
他没说当年自己玩了多少FC版,但可以确定的是忍龙不是FC时代他最喜欢的游戏,甚至他学生时代一个Tecmo的游戏都不喜欢
哪怕是为了XB版开发去回顾了FC版,他的反应依然是“2D背板游戏在当年很经典,但现在是3D时代了,我要做AI更强大的游戏”

另外我前面吐槽媒体评分也不只是刀锋的
像西格玛2的平均分居然和无印2差不多
某一家还曾经把无印2评为“2008年度进步最小续作”,这绝对是没玩明白的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 20:26 编辑 ]

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原帖由 @zero3rd  于 2021-2-21 06:34 PM 发表
视觉演出和战斗系统是相排斥的,
视觉演出需要镜头、视角按照演出的要求去变化,还有脚本,在激烈战斗中会混乱玩家节奏,
所以现在追求视觉演出的动作游戏都是往模糊判定和QTE的路子上走。
追求战斗系统那就是得往鬼泣的深度挖。
所以动作玩家大多的选择是牺牲表演的魄力,追求鬼泣的boss战+忍龙2的杂兵战,至少后面这个配合是已经实现而且玩起来也能保证质量的。
我觉得一点不矛盾,你在战斗中强行演出当然不行。可以激烈战斗,技术过渡,视听震撼来循环操作。过渡环节需要做到适当交互,比如安排一段特别的表演,玩家根据情况qte就行。这样在激烈的战斗过后,可以适当休息放松下,然后剧情推动故事发展,可以看到纯战斗,半交互,看电影循环展开。当然我说的技术过渡应该更加高明,具体怎么做就是游戏开发者的事了。而且顺序也不是一尘不变的,怎么演出合理不是大牌导演的好戏吗?

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