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恶魔城这种游戏玩多了觉得没啥意思

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原帖由 tzenix 于 2021-1-19 12:33 发表

操作烂归烂
但关卡和系统设计魔界村差远了
也就卡婊自己当个宝似的在那里一直炒冷饭
铁板阵初代的时候很多优秀STG都不存在 => 铁板阵最好玩?
你是只玩过魔界村初代么

我当然没说铁板阵最好玩,但我肯定不会说“铁板阵从来都不能跟XX相提并论”,尤其是这个“XX”还比铁板阵晚很多年

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-1-19 12:38 编辑 ]


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-1-19 12:37 发表

你是只玩过魔界村初代么
PSP的极魔界村也尝试过,不好玩



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posted by wap, platform: Chrome
再次问一下,血污那个看完众筹名单的成就,如果当初按掉了,还能再看一次拿到么?上次我重玩最后一关,等了40多分钟还是一个多小时来着,最后没跳成就。


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-1-19 12:37 发表

你是只玩过魔界村初代么

我当然没说铁板阵最好玩,但我肯定不会说“铁板阵从来都不能跟XX相提并论”,尤其是这个“XX”还比铁板阵晚很多年
不是每个人都跟你一样喜欢论资排辈的
资格老,不好玩,也没什么卵用
而且恶魔城也就比魔界村晚一年而已,也属于老游戏了,怎么就不可以说不能相提并论了?照这逻辑,洛克人初代还比恶魔城又晚1年呢,是不是也不配跟恶魔城相提并论了?
事实上,老卡的平台游戏里最出色的系列就是洛克人,这才是能跟恶魔城相提并论的作品

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关卡设计这种东西我一向觉得就是吹的神的一比其实根本毫无意义的东西,再好的设计玩过几遍也就毫无惊艳了
实际上战斗系统的架子只要搭好了,关卡这种东西用随机种子无限生成场景能成千上百小时投下去

[ 本帖最后由 3bs 于 2021-1-19 12:49 编辑 ]

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原帖由 tzenix 于 2021-1-19 12:47 发表

不是每个人都跟你一样喜欢论资排辈的
资格老,不好玩,也没什么卵用
而且恶魔城也就比魔界村晚一年而已,也属于老游戏了,怎么就不可以说不能相提并论了?照这逻辑,洛克人初代还比恶魔城又晚1年呢,是不是也不配 ...
首先恶魔城从FC开始的美术和音乐就是领先同类的,这个没太大争议
你要说初代恶魔城比初代魔界村好玩倒也没问题,但这个差距实在是小,两个作品去了包装太过同质化

2代倒是没那么浓的魔界村味了,变塞尔达味了,但也没学明白,3代走回老路加了多角色,但系统不人性的地方还是一箩筐
恶魔城系列真正的进化要到4代,不仅是画面和音乐,操纵手感也大幅提升,说这一代能秒了魔界村全家我举双手双脚支持
但后面的血轮和吸血鬼杀手又故意把操作灵活度倒退回去一截,这个操作就维持到了今天

魔界村在初代之后的关卡设计当然是有进步的,只不过这个进步被一直刻意维持着的僵硬手感给掩盖了
那时候卡婊连出击飞龙都做出来了,藤原得郎会修不好魔界村的僵硬手感?这只是故意的

至于洛克人么
我根本就不用客气,论ACT这个大类里给gameplay做的历史贡献,恶魔城不配给洛克人提鞋,只有马里奥能跟洛克人比

欧对了我上面还只是说魔界村的本篇
要把外传加进去,那纹章篇出的还比月下早呢,这里说的当然不是ARPG化谁先谁早,而是谁先达到这个综合高度

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-1-19 12:58 编辑 ]

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原帖由 3bs 于 2021-1-19 12:48 发表
关卡设计这种东西我一向觉得就是吹的神的一比其实根本毫无意义的东西,再好的设计玩过几遍也就毫无惊艳了
实际上战斗系统的架子只要搭好了,关卡这种东西用随机种子无限生成场景能成千上百小时投下去
的确,关卡设计无论多好,玩过几遍都不惊艳了——但起码第一次还是管用的吧?而且无论什么游戏,最深刻的体验不都是第一次么?

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原帖由 tzenix 于 2021-1-19 12:57 发表

的确,关卡设计无论多好,玩过几遍都不惊艳了——但起码第一次还是管用的吧?而且无论什么游戏,最深刻的体验不都是第一次么?
看你是游戏玩一遍完事还是比起一个个新游戏玩过来宁愿丢时间在一个游戏上的玩法,至少对很多游戏后者来说最深刻的体验反而是高周目全解锁状态。。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-1-19 12:55 发表

首先恶魔城从FC开始的美术和音乐就是领先同类的,这个没太大争议
你要说初代恶魔城比初代魔界村好玩倒也没问题,但这个差距实在是小,两个作品去了包装太过同质化

2代倒是没那么浓的魔界村味了,变塞尔达味了, ...
你可以列举恶魔城2来贬低这系列从而抬高魔界村,但可惜恶魔城并不只有2,还有1、3、4和血之轮回。月之诅咒也很好,不过既然不叫恶魔城,我就不算进来了,免得留出更多杠点
至于洛克人的贡献,我同意它的贡献很高,单单就是前8关任意顺序+可以使用敌人的武器并且有相克性,就已经非常牛逼了,当年每次在路边摊看别人玩洛克人都是从头看到尾才舍得走开。至于喜欢洛克人的小伙伴,那简直太多了。当年有个同学,只要听说我买了一盘新的洛克人,就跑来借去玩上好一阵子。后来有模拟器了,还和我找了一个下午把1-6连着通了一遍。关于洛克人特别是FC上的洛克人系列的受欢迎程度,我真的有太多例子可以列举了:比如这系列在美国也很受欢迎,我的美国同事多次邀请我一起玩洛克人2(当然还有恶魔城)。比如日本的玩家特地的制作了FC版洛克人7和8,比如CAPCOM自己都把9和10做成FC风格……
恶魔城强在世界观设定,把吸血鬼题材做得这么好玩本身就是一种成功,而且后来借鉴metroid的系统,使得metroidvania成了一个特定的类型,也算是把这一类游戏发扬光大了
我无意去把两者的贡献比个高下,但显然两者的贡献都比魔界村大吧。至于魔界村,回想当年,愿意买这盘卡来做生意的老板都很少,即使有,也没几个人乐意去玩。结果到你这里就是差距很小了。我也问过我那个美国同事对魔界村系列的看法,他的回答跟我的观点差不多,很难,但不好玩。当然,我认识的老外有限,你要说不具备代表性也行
总之,从几个回帖来看,我只能说你对魔界村这系列是真爱,以至于你无法客观的做出评论了

[ 本帖最后由 tzenix 于 2021-1-19 13:13 编辑 ]

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原帖由 3bs 于 2021-1-19 13:00 发表


看你是游戏玩一遍完事还是比起一个个新游戏玩过来宁愿丢时间在一个游戏上的玩法,至少对很多游戏后者来说最深刻的体验反而是高周目全解锁状态。。
你这个标准对于有优秀关卡设计的游戏是很不公平的
幸好持这种观点的人目前我只看到你一个

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原帖由 tzenix 于 2021-1-19 13:03 发表

你这个标准对于有优秀关卡设计的游戏是很不公平的
幸好持这种观点的人目前我只看到你一个
本来重复玩的都是少数人,所以现在这些什么都好就是不好玩的游戏才能大行其道罢了

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原帖由 tzenix 于 2021-1-19 13:02 发表

你可以列举恶魔城2来贬低这系列从而抬高魔界村,但可惜恶魔城并不只有2,还有1、3、4和血之轮回。月之诅咒也很好,不过既然不叫恶魔城,我就不算进来了,免得留出更多杠点
至于洛克人的贡献,我觉得单单就是前8关 ...
我当然不是魔界村真爱,卡婊所有知名IP里两个我玩的最少,一个魔界村,一个猛汉
猛汉我是PS2以后就没正经玩过,魔界村我是每一代都通了但都是借助SL搞定的,正常打也许死个几百次能过去但我实在是没那耐心
原因就是那操蛋的僵硬手感,但我至少能说出来这个系列的正传在初代之后是有进步的,只是被手感给拖累了
外传另一说,那已经是完全不同的东西了

我前面也说了,魔界村初代的时候卡婊确实只能做出这样的游戏
但后面卡婊的手感已经有了翻天覆地的变化,魔界村却还是那么僵硬,这当然就是故意的

同理,恶魔城从血轮开始一直维持着这么个不僵硬但也不算很灵活的手感
这也是为了关卡设计比较省事而维持的,4代手感最灵活却不好做关卡设计

本质上来说恶魔城的卖点一直是美术和音乐,从中期可以再加上个剧情
就gameplay的开创度而言,不说接近0,但在几个知名ACT系列里,恶魔城的开创度是惊人的低,几乎没有多少系统是这个系列发明的
(但有些是KONAMI其他作品发明的,本质上还是可以算一家人)

我可没说魔界村和洛克人的差距很小,你眼花了吧
我说的是初代魔界村和恶魔城在gameplay的差距很小,但是论画面和音乐的差距,那简直一个天一个地,音画上的巨大差距就足够拉开评价的高低了

洛克人的江湖地位不是靠简单的八关自由相克(初代其实就六关)来奠定的
不断提升的手感只是个基础,更重要的是从每一个小杂兵到大BOSS的设计,乃至分支系列的不断进化,最后把几乎全部2D ACT的元素囊括其中,而且要完全超越自己所借鉴的前人

关于此事最好的评判标准是现代百花齐放的独立游戏,每个制作者都要参考日本的作品,但参考来参考去,点名率和马里奥齐名的只有洛克人一个

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-1-19 13:14 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-1-19 13:12 发表

我当然不是魔界村真爱,卡婊所有知名IP里两个我玩的最少,一个魔界村,一个猛汉
猛汉我是PS2以后就没正经玩过,魔界村我是每一代都通了但都是借助SL搞定的,正常打也许死个几百次能过去但我实在是没那耐心
原因就 ...
是的,我看错了,已经编辑了那个回帖
其实洛克人的亮点基本就是那前8关(或者初代的6关)而已了
其他的内容也跟其他的经典平台游戏差不多
说回魔界村,既然设计是刻意为之,那就不要怪很多玩家不买账了

[ 本帖最后由 tzenix 于 2021-1-19 13:18 编辑 ]

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另外我讨论到现在其实已经严重跑题了
顶楼主要说的是血污,也就是ARPG化的恶魔城,不是ACT类的

血污跟之前的ARPG恶魔城做比较,这种东西也讨论烂掉了,没什么可说的
在我看来血污真正缺的东西不是之前恶魔城已经有的,而是之前恶魔城没有的
比如更完善的连续技,或者更接近大菠萝的随机模式,2D的月下城到现在也没拿出这些元素(PS2的3D版倒是有了,但被地图给毁了)

当然现在说这些也没什么意义了
IGA自己都承认夜之仪式的开发是一团乱麻,他能做的就是花好几年时间慢慢把众筹挖的坑给填上,这就已经耗尽了他的大部分精力了,何谈进一步的创新

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-1-19 13:20 编辑 ]

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原帖由 tzenix 于 2021-1-19 13:14 发表
其实洛克人的亮点基本就是那前8关(或者初代的6关)而已了
其他的内容也跟其他的经典平台游戏差不多
说回魔界村,既然设计是刻意为之,那就不要怪很多玩家不买账了
元祖洛克人做了11代,每一代都有小一半内容是新的,这不是体育游戏换个球员阵容就能糊弄过去
新敌人新机制是必须拿出新意的,所以我才说小一半,而不是全部都是新的
光说元祖系列这个更新强度,除了马里奥,没有其他ACT系列能比

X系列把疆土扩展到银河战士和超级忍的范畴,到了ZERO已经拿去跟忍龙比了,实际上ZERO三部曲在GBA上的地位就非常接近FC忍龙三部曲
EXE是坟头蹦迪的爹,开创半回合制节奏ACT先河

所有这些成就,都不是一句“也就自由选关和克制”就能概括的
GDQ搞了这么多年,每一年洛克人X/ZERO的竞赛速通都是最精彩的项目之一,就是因为它们代表了2D半线性ACT的终极形态

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-1-19 13:27 编辑 ]

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