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昨天才知道 神作莎木的销量才

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原帖由 @gamearts0713tw  于 2020-5-21 06:21 发表
莎木最初宣傳的展示畫面都包括桂林及二代的畫面了,後來硬要把橫須賀細拆成一章,強迫症打磨延期多次,明明是個窮極無聊的問路AVG,電玩展時卻拿最後打70人的部份出來蓄意詐欺,你他媽一章玩完連女主角的邊都沒碰到,二代銷量大爆死意外嗎。看SEGA 後續對這個IP猶如燙手山芋寧願拱手送給鈴木裕都不敢砸錢的態度,扯DC裝機量根本是搞錯重點,根本性不好玩的東西不管在哪個年代下場都是一樣,稱其生不逢時完全就是鬼扯。
我没说这游戏生不逢时,也没强调是神作。只是说以dc装机量,莎木一120万销量算可以的。游戏市场认可度,莎木2销量已经给了世嘉答案,不用任何人强调。有人喜欢有更多人不喜欢,这都是没问题,这是一个优点缺点都很明显的游戏。如果有人意思是莎木算什么狗屁神作,我意思是神作不神作不说,销量120万在dc上算不错的。


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听说不好玩,如果是如龙就可以



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居然还上了xb?垃圾!


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原帖由 @
  gamearts0713tw于 2020-5-21 06:21 发表
  
莎木最初宣傳的展示畫面都包括桂林及二代的畫面了,後來硬要把橫須賀細拆成一章,強迫症打磨延期多次,明明是個窮極無聊的問路AVG,電玩展時卻拿最後打70人的部份出來蓄意詐欺,你他媽一章玩完連女主角的邊都沒......
就算是莎木二,女主也就是最后阶段拉出来露个脸而已,强行和男主说了十分钟的话走了十分钟的路就打完收工了。

到了莎木三更过分,女主完全退化成路人甲NPC,不能加入队伍,不能操控,没有互动,没有特殊剧情,没有情感积累,台词工具人化。

总之,林莎花这个角色是极其失败的,还不如红秀英给我有印象。

[ 本帖最后由 majian1 于 2020-5-21 08:20 编辑 ]

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喷了120万还不满意?纵观土星DC除了VR战士还能找到第二款卖这么多的吗

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原帖由 @majian1  于 2020-5-21 08:18 发表
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就算是莎木二,女主也就是最后阶段拉出来露个脸而已,强行和男主说了十分钟的话走了十分钟的路就打完收工了。

到了莎木三更过分,女主完全退化成路人甲NPC,不能加入队伍,不能操控,没有互动,没有特殊剧情,没有情感积累,台词工具人化。

总之,林莎花这个角色是极其失败的,还不如红秀英给我有印象。
三代莎花没特殊剧情?别的不说,到了鸟屋住旅店,每天晚上都可以在阳台和莎花谈谈心。莎花被抓以后的晚上,玩家如果再去阳台,居然还有剧情。
以上剧情都取决于玩家,完全可以不触发,但是一旦玩家“养成”每晚与莎花夜谈的习惯,最后一晚玩家明知莎花被抓了,但是仍然会到阳台看一看,然后真有一段剧情来抒发情感,那种代入感真的超强。
莎木神在就神在这些地方了。

本帖最后由 泡泡嘴 于 2020-5-21 09:40 通过手机版编辑

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2005-3-12

花了15年恍然大悟真不容易啊

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SEGA的很多游戏,确实有开创一种游戏类型的创新,但莫名其妙的一些细节设定,让人觉得介泥马钱都花到什么地方了?

都说SEGA的动作类游戏硬核、可玩度高,但同样是街机上玩的游戏,手感比CAPCOM的差远了,既不流畅也不爽快(这个爽快不是那种超越了被虐待之后的那种高手达到的程度)。

梦幻之星On Line,动作设定、收集要素、分支剧情之类的都不错,但玩起来飘忽的手感让人砸手柄。后来的真三国无双就好多了。

忍shinobi,那么虐玩家有意思么?百分之十不到的高手才能从受虐狂的SM中得到快感。

NBA2K,在被Take Two收购前,那操作手感叫一个复杂,所谓的模拟真实也不是那么虐待玩家吧。

莎木,不说剧情中二不中二了,里面的操作和对话推进也特别的别扭,花了那么长时间打磨,就这么个效果?

维罗妮卡,特别没有CAPCOM的风格,真要说玩起来操作的顺畅性,还不如剧情上更烂的生化3呢。更别提敌人的配置和各种一击必杀的恶心人场景了。

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莎木2当初怎么不移植PS2呢,好歹能卖出点销量

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原帖由 泡泡嘴 于 2020-5-21 09:39 发表
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三代莎花没特殊剧情?别的不说,到了鸟屋住旅店,每天晚上都可以在阳台和莎花谈谈心。莎花被抓以后的晚上,玩家如果再去阳台,居然还有剧情。
以上剧情都取决于玩家,完全可以不 ...
听起来不算太有趣的样子---先声明我没有玩莎木3
为什么跟莎花的感情剧情要努力触发才有? 玩家的角色是玩家自己还是芭月凉?
如果扮演的是芭月凉,那么他其实只有莎花这个对象,这个感情线就是单线的,对莎花的互动表现就应该更明显。明显的主线表现够丰满,隐藏的情节才能锦上添花。
如果跟莎花的感情本身是隐藏的话,那么其实只适用于玩家角色是路人,类似多数GALGAME那样,玩家有多种选择,对哪个人感兴趣才多跟这个人互动,然后发现其隐藏感情情节,这样才有“隐藏”和“发现”的乐趣。

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没什么创意,只不过把QTE和走街串巷3D化,卖120万已经不错

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原帖由 @aweiwei_  于 2020-5-21 10:16 发表
SEGA的很多游戏,确实有开创一种游戏类型的创新,但莫名其妙的一些细节设定,让人觉得介泥马钱都花到什么地方了?

都说SEGA的动作类游戏硬核、可玩度高,但同样是街机上玩的游戏,手感比CAPCOM的差远了,既不流畅也不爽快(这个爽快不是那种超越了被虐待之后的那种高手达到的程度)。

梦幻之星On Line,动作设定、收集要素、分支剧情之类的都不错,但玩起来飘忽的手感让人砸手柄。后来的真三国无双就好多了。

忍shinobi,那么虐玩家有意思么?百分之十不到的高手才能从受虐狂的SM中得到快感。

NBA2K,在被Take Two收购前,那操作手感叫一个复杂,所谓的模拟真实也不是那么虐待玩家吧。

莎木,不说剧情中二不中二了,里面的操作和对话推进也特别的别扭,花了那么长时间打磨,就这么个效果?

维罗妮卡,特别没有CAPCOM的风格,真要说玩起来操作的顺畅性,还不如剧情上更烂的生化3呢。更别提敌人的配置和各种一击必杀的恶心人场景了。
玩过梦幻之星在线一代几千小时,有点发言权,这游戏在当时是画面,创新和玩法上都是极其优秀,而且作为第一款大型主机网络游戏,影响了后来的ff11和怪猎。就算在现在,它的有些优点依然别的游戏无法代替。
其中你所诟病的动作系统,也就是游戏核心打法,三连击系统,非常讲究走位,手感也很硬派,这游戏不是动作爽快游戏,二代走废萌路线,动作割草化--具体不多说了,因为已经吸引不到我了,只玩了十几个小时就放弃了,可能后面有进化有优点但我就不了解了。一代有着时代的局限性,本质不过是有网络功能的多人协作动作rpg,道具职业平衡性也有问题,地图太重复狭小。但它的核心动作系统和ch挑战模式,到现在看都有巨大的魅力和游戏性。

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原帖由 XIAORU 于 2020-5-21 10:46 发表
莎木2当初怎么不移植PS2呢,好歹能卖出点销量
莎木1+2 HD现在怎么不移植NS呢,好歹能卖出点销量

答案是一样的,销量预期低,甚至无法回收移植成本。

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原帖由 aweiwei_ 于 2020-5-21 10:16 发表
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SEGA的很多游戏,确实有开创一种游戏类型的创新,但莫名其妙的一些细节设定,让人觉得介泥马钱都花到什么地方了?

都说SEGA的动作类游戏硬核、可玩度高,但同样是街机上玩的游戏 ...
PSO手感飘忽?然后拿无双的手感举例?我笑了。
shinobi虐么?SM都来了,不追求杀阵boss一刀斩,哪来的难度?
我怀疑你玩过SEGA的游戏么?

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个人感觉莎木实在不怎么样,簇拥者说好听一点是情怀,直接一点是恋尸癖

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