混世魔头
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五道杠
原帖由 西塞尔 于 2020-5-17 14:33 发表 https://www.eurogamer.net/articl ... -tech-demo-analysis 别看二道消息,直接看这篇就是了
大侠
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 14:27 发表 所以我不能理解他说的用分辨率怎么倒推io需求 除非ue5支持读取同一个模型,要求精度低的时候只读取这个模型的一小部分数据这种黑科技 更让人难以理解的是,如果真的动态到这个程度,引擎怎么预期短时间内对模型精度的变化呢?比如说这一帧画面时候,这个雕像只需要100个像素,所以引擎智能读取的素材只有10m,但是3帧以后(射击游戏开了高倍镜),引擎要读高模版本大小是200m,怎么在0.1秒内保证能加载到呢?传统的lod可没有细到这个地步
原帖由 342401 于 2020-5-17 14:43 发表 posted by wap, platform: Android 多级mipmap置换贴图加曲面细分,可以做到精细读取,但也不是无级lod的,并且置换贴图很费,多级mipmap也增大包体
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 14:45 发表 再精细读取,也做不到根据当前帧的每个模型的在屏幕的实际位置来反过来决定ssd载入模型的实际大小吧? 所以即使引擎支持从一个超高模型中选择性读取很小一部分数据,问题是对于无法预期的实际游戏流程,引擎怎么保证下一帧来得及读取精细度变化的模型呢?
原帖由 342401 于 2020-5-17 14:50 发表 posted by wap, platform: Android 模型压缩完了没你说的那么大,geometry image一个50万的模型才250x250的尺寸
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 14:51 发表 demo里一个雕像有33m面,还有几套8k贴图
原帖由 342401 于 2020-5-17 14:53 发表 posted by wap, platform: Android 一张8k贴图加个通道就完全存的下了,正好和uv点对点对应
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 14:53 发表 实际是几套贴图,而且模型本身就很大了
原帖由 342401 于 2020-5-17 14:56 发表 posted by wap, platform: Android 你没明白我的意思,这个3千万的模型完全可以写到一张8k的uv贴图里面去,完了还可以利用图片格式的各种压缩手段
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 14:57 发表 问题是ue5 demo用的就是33m面的模型本身,存在ssd里的模型没有用代理模型
原帖由 342401 于 2020-5-17 15:00 发表 posted by wap, platform: Android 额。。。。? ue5导入zbrush的模型进demo以后的就不是常见的模型格式了,而是一张图片,小了非常多,2500x2500可以表达5000万以上的面,无损,可随机寻址
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 15:04 发表 33m的无损模型占多大容量?
原帖由 342401 于 2020-5-17 15:07 发表 posted by wap, platform: Android 你算算一张2500x2500的图片不就大概晓得了?而且还不一定需要32bit,uv里面分两个通道16bit应该就可以了
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 15:18 发表 为什么rebio2 的mod里,随便一个人物就是上百m呢