混世魔头
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五道杠
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 12:02 发表 posted by wap, platform: iPhone 你不要再杠了,13GB的内存,5.5GB/s说明2秒多全部swap一遍,可是游戏除了换章节之间需要涉及到这种海量置换(这不就是读盘载入么),没有哪个游戏设定会在本章节内疯狂置换内容的。 ...
大侠
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 12:05 发表 你这是直接给出结论了,问题是开发者确实可以设计超高io吞吐的处理流程,或者说,虚构的飞过500雕像场景怎么减少io吞吐?我是想不出办法
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 12:11 发表 posted by wap, platform: iPhone 你想不出办法就不要想了,只能说明500个雕像瞬间飞过也用不到这么高的IO,epic工程师会帮你解决问题的 常识告诉我,正常的游戏设计不可能没两秒多就swap掉全部的内存内容,设计师 ...
原帖由 342401 于 2020-5-17 12:13 发表 posted by wap, platform: Android 内部讨论是说,整个nanite最大的贡献是解决了gim的平滑mip的问题,具体细节没讲,通俗点理解就是视距越远的物体读取越少,这样数据流量就和像素正比
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 12:17 发表 这正好说明了现在的系统无法满足这种需求,所以只能缩减模型精度和数量 至于游戏是是否可能需要这么高的io https://www.bilibili.com/video/BV1kp4y1Q7VL 前中国epic 的首席ta 有提到,在赛车游戏等高速切换场景的片段,是可以用到的
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 12:26 发表 posted by wap, platform: iPhone 按照常识,赛车比赛时,20辆左右的赛车是常驻内存的,赛道的大部分内容也是常驻内存的,你要5.5GB/s的IO干嘛?过了2s赛车和赛道就完全不一样了?马自达2s后变成劳斯莱斯,2s就从地球 ...
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 12:28 发表 所以请你去看别人专家的解释啊 现在低io下,赛道的很长一段需要在内存中,不代表以后也需要 实际上,在内存中需要载入多少长度的赛道,不就是和io速度成反比么?
原帖由 @讴歌123 于 2020-5-17 12:26 发表 按照常识,赛车比赛时,20辆左右的赛车是常驻内存的,赛道的大部分内容也是常驻内存的,你要5.5GB/s的IO干嘛?过了2s赛车和赛道就完全不一样了?马自达2s后变成劳斯莱斯,2s就从地球开到火星了?
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原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 12:35 发表 posted by wap, platform: iPhone 我觉得这篇知乎写的不错的,5.5GB/s是结果,而不是目的 https://www.zhihu.com/question/381767832/answer/1226571893
原帖由 CF3B6 于 2020-5-17 12:42 发表 posted by wap, platform: iPhone 没明白,不是多边形能力越好,越不应该需要大的贴图,对io的依赖可能越低才对啊? 我的理解是,多边形能力强的,你只要给个砖头贴图就能算出一间屋子的效果,但是多边形不行,才需 ...
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 12:58 发表 他怎么知道ps5ssd主控是DRAMLESS,而xsx的不是? 另外他的这个猜测(反正省钱了,为了多个宣传点就追求一下速度)是站不住脚的 因为ps5允许用户自己更换ssd,也就是说sony是不赚这个钱的,所以如果不强制要求ssd速度,相对xsx必须购买专用配件才能扩充来说,等于是让消费门槛降低