魔王撒旦
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五道杠
关我P事,关你P事
混世魔头
原帖由 @elia 于 2020-5-17 10:57 发表 本来SSD的读取速度对画面就没太大影响啊,只有极快的切换场景才有区别
大侠
魔头
原帖由 arex 于 2020-5-17 10:35 发表 posted by wap, platform: Samsung 有本事放出来让人跑啊,放个demo很难么?看看现在显卡能跑成啥样呗
原帖由 @讴歌123 于 2020-5-17 11:16 发表 我软宣发的确有问题,pr各种hype,然后实际各种4399渣画面被UE5 demo吊打 杠神现在有点像我当年给X1啃奶洗地,强行带入各种设定场景,什么语音输入AI对话,结果啃奶被无情抛弃了2333 杠神你不信epic开发人员的话我就觉得好笑,你能比他专业?人家笔电跑40fps是幻想出来的?然后你再低下头仔细想想,越是高速运行场景(高速飞行,赛车游戏),材质精度就越不重要,因为画面场景切换太快了,玩家根本就看不清,你玩GTS的时候会注意草地贴图?不会,静态时候数毛的时候才会好伐?高速运行的时候靠着VRS降精度,才能把GPU性能运用到其他地方,IO负载也不至于这么重 哪怕XSX届时需要降精度,VRS在呢,宣传就是用来在赛车啊,动态模糊等场景降精度提性能的呀
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 11:22 发表 那也和用分辨率算顶点算素材大小无关吧,所以不理解他的意思 何况ue5 的一大特性就是不需要存多个lod 等级的资源了,让引擎帮你智能削减,比如飞过500个不同的雕像,确实需要载入的就是这500高精度雕像的数据(低模不存在了),无非是引擎会处理成低精度的,那么这些模型数据从何而来呢? 而且你说的用低等级材质等,都是游戏设计的范畴,这和开发者可以做一个高io需求的demo似乎没有关系
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 11:45 发表 posted by wap, platform: iPhone 你再好好想想,可用内存+显存一共13GB,平时绝大部分内容都在这13GB内存里,怎么可能出现一直需要2GB/s以上的海量内容交换?你每秒钟都在地球和月球之间空间跳跃然后加载所有内容么 ...
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 11:49 发表 posted by wap, platform: iPhone 极端情况5.5GB/s,相当于2秒多就要把所有内存+显存的内容全部swap一遍,哪个游戏会有这种傻逼设计?每秒能有1GB左右的内容置换已经很夸张了,绝大部份内容当然是常驻内存的