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[新闻] 【电波向乱弹】画面精细度,脑补感,镜头有效信息,过场导演的关联

对于不怎么懂游戏的普通用户来说,偶尔会看到有人觉得“PS2以后的画面都一样”
这句话从技术来讲肯定是错的,但会产生这种想法本身却值得讨论

2000年代初那三台主机可以说是达到了一个画面进步的临界点,后来边际效应越来越强
换句话说就是
PS2 NGC XBOX的画面虽然距离完美还差十万八千里(不像PS4那样接近于真人),但你用脑补基本上可以弥补不足的细节了

这就像动画经常怎么改编都不如漫画原作,按理说动画是动起来的,细节更多,但漫画让你自己脑补最好的效果,往往要超越二流的改编
类似的言论在行业内也出现过,庵野老痞子就说过“画面只是激发想象力的手段,拿来给你脑补用的”
所以EVA那堆东西也不全是为了省钱,他确实喜欢用这种意识流手法

抛开那种抽象派不谈,一个画面,尤其是过场动画,本身应该具备足够多的有效信息
下面这句话不是我说的,但我觉得很经典:
PS2时期哪怕是代表性大作,比如MGS之类,你非要数毛仔细看的话,过场动画其实精度也是很简陋的
但是分镜会一直给你进行信息轰炸,在屏幕上显示有效信息,你会被镜头语言展示的剧情牵着走
只有当一个镜头没什么有意义的信息的时候,你才会研究犄角旮旯,然后感叹“这画面真垃圾”,这就是导演理论上应该避免的问题

当然这世界上确实是有不按照常规镜头语言拍电影的人,那是特例
就像押井守以前评论大卫林奇,别人是用镜头语言表达内容,林奇是用镜头表达常人无法理解的妄想
林奇的电影有自洽的逻辑,但那是一种正常人无法理解的,瘆人的,妄想式的逻辑
相比较之下,痞子在EVA玩的那套还是很浅显的,可以被简单的解读所理解,这种解读和拿来解读小说、音乐、戏剧是通用的
而林奇是专业导演也很难解读的,真正开创了属于电影自己的东西,用押井守的话说,这就是他厉害的地方,但除此之外全是反面教材

回到镜头语言这个概念上,其实对于非过场动画也成立
举个例子,E3 2000年MGS2的预告片现在DVD画质网上到处都是,但早年在网络传播,看的都是15MB那种极端压缩版
清晰度甚至远不如VCD,但就算这样网上的人依然觉得画面好,这是为何?
原因很简单,在gameplay部分也有充足的信息量,敌人看到影子会追踪,玻璃可以被打碎,食堂的南瓜被子弹打成筛子,面粉袋破了让人打喷嚏
这些在程序和美术上属于feature,在当年能实现了就是先进的,再模糊的画面也可以看到,细节能不能看清并不是重心
同理,E3 2003的HL2演示,当年网络传播的画质也不高,但能看到Havok引擎发威就已经产生了外星科技的感觉,画质其实是无所谓的事情(虽然看截图都知道HL2的画面领先一个时代)

前面所说的信息量问题对于MGS2也是适用的
E3的开场把游戏最初一个小时的台词给浓缩了,配乐也是专门做的,信息量比游戏实际过场大得多
而在游戏中,因为信息大幅减少,就算是同样的画面,玩家也会有更多的注意力放在细节上,感到“似乎没预告片感觉的好了”,其实画面本身是完全相同的
当然小岛也不是只会玩这一招,像MGS3的前两个预告片几乎没有任何剧情可言(恶搞GTA那段不算),毕竟一个套路总是会玩腻的,要时不时换一下

另一个例子就是生化4,剧情本身简单的跟马里奥差不多,但镜头语言是教科书级别的好,而且没有MGS那种废话,更符合动作片的需求
同期的Halo 2也是优秀的教材,十年后复刻,CG加了一堆细节,但分镜几乎不变,可以看出Bungie当年的分镜水平有多么高
而改了的分镜其实改的也不太好,比如神风烈士见尸脑兽,提到“不要害大家再次灭绝”,这时候他对触手的挣扎反抗变慢了,做沉思状
这个镜头他没有台词,但是特写可以看出他的内心开始动摇了
复刻版居然把这个镜头给改了,动作也改了,味道全无

其实即时渲染角色在这个时代,除了PC上的HL2以外,基本上还是没法用表情来演戏的
像Rebio和寂静岭3的角色模型拿到今天也是能看,但表情依然比较僵硬,这是机能限制,所以导演就更多需要用镜头来表达内容
这就像FC的声音差,所以更注重动听的效率,一个道理

游戏界无论是画面还是gameplay,在PS2时代之后,当然是有继续进步的,但因为边际效应,这个进步就需要更高的分辨率,更多的细节
像人们常说的“你要拿视频判断画面,那起码弄个高码率高分辨率视频,压缩后看不清东西,自然觉得画面差,但这不是游戏的错”
实际上某种意义而言这就是游戏的错,美术和程序做出来的信息量扩大成必须高分辨率才能看出来的,那本身就是执行上已经有问题了
哭姐3发售的时候就有人说过“虽然植被很茂密,但已经多到信息过载了,没必要”,就是这种意思
就像一个炫特效的大片,必须蓝光盘才能炫出来,那真的很炫么?好的电影就算是盗版VCD也会觉得好
这里一个很著名的例子就是诺兰的TDK,国内第一批看的全是分辨率比较低的SCR,但就算这样,片子的震撼程度也不会打多少折扣
当然现在说这些也许是没用的——大部分制作组连字幕在电视上应该做大点字号都不知道233

我要说开发者对此没有一丁点努力肯定是胡扯
比如多人模式下如何用较少的颜色带区分红蓝两军,RTS里这类设计就明显是下了心思的
像初代CNC和红警就是直接把单位涂成一个颜色,而后续作品只涂一部分,不影响美观的情况下保持辨识度
但是,整体来说,类似的辨识度意识依然是匮乏的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-4-19 13:47 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • alcard 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-4-19 13:38
  • iou90 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-4-19 09:01

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船长写得太专业了。
透过现象看穿本质。
好文章,
厉害!



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不是很懂秀夫和小守这篇读起来压力山大


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游戏过场的制作是否需要专业影视剧人才来担任?很多日本这几年的游戏的过场依然只有ps2时代水平只会平移镜头。而更多日厂游戏的镜头感觉更像日本动画片

本帖最后由 scola 于 2020-4-18 19:13 通过手机版编辑

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我很赞同,游戏可以用电影语言,镜头表现讲故事,致远星的过场比halo5要高级

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电波向的意思就是接近于自言自语
一点一点解释倒也不算复杂

电影的技巧基本上是来自于其他媒体,这个很容易理解
比如对电影配乐技巧贡献最大的人其实是瓦格纳,虽然他是玩歌剧的,但主导动机这个东西在电影配乐里依然在使用
再举个例子,有人说MGS的冗余台词是装逼装傻了,确实有这个嫌疑,比如MGS3那群学特摄片的BOSS登场画面就学的挺尴的
但是台词更长更激烈的Hellsing,就很难以装逼或者中二这样的词去概括,因为那已经是在向正经的戏剧靠拢了,台词虽然冗长,但有相当的水准
最著名的例子就是少校那段演讲《诸君,我喜欢战争》,必须要有这么长,否则缺乏感染力

MGS2完整版游戏,前1个小时剧情,毛子直升机有三波过场动画,第一波潜入暗杀,第二波增援,第三波指挥官通话
而最早的预告片的中,这三段被剪辑后浓缩在了1分钟里,无论是台词,还是镜头切换的速度都异常的快
主旋律的配乐也是正式版游戏没有的(放在片头,而不是过场动画里),在视觉和听觉上同时组成了爆炸性的信息过载,营造出激烈的气氛,调动观众的情绪
当然MGS2是先完成配乐再完成其他内容,所以小岛是掐准了音乐高潮部分那1分钟,以这个为基础,往里快速塞镜头,实际上这是一种剪辑MV的思路
2013年E3那段MGS5的预告片也是相同的处理手法

至于“镜头有效信息”其实也很好解释
比如Snake上船的时候,作为背景的外部船体多边形其实非常少,但是被大雨给掩盖了
镜头集中在Snake的身上,那么玩家注意的自然也就是Snake,而不是背景

至于当年在网络下载的15MB视频是什么画质
有人传了电软VCD,就是这个模样
https://www.bilibili.com/video/BV1Ts411T7H9
虽然是VCD,但源头是网络,所以真正的画质比一般的VCD还差,连英文字幕里的字母都模糊不清
但是对于2000年的观众来说,效果依然是震撼的

没有表情或者表情差,怎么演戏,就是用蒙太奇
用场景,构图,肢体动作,而非表情,去表演
MGS1是没有表情的,但起码还能用个配音和3D镜头
更早的,SFC时代的RPG,基本上就是舞台剧的形式了,但就是因为限制多,所以这个时期的RPG才会认真去研究这些东西
但是反过来说那种演出法在3D化之后已经不能照搬了,否则会很尴尬,比如最近复刻的圣剑传说3

反过来说,像MGS5那些表情特写,如果不是高清画面,没有面部捕捉技术,那就是没意义的,因为太细微的表情是看不清的
押井守做真人电影总翻车也是这个原因,他对微表情的要求经常达到演员做不到,做好了镜头也难以有效捕捉的程度,只有动画能满足要求
当然我个人对于这种“面瘫演戏”的演出风格并不感冒

押井守对整个行业最大的贡献在于它那套高效率的Layout流程
Layout这个东西是宫崎骏发明的,押井守在后来的机动警察2中进一步细化了
相比传统的分镜图,Layout在一开始就要有动态镜头的概念,注意其中移动的关键物体,以及多层的运动效果,这样用2D也能做出类似3D的演出方式
押井守本人非常不擅长绘画,他就研究出了这套流程,给手下一定的自由,同时自己作为导演也能掌控关键的地方,快速又省事
小岛早期的分镜图是自己画的,后来有了靠谱的美术就交给新川洋司和西村城芳这类人了

Layout眼里构思的镜头就是动态而非静态的,什么样的移动才能表现出速度和力度,就是他们研究的课题
比如MGS2的跳楼,桥梁本身的钢柱在镜头移动时就能体现出速度感
这也是同期游戏界跳楼泛滥的一大原因,大家都发现这种镜头冲击感强,好用

至于说游戏界是不是需要电影届的人来做镜头,对于CG领域,早就已经是这样了
UBI那些概念性CG,还有蝙蝠侠系列,部分Halo,就是给Blur这样的专业CG工作室去做的
而Blur在Halo Wars系列的分镜水平也是相当的高,比大部分游戏分镜水平高得多
但也不能说他们就没错误,上面举的那个Halo 2镜头更改,就不如Bungie原版
而且我说是Blur这种有口碑的,老牌的CG工作室,找个阿猫阿狗来,那可能还不如一般的游戏工作室

总之要说影视剧整体分镜比游戏高,也许确实是这样,但肯定不是每一个都更好,从头到尾分镜做烂的电影也不是没有
想要看正面例子的话我推荐去找维塔工作室的花絮,基本上每次都走在最前面
他们甚至不需要像押井守那样研究Layout,因为有更先进的3D数字镜头演练系统
而他们早期使用的城市和人群生成系统,比现在的游戏界都先进,当然电影和游戏需求不同,所以不能直接拿来比较

说到这里又想起来Saber复刻Halo 1的一个错误
第六关第一次见虫族的时候,原版画面是非常黑的,营造一种诡异的惊悚气氛,到了复刻版亮堂的像个夜总会一样,气氛全无
最近的MW2复刻整体颜色也是不如原版好

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-4-18 21:11 编辑 ]

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posted by edfc, platform: iPhone Xr
还记得读书那阵看市面上不少纸质媒体附送的vcd也是一种快乐,每一个召唤兽的镜头转换,每一个预告片的信息传递。反复看,再加上都是截的日本游戏杂志的宣传内容,所以很喜欢那种感觉。

现在很少看这些了…或者说即便是有更好的视频网络环境也不愿去看了,可能跟年龄成长与累计有关系。

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PS2时期过场动画那个材质没法看
钱少的嘴型都对不上
初期还有嘴不动的,PS1级别模型的
PS360年代最大的步子是生软的效应
配音棒读这问题PS360前期也没多大改善,尤其游玩过程的radio guy,起码一半以上都很烂,辐射3很多配音甚至没有1代有趣,拉稀世代
不过阿育配音倒是一直不错,屎呕地也做得挺好

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posted by wap, platform: Android
那个应该是动画怎么改编都不如漫画吧。。。
脑补这个深有体会是 JRPG在过去只靠文本和简单的动作动画以及强势的音乐插入配合起来从来没觉得演出很尬,但一转换为当代的过场制作水平动画表情台词就会让你觉得这演出怎么这么蠢,漫画动画之间的改编里极为常见,细节被填充了,脑补的成分少了,不符合自己脑内印象的信息多了起来自然就觉得别扭
初中那会特别沉迷于画面精度的差别,材质阴影光照,FC DOOM3 HL2喜欢反复调特效选项观察画面的区别,现在则更注重画面所呈现的“内容”,场景地图,演出的动画效果、镜头设计,更进一步这些视觉内容在互动操作下的变形反馈有多少,次世代主机最兴奋的还是CPU的提升和SSD,我觉得这二者对于画面内容的提升比GPU的成效应该要更大一些

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所以我喜欢高畑勋后期的片子,远大于宫崎骏的

邻居家的山田君和辉夜姬物语,反复看多少次都不腻,那种留白的意境棒极了

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mgs2在镜头运用方面的高度到了下一个世代很多3A游戏也没有达到,比如gears2,过场做的简直是糊弄

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引用:
原帖由 scola 于 2020-4-18 23:45 发表
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mgs2在镜头运用方面的高度到了下一个世代很多3A游戏也没有达到,比如gears2,过场做的简直是糊弄
基佬2的镜头我觉得不错
真正问题出在后期的剧情和设定本身上
我当年就没看明白,达奇最近做视频也没看明白,一堆吐槽
“你要沉了贾辛图?”“这么巧啊,我也要沉了贾辛图!”“壮士断头之举,我先杀了我自己,就没人能杀我”“你受伤了,脖子以下全部截肢”
最后他是经过交流以后强行挤出来一个还算说的通的逻辑
Cliff B后来承认2代结局开始世界观失控,我的理解就是,他们自己都没想明白到底要写啥
还有巴德和科尔喊着要追女王,追出去以后傻站着的尴尬场面

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-4-19 00:01 编辑 ]

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2020-4-18 23:52 发表
基佬2的镜头我觉得不错
真正问题出在后期的剧情和设定本身上
我当年就没看明白,达奇最近做视频也没看明白,一堆吐槽
“你要沉了贾辛图?”“这么巧啊,我也要沉了贾辛图!”“壮士断头之举,我先杀了我自己,就没人能杀我”“你受伤了,脖子以下全部截肢”
最后他是经过交流以后强行挤出来一个还算说的通的逻辑
Cliff B后来承认2代结局开始世界观失控,我的理解就是,他们自己都没想明白到底要写啥
还有巴德和科尔喊着要追女王,追出去以后傻站着的尴尬场面
gears我觉得是装逼成傻逼,5代全流程只有fenix一句shutthefuckup有点意思,不然全程瞌睡

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引用:
原帖由 scola 于 2020-4-19 00:40 发表
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gears我觉得是装逼成傻逼,5代全流程只有fenix一句shutthefuckup有点意思,不然全程瞌睡
2代其实结局之前的剧情还可以,因为大体上都是Cliff B的个人经历,虽然听上去细思极恐
这事我以前写过
http://www.vgtime.com/topic/763535.jhtml?page=3

但是长期规划应该是没有的,一开始他想的就是一群兽人本拉登从地底钻出来,所有的剧情都是围绕这个概念编出来的,而不是反之
1代世界观做的还不错,那个底子是Halo名家Eric Nuland给他弄的,后来没有名家管理世界观了,就乱了

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ps2那画面真的不行,哪天重制游戏卖不出了才是真的零界点。

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