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[新闻] 以个人看法,简单复盘一下,久多良木和Cerny过去的主机决策

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-21 19:45 发表

GF2可以对付PS2,压倒PS2需要GF3,这句话是David Kirk说的
不过这背后还有两个问题

一是你提到的,GS这显卡除了填充率没啥特色,但EE是3D特化CPU

二是规格问题
本论坛之前也有人说过DX9之前的shader属于半 ...
GF2主要在于Pixel Shaders上功能比较弱没法做带光源的法线贴图,DX8的问题在于Pixel Shaders指令数有严格限制且指令精度很低(我记得只能10位定点),虽然能做比较漂亮的法线凹凸贴图但是精度不高

EE强大在于两个矢量处理器在多边形剔除、LOD和骨骼动画方面都远超那个时代的X86 CPU,甚至比DX9的Vertex Shader功能还要强


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-21 19:47 发表

街机之死的本质是军用机之死,或者SGI之死
这个是100%会死的,如果可以代替,没人会喜欢几十块处理器并联的怪物
其实我一直觉得电子游戏厂商去琢磨芯片这些玩意实在是不务正业,现代无论CPU还是GPU乃至存储I/O技术都已经到了一个非常高的门槛,就是三星、水果、菊花等这些年收上千亿美元厂商开发这些技术都很吃力

你说这些电子游戏圈的小虾米去凑什么热闹,还不如老老实实的专注软件和系统应用,硬件方面与主流靠拢就行了

Sony要是能保证每年3个美末那种质量的3A还怕个毛的XSX?多出优秀的独占游戏比什么高速SSD还是什么2.2Ghz的GPU都强百倍



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原帖由 u571 于 2020-3-21 19:54 发表



GF2主要在于Pixel Shaders上功能比较弱没法做带光源的法线贴图,DX8的问题在于Pixel Shaders指令数有严格限制且指令精度很低(我记得只能10位定点),虽然能做比较漂亮的法线凹凸贴图但是精度不高

EE强大在 ...
DX8不支持FP16/24/32,这个我当然知道
我说的是HLSL的版本区别
这里有列表
https://en.wikipedia.org/wiki/High-Level_Shading_Language

有记载GF2应该是最早拿来通用运算的显卡
拿纹理单元解递归方程

我说的规格问题,有很多例子
比如XB那块GPU其实是GF4级别,但是PC环境无法充分发挥新特性,不在DX8规格内,XB的改版API就可以

还有NGC,显卡有PS,但没VS,这是主机,你爱咋弄咋弄
S3的Xabre也这么玩了,DX8的规格上也允许用软件模拟VS
https://techreport.com/review/40 ... graphics-processor/
但实际上开发游戏都是以GF3和Radeon 8500为基础,所以Xabre运行DX8经常出问题

上面那个链接也写了DX8的PS步骤理论上是可以分拆后让DX7模仿的,微软没这么搞是出于效率考虑

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-21 20:26 编辑 ]


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原帖由 u571 于 2020-3-21 12:02 发表



其实我一直觉得电子游戏厂商去琢磨芯片这些玩意实在是不务正业,现代无论CPU还是GPU乃至存储I/O技术都已经到了一个非常高的门槛,就是三星、水果、菊花等这些年收上千亿美元厂商开发这些技术都很吃力

你说这 ...
所以说索尼把主机芯片包给美国芯片厂是发展的必然结果,不管从主机这条路还是PC这条路走,最终殊途同归,说白了大家都是计算机。只不过主机因为封闭模式可以做定制化,但目前情况是机能发展跑在了制作能力前面,这种情况下用定制化带来的性能优势而降低和PC的通用性是不划算的。

对次世代主机来说真正值得注重的是机能之外的东西,比如新理念的手柄遥控器、新的功能、异质玩法的外设等,这些才是主机区别于PC的东西。

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ps2像素填充率要9700pro才能稳赢吧,贴图速度gf2gts能稳赢
gf256我认为赢不了ps2,多边形也是顶多半斤八两吧(看情况,ps2可能还赢多输少),gf256、2、3多边形能力只有频率差距,gf4ti系列能稳赢
ps2的多边形剔除?不就只能最原始的那种根据顶点排序剔掉同一个模型背面的部分而已吗?不同模型遮挡没辙的吧

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原帖由 u571 于 2020-3-21 20:02 发表



其实我一直觉得电子游戏厂商去琢磨芯片这些玩意实在是不务正业,现代无论CPU还是GPU乃至存储I/O技术都已经到了一个非常高的门槛,就是三星、水果、菊花等这些年收上千亿美元厂商开发这些技术都很吃力

你说这 ...
你说现在是门槛巨大了,但是当年落差没那么大
而且久多也没打算局限于游戏机,Cell就很有野心。

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原帖由 samusialan 于 2020-3-21 20:31 发表
ps2像素填充率要9700pro才能稳赢吧,贴图速度gf2gts能稳赢
gf256我认为赢不了ps2,多边形也是顶多半斤八两吧(看情况,ps2可能还赢多输少),gf256、2、3多边形能力只有频率差距,gf4ti系列能稳赢
ps2的多边形剔除 ...
GS是一个16管线的结构,同频像素性能是9700的2倍。
但是反过来,PS2可怜的贴图尺寸上限,就属于GF256能直接反手秒掉的,我估计TNT2都行。

评估PS2到底多好很难用参数比较,它太偏了,但是起码的4管线的GC和XBOX游戏的实际性能表现就明显比PS2好了。

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原帖由 卖哥 于 2020-3-21 20:38 发表


GS是一个16管线的结构,同频像素性能是9700的2倍。
但是反过来,PS2可怜的贴图尺寸上限,就属于GF256能直接反手秒掉的,我估计TNT2都行。

评估PS2到底多好很难用参数比较,它太偏了,但是起码的4管线的GC和X ...
GSCube就是PS2外围设施全部给齐的结果
https://en.wikipedia.org/wiki/GScube
维基上有这玩意的参数,RAMBUS加到2GB,还有一个512MB的EDRAM
因为并联的损耗达不到16倍,10倍还是可以的,性能超越GF3,如果只谈参数大部分也超了Radeon 9700

没有量产的原因有两个,一是不能直接操纵,要找SGI一个专门的服务器当控制台,调试也麻烦,写个DEMO跟开发游戏一样繁琐,配套软件没跟上
二是这东西作为渲染工厂输出的数据量太大太快,当时的线路要完成传输非常的贵

当然维基有些东西写错了,GSCube没有用于渲染灵魂深处,SQUARE是给GSCube专门写了个低画质的DEMO,和GF3一个待遇
那个DEMO的画质要比GF3好,只是依然不可能达到电影正片的级别,速度则是1080 60

索尼也不觉得GSCube能渲染灵魂深处那个级别的CG,但他们认为拿来弄弄PS1晚期那些CG是没问题的
比如生化3那种
这是一个相对廉价的CG电视剧渲染工具

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-22 02:06 编辑 ]

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posted by wap, platform: iPhone
最败笔的是被人逼的开个网上无图发布会,性能还被吊打喷了,情报力太弱了,一点不像老大占尽优势的气度

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原帖由 @超越神的牛肉人  于 2020-3-21 09:33 发表
SS其实也没有少多少
少那么1、2个看起来牛逼能唬住吃瓜群众的,塞尼就能为旧主复仇啦!
别傻,ss是2d主机,和ps完全两码事,生成的都是四边形,3d都是以2d方式算的

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后藤弘茂早就说了, ps4一开始就是大核心压路机的, 美洲豹才是临时改的, 不得不用8核去弥补差距
因为同是28nm, gf和tsmc的路线完全不同, 用了gf就得按照gf的路线图走, 这不是你想不想的问题, 而是能不能的问题
说白了半定制soc就只有2个方案.
要么保gpu丢cpu
要么保cpu丢gpu
没人犯傻去选下面那个吧

[ 本帖最后由 久多良木健 于 2020-3-21 21:17 编辑 ]

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原帖由 久多良木健 于 2020-3-21 21:16 发表
后藤弘茂早就说了, ps4一开始就是大核心压路机的, 美洲豹才是临时改的, 不得不用8核去弥补差距
因为同是28nm, gf和tsmc的路线完全不同, 用了gf就得按照gf的路线图走, 这不是你想不想的问题, 而是能不能的问题
说白 ...
技术上可以用独立CPU和GPU,但是农企希望两家帮着推广APU,而且开了个接近于成本价的低廉价格
另一方面,两家都同意了,那自然就是一起烂下去了

那个成本价在2014年末爆出来的时候,我就不提这个事了
因为站在主机厂自己的利益,这价格确实是很便宜了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-21 21:20 编辑 ]

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当年的啃奶首发时的成本是多少?硬生生比ps4多出一百美刀,这玩意算是功不可没了(除了物理全开,其他游戏基本玩一两次就不会再开了2333)

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原帖由 乐克.乐克 于 2020-3-21 21:27 发表
当年的啃奶首发时的成本是多少?硬生生比ps4多出一百美刀,这玩意算是功不可没了(除了物理全开,其他游戏基本玩一两次就不会再开了2333)
啃奶2代咋回事我忘了
2010年那个初代是绝对暴利的
另一个帖子我详细回复了
当然初代口碑烂成那样,后续早就不用指望了
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-21 19:28 发表
我就直接说了吧,魔力牛的Milo当然是吹牛逼的,但是E3 2009的一些演示并不是
到了2010年初的时候,马崔克拍板Natal必须首发即盈利,而且是暴利,取消了内置的一块重要的处理芯片,相关工作交给X360的CPU
直接导致动作处理延迟大增,最低也有200ms左右,于是过了一年E3就换了人间
Rare当时对于体育游戏还有一套自己的看法,马崔克的回复是:“不需要,直接抄Wii Sports,这是我的命令”
砍死全效,保留魔力牛,理由仅仅是为了体感游戏
马崔克上头的巅峰演出就是2012年E3,大段的Kinect尴演看上去就像是大麻爱好者交流会

当然整个事件最奇葩的是,Kinect的发明者直接表示他没做好准备让这玩意成为量产几千万套的商业设备,他只打算在科研和黑客那边玩一玩
从后来事情的发展来看,他说这句话大概是真心的,只不过政策不由他决定

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-21 21:18 发表

技术上可以用独立CPU和GPU,但是农企希望两家帮着推广APU,而且开了个接近于成本价的低廉价格
另一方面,两家都同意了,那自然就是一起烂下去了

那个成本价在2014年末爆出来的时候,我就不提这个事了
因为站在 ...
独立gpu那就是成本摊不住, mark下台
sony已经因为高成本大幅亏损把久多良木健开了, 谁还敢出头继续高成本方案?
现在ps4低成本赢了, ps5必然继续低成本方案

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