yuong32
魔王撒旦
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 04:34 发表 超级马里奥从3代开始就不是这样了 至于未知期待,又不是必须8个方向或者多线自由探索才行 举个很简单的例子,FC上初代的魂斗罗(日版)和初代恶魔城都是单线游戏 但是每一关开始前都会给你展示一张粗略大地图, ...
查看详细资料
TOP
元始天尊
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 13:05 发表 马里奥3是比之前的马里奥多了那么一丢丢探索感,但离银河城的及格线还是差太远了,这是量变和质变的区别。 另外探索感和期待不能划等号,因为为了“看下一关什么样”本质和看电视剧“之后的剧情什么样”是一回事 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 05:08 发表 我说的是超马3已经有八个方向了,即使它不是银河城,但是解谜和探索已经比之前复杂多了 至于剩下那些东西,你没有系统性整理出一个严谨的说法,当然我也没有,我只是稍微探讨一下
王雅克
天外飞仙
MASTER
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 12:51 发表 最简单的例子就是SA-X,如果没有SA-X这个“已知”,玩家怎么会在游戏中不断想象接下来SA-X会怎样袭击自己的“未知”?包括融合中电脑台对话也是,给你一点信息,真相需要你自己去查清,这样玩家才会根据线索展开对 ...
原帖由 yak 于 2020-3-10 06:37 发表 SA-X这个设计确实用法很丰富。 除了剧情考虑,氛围营造,甚至还有引导功能,你提这个让我想起来一点。 从MF才接触的玩家,对METROID 怕冷其实是没有概念的,最后打 Ω-Metroid 那里其实玩家也不知道哪里 ...