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[新闻] 转a9,香港一媒体对死亡搁浅的评测

名星班底倾力演出角色与真人无异

《DEATH STRANDING》请来大量美剧/电影演员、以及小岛秀夫相识的知名人士来担任游戏中角色,主角有大家熟悉的《The Walking Dead》Norman Reedus 及《The Hunt》的Mads Mikkelsen,两位型男已经迷倒众生。其余演员有《007 Spectre》的Léa Seydoux、《The Leftovers》的Margaret Qualley等等。亦有《悍战太平洋》的导演Guillermo del Toro与《Drive》的导演Nicolas Winding Refn等友情客串。就如画面所见,他们的人物模组极精细,就连毛发、皮肤的纹理与痕迹都一一还原,而用Motion Capture捕捉的动作以及用回其真人配音(大部份),更令角色与该名演员的真人无异。游戏的NPC亦是由很多名人担任,如知名的游戏界主持Geoff Keighley、喜剧节目主持Conan O'Brien、Fami通社长滨村弘一、Guerrilla Games常务董事Hermen Hulst 、音乐人三浦大知等等,如你对他们有点认识,言谈及看邮件可能会回心微笑。游戏中每一个的剧情Cut Scene都有精心分镜及演出,像看电影一样,小岛对电影的触角大家都不用担心。而且无论是播片或是即时演算的Cut Scene数量也很多,可以看得很满足。



越过险境、开创道路的乐趣

在游戏未推出之前,大家看到TGS示范的Gameplay是真的在玩「送货」时,可能不少人都有点却步,以「走路模拟器」来形容此作。因为在大家的认知上,这并不是一个会令人着迷,或者有趣味的玩法。要拿着一堆东西由A走去B,还要考虑体积、货重、行走路径、货物受损等等因素,麻烦感觉油然而生。但制作团队有巧妙地令这个「走路」,即送货的过程变得更有趣。主线任务的路径差不多每一次都有新的挑战,而且亦会一步一步解锁新的工具,让玩家应对新环境。制作团队活用了地形、天气、敌人布置、工具等元素,令玩家无论选择哪一条路线,都会出现判断及选择,尤其是地形的部份是有精密设计过,你能看到很多「刚刚好能过到」或者「柳暗花明」的蛛丝马迹设计,绝不是随便建模做出来的地形。要绕过去看看有没有出路,还是直接用工具上去,玩家都可自由决定。有点像Zelda:Botw那样,游戏中除了部份边界或限制区域,所有山头都可以爬到上去,任何选择只要不跌死,最终都可「条条大路通罗马」。


而影响到玩家决定的元素当然还有「货物」,越多的货物越难平衡,在接下任务时就要考虑带什么东西。像是工具拿少了又会有中途受困的风险,带太多又会跌倒令送货评价受损。游戏中亦有货车及电单车载具,不过部份险要地区需要起了公路或桥才能让车轮通过到,而建筑往往亦需要拿够材料,即另一种很重的货物来建设。总而言之《DEATH STRANDING》就是一款需事前打点好计划,平衡能力及风险而应变的送货游戏。因为「走路」如此有难度,完成时常有一种攀山涉水后,终于到达终点的成就感。不过辛苦的也只是首几次,当与NPC连结后就能看到当区其他玩家的建筑,开通后该地方就会变得易玩,重复任务时就不需次次都那样苦尽甘来。


优秀介面及操作、精细物理

《DEATH STRANDING》的介面设计已经非常之「MGS」,提供充份资讯之余又很易阅读,就连效果音也与MGS一样,感觉令人怀念。更值得一赞的是游戏像MGS那样有着很多细微的小操作,例如当你看到地上有几件货物想检回车,一般来说你可以下车按三角拿起货物到背上,再走回车旁按紧键半秒,打开选单再选择道具然后放上。不过游戏有更直接的操作方案,就是用手拿起然后直接走回车背放手,如是者货物就会直接放在车上。在战斗时击倒敌人的慢镜一刻,又可以立即用手取得敌人货物用来攻击等等,很多小细节令玩时更有实在感。而且货物本身每一件都很实在,拿起时的重量、摆放不当时的平衡影响、跌倒时的掉落方式、投掷时左右手不同的力度等,每个位都仔细如实反映。



空虚的Open World 不鼓励自由探索

《DEATH STRANDING》的玩法架构有点像《Metal Gear Solid V:The Phantom Pain》,以「接任务」的形式来推进剧情。但是两作同样地,对于Open World 的最主要元素「探索」的内容并不太着重。除了地形设计及敌人布置,以及一个「记忆碎片」收集元素之外,版图上就没有其他元素。没有任何突然出现的剧情事件或NPC,荒芜的大陆也没有历史遗物、景点、风土人情等等(像Fallout那样核战后都可以有很多地标)。玩家最多就是按个扫瞄,看看哪里有货物然后走去检回来、或者扫瞄找找未连线的NPC藏身所。这一种「任务是一切」的设计其实笔者在MGS V时已经不太喜欢,因为变相就是令开放地图失去自由探索的价值。玩家的行动都束缚于「送货任务」,剧情的推进也被迫断开一截截,因为你知道在路途上不会有剧情,每次都在交货后才会说故事,表达得很公式。

战斗元素不多莫与MGS BOSS战并论

要知道《DEATH STRANDING》并没有什么军事题材,如果你喜爱MGS是因为战斗元素的话,此作可能要你失望了。《DEATH STRANDING》是有人类敌人及BT敌人的,两种的战斗方式都不一样,你亦可选择潜行的玩法,但也没有伏下及翻滚动作,能运用的战斗道具也比较少。虽然在Trailer中曾经出现过一些穿越回二战时代的战争场面,但游戏整体的战斗元素实在不多,如果你每次都能躲开BT,BOSS战更是少之又少。游戏的敌人种类很少,对人战完全可以一枝橡胶弹枪走天涯,对BOSS战的铺排设定也不多,像是MGS那些思考如何皮角BOSS招数的BOSS战,在此作也只出现过一次。简单而言《DEATH STRANDING》并不着重于战斗方面,在这部份不要用MGS先入为主比较好。身为一个送货员,是真的连一个战斗任务都没有。


连线共享建筑每个人都不一样的体验

小岛曾表示《DEATH STRANDING》并不是一般动作游戏,类型是「Strand Game」。此说法的核心就在于游戏内的连线系统「Social Strand System」。玩家在连线时虽不能看到其他玩家,但却能看到其他玩家掉下的工具、货物、建筑与告示。例如最简单当面对深水地方难以过去,你或者可看到前人留下的梯子从而令你顺利送货。你亦可以开辟自己选择的路径,放下梯子或建立桥梁、吊索、藏身所等,供其他玩家使用。因为游戏的地形每每都是险要难关,没有任何工具很难顺利通过。而玩家所遇到的连线同伴也是人人不同的,固此每个人的路径及送货经历都有点不一样。


不少游戏制作人在宣传游戏时,都会说「每个玩家的经历都不同」。此一句说话通常指该游戏有多选择/多结局,或者该游戏是MMORPG,在Gameplay架构上其实人人也差不多。而《DEATH STRANDING》因为有着「Social Strand System」此元素,切实地做到「每个玩家的经历都不同」。此外游戏亦有协作的元素,例如公路及藏身所可以靠大家集资提供材料,当日久失修时亦要看有没有人去修理。游戏存在着一个Like (赞好)系统,而且有点像Facebook的演算法,越对某个玩家赞得多,他的物品出现机率就会越高。因为Like 数会明确地显示给其他人知道,亦会影响角色的等级能力,想刷够多Like 就要想想如何设置工具,如何参与建设,来帮到最多的人。


剧情超足本有解说游戏时间极长

另一个大家都很重视的剧情方面,《DEATH STRANDING》是有逐步逐步地交代充足的。大家之前看到那些扑朔迷离、看到「黑人问号」的Trailer,在游戏内是有条理地连贯起来。而且可以放心地说在玩毕游戏时,玩家是会对剧情有足份理解的。就像MGS那样,此作内小岛秀夫套用了极多不同学术界别的知识,无论在主线、支线还是简单的邮件都对各种的「设定」有着墨。而就如早前小岛访问所说,游戏中的档案页可以补完更多剧情,笔者爆机后单是看档案页都看了3个小时,讯息量的确颇大,但有中文版的关系,阅读起来很流畅、翻译亦颇出色。而此作的游戏时间也是极长,笔者玩毕主线已花了约60小时,而之后再补完各区的事情又花了约30小时,可以说是非常耐玩。


总结:

小岛曾自创出「Tactical Espionage Action」(战术间谍动作)类型的MGS,令潜行游戏风靡一时。今次他再自创「Social Strand System」类型的《DEATH STRANDING》,大胆地脱离大众喜爱的元素,撤彻底底去做「送货员」,更明言是「社会实验性」游戏,无疑是个莫大的尝试。此作有着一流的像真角色电影级演出、操作性实在、剧本有内涵,亦极耐玩。但缺点方面也很明显,就是不着重战斗、地图空虚、送货玩法未必人人受落等。如果受不了全都是送货任务或节奏慢的游戏(此作比Red Dead Redemption 2节奏更慢,而且没有自由探索元素),此作可能未必适合你。但如果不介意尝试一些创新的玩法,或喜爱科幻悬疑剧情,看看小岛的说故事方法,此作也可一试。作为MGS的小小Fans,笔者也希望小岛下次制作回关卡式的游戏比较好,个人觉得OpenWorld与及任务方式的架构,总是与他的电影式表达有种隔离感。


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最后给了8分
感觉比较客观


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确实不太理解小岛每回不打算填充地图内容但又要做开放世界的想法,做中型的开放关卡应该能让游戏节奏更紧密



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原帖由 king8910213 于 2019-11-6 09:23 发表
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确实不太理解小岛每回不打算填充地图内容但又要做开放世界的想法,做中型的开放关卡应该能让游戏节奏更紧密
本作不是也从没宣传是开放世界啊


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原帖由 @ikaruga  于 2019-11-6 09:26 发表
本作不是也从没宣传是开放世界啊
我记着很早的访谈小岛就说是开放世界了,预告片里拔叔跟BB有句台词也是“外面有宽广的荒野等你探索”

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这个评测写得不错,都是干货,感觉比较客观。

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所以就真的是一个快递模拟器??233

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我觉得最大亮点应该在连线共享建筑这块
说不定运行几个月就会出现超牛逼物流组织,各司其职。

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原帖由 真忘私绵 于 2019-11-6 10:03 发表
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我觉得最大亮点应该在连线共享建筑这块
说不定运行几个月就会出现超牛逼物流组织,各司其职。
死亡顺丰?申通搁浅?

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原帖由 @平凡的幸福  于 2019-11-6 10:13 发表
死亡顺丰?申通搁浅?
对鸭对鸭

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原帖由 真忘私绵 于 2019-11-6 10:03 发表
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我觉得最大亮点应该在连线共享建筑这块
说不定运行几个月就会出现超牛逼物流组织,各司其职。
但是游戏内容少啊……组织起来得有一个共同目标吧
游戏地图全铺上高速公路,充电桩?这么做基本上就是游戏内金手指吧?
避难所从目前来看几乎都一样,感觉就是同一个屋子解锁不同功能。
或是建造都市?这游戏是离线联机。建真有丰富的外观选项,造都市还是只有你一个人23333
和辐射4一样接npc来住?搞个塔防元素?
游戏内的建造过程是3D打印,就是一键出现也不可能有DQB MC的建造乐趣

看目前情报也没啥boss rush、副本的可能性,

连线公布出来的就是共享建筑降低难度、点赞。
能建起来的大概是小岛夸夸群吧

[ 本帖最后由 linkyw 于 2019-11-6 10:35 编辑 ]

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原帖由 平凡的幸福 于 2019-11-6 10:13 发表


死亡顺丰?申通搁浅?
做EMS送货员的心路?

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原帖由 @linkyw  于 2019-11-6 10:25 发表
但是游戏内容少啊……组织起来得有一个共同目标吧
游戏地图全铺上高速公路,充电桩?这么做基本上就是游戏内金手指吧?
避难所从目前来看几乎都一样,感觉就是同一个屋子解锁不同功能。
或是建造都市?这游戏是离线联机。建真有丰富的外观选项,造都市还是只有你一个人23333
和辐射4一样接npc来住?搞个塔防元素?
游戏内的建造过程是3D打印,就是一键出现也不可能有DQB MC的建造乐趣

看目前情报也没啥boss rush、副本的可能性,

连线公布出来的就是共享建筑降低难度、点赞。
能建起来的大概是小岛夸夸群吧
只是喜欢这种全部玩家共同目标的方式、就好像之前销毁核武器那种。

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引用:
原帖由 真忘私绵 于 2019-11-6 10:03 发表
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我觉得最大亮点应该在连线共享建筑这块
说不定运行几个月就会出现超牛逼物流组织,各司其职。
想多了,只有在几个特定地点会有自动修建的公路,还有充电塔什么的,而且还是随机出现,长时间不维护就会消失。

说白了就是WOW里面刷物资,交到指定地方,满了就给你变条路出来那种。。。。。。

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posted by edfc, platform: iPhone 11
看了这评测完全不想买了

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posted by wap, platform: 小米
这评测本身就给人一种干涩枯燥的感觉,也是难得。

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