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浅谈游戏的流程体验。
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发表于 2019-9-30 18:24
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放假随便写写,欢迎有想法的人讨论一下。
这些年来剧情驱动和演出效果为核心的游戏越来越多,这本可以理解,因为天才制作人太少,游戏性相关的创意也越来越枯竭,但很多游戏连基本的流程体验都做不到位,不是一塌糊涂就是中规中矩,索然无味。这个时代游戏第1流程体验至关重要,我觉得影响流程体验的两个重要因素是:叙事手法和节奏控制。
流程体验的好坏,对于玩家来说和代入感密切相关,更确切的说应该是探索感和行进节奏,比如战争机器1,射击游戏的剧情一般不复杂,但叙事手法所展现的探索感和对流程中行进节奏的控制这两点可做文章。游戏的第一大关其实比较平淡,路过的场景也比较单一,如果整部游戏都是以相同的节奏来完成,那就完蛋了,然后亮点就开始了,第一大关的最后剧情突变,金铭扬突然战死,这里无论是老版还是终极版都处理的不错,各有千秋,无论是兰姆的霸气残忍,金铭扬的壮烈还是马库斯的愤怒和惊讶都表现的很到位,而且让玩家知道这就是要最终面对的BOSS了,接着小队被迫撤退,玩家原以为要干一场,竟然要被动龟缩肯定不爽,然后爽的来了,那边兰姆刚给个下马威,这边女兽人闪亮登场,用一个龙套士兵展现了女兽人的威慑力,多姆一句oh my god也让玩家深呼了口气,相信所有玩过战争机器1的人当年必然是感受到巨大震撼的,我看过不少玩家当时的感受就是“吓尿了”,虽然说在熟悉玩法以后女兽人只是个傻子,可重复性很低,但当年被玩家带来的震撼体验是无法替代的,事实也证明了后来的战争机器作品很难再设计出这样独特的BOSS和关卡,若干年后玩家想起战争机器必然会想起当初女兽人的体验,这种虽然重复性低,但是无论过多久都能深深印在脑海里的回味感,也是属于出色的设计。
然后女兽人被解决了,一个简短的剧情也颇有味道,巴德说天色已晚,必须赶快离开,马库斯说so what, 然后巴德一副不厌烦的表情,实际上这是第二关夜行蝠的伏笔,因为巴德没坐过牢,所以对夜行蝠是有经验的。马库斯向霍夫曼长官汇报了情况,霍夫曼任命马库斯为小队队长,巴德就不爽了,抱怨上头总是把官职给傻逼,而冷落聪明的人,而这时候马库斯没有发火,反而多姆火了要替马库斯出头,然后被科尔拦下,这个小队的梁子算是结下了,这实际上就是一个出色的角色塑造,巴德的放荡不羁,多姆的打抱不平,马库斯的淡然处之,科尔的息事宁人,这一段根本没有什么大料的剧情交代,但是把主角们的角色塑造一次性都完成了,剧情简单没有关系,剧情不多余,角色的性格碰撞已经足够。
第二关的第二小节,这里是一个转折点,之前下达的任务是要到炼油厂去,但没车,多姆和巴德一路上经常口角,巴德嘲笑多姆吹牛逼,多姆也向马库斯保证自己可以搞定,遇到老熟人后最后同意借车,但要多姆自己去拿,而且要巴德科尔留下增加火力,注意这里的剧情是和流程捆绑在一起设计的,虽然第一大关也有兵分两路的设计,但时间和空间间隔都比较小,玩家仍然感觉到是四个人前进,所以无论如何流程是按照容纳四个人的空间去推进,而第二关这里开始的流程是多姆和马库斯两个人前进,所以流程的空间是只能容纳两个人,玩过的朋友也自然知道,第二关的夜行蝠关卡是多么经典,甚至有点惊悚元素和AVG的味道,而如果这里是四人推进,很可能就不是这个味道了。
后面的流程制作组如法炮制,流程总是四人和二手转换,一紧一松,张弛有度,甚至有时候多姆和马库斯也要暂时分路而行,对角色也有深入描绘,有时候会看到马库斯和多姆两个人前进的时候谈论巴德,让这四个一开始都互不服气的人渐渐的成为了在情感上比较融洽的队友。其实说通俗一点,这就是叙事手法和流程的节奏如何结合的自然又融洽,还很好的塑造了角色,让玩家有舒适感,并且有向前的行进感,探索感,未知感,让玩家感受到自己操作的角色和其他角色间的反馈,就算游戏性不是顶级,也足够玩家喜爱了。战争机器1是一群老爷们开干的游戏,剧情不用多细腻,当初作为一款爽快为主的原创TPS,粗中有细,完整了交代了剧情,成功塑造了角色,对系列世界观的建立也做到了良好的开端,让玩家对续作有强烈的期待,这就是巨大的成功。
其实叙事和节奏,没有最好的那种,只有最合适的,光环5的剧情之差自然不用说,叙事和流程也是属于一塌糊涂的,比如说一开场的CG,一群斯巴达表演,这种完全有违斯巴达精神的快餐表演和光环的风格格格不入,然后流程是是完全割裂的,一会士官长一会洛克,没有连续性,洛克这个角色没有丝毫的铺垫也根本谈不上塑造了,然后强行来了一出两人打架,为了展现洛克的牛逼还把士官长头盔打裂了,这就是典型的人物塑造失败,连玩家都能明白的东西制作组都不明白这是何其的失败。一般来说,注重用角色来推动主线的游戏,很忌讳一个东西,就是一会上飞机一会就下来,一会再上一会再下,或者是一会用这个角色一会用那个角色,光环5就是这样,不仅乱换人,一会去这个星球一会去那个,节奏感就全乱了。我认为光环系列,在这两点上做的最好的是REACH,一开始在致远星上搜寻,发现敌人入侵后战况不断扩大,然后决定上太空,完成任务后回到地面上继续,期间队友一个个战死,节奏非常自然,剧情也引人入胜,最后和仅剩的一个队友去完成最后的任务做猫鼬号那一段是实际操作的但演出效果真的神了,直到只剩自己一个人,把斯巴达3期的壮烈体现的淋漓尽致,这就是神作。
既然说没有最好只有最合适,再举个栗子,质量效应这样注重从角色间的对话让玩家了解世界观的rpg,节奏要慢些,一个星球完成一个任务就回来继续唠唠嗑,解决一下人事问题,增进一下感情甚至打个炮,没有什么不妥。
再说说这回的战争机器5,虽然战役的整体素质我觉得也就是比4代高一档吧,4代是完全平庸,5代是有惊喜的地方有烂的地方,毁誉参半,我认为是第二幕的素质单独评判,至少可以给9分,冰原的画面整体观感非常棒,很让人浏览往返,有动力去探索,支线任务都不一样不会厌倦,还能搜集下机器人的组件升级有趣味性,和也主线不冲突,主线那种不断挖掘真相的代入感和气氛做的都非常的好。反正如果仔细品的话,会感觉到和其他章节的差距,这个游戏第一幕的前半段也很平庸,后半段还不错,第三幕本质就是继续沿用第二幕小沙盘的设计只不过是把地图换成沙漠而已,只是当玩家已经爽够第二幕的节奏后,第三幕还是这样的节奏只是换个沙漠地图就完全没有惊喜了,何况画面要差了不少,第四幕就别说了只有两章就可以看出赶工的问题。那么为什么差距会如此大,我觉得原因也不神秘,差的章节就是目前这个制作组的真实水平,第二幕本质上是战争机器2的遗产罢了,也就是吃老本,按照故事里的设定区域就是战争机器2的第四幕,位置是差不多的,同样也是探索,地图更大,画面更好,气氛借鉴一下就行了,音乐也明显沿用了,boss战就是1代女兽人的升级版,不过这个老本吃的不错。
再顺带提一下顽皮狗的神秘海域,2代是系列最高一作,不仅把演出效果做到了极致,其实在流程的把控上是非常用心的,先是去土耳其偷东西被抓,然后放出来后就去尼泊尔了,注意从这里开始就不再东跑西炮了,而是完全跟着剧情才有的场景变化,德雷克为了救克洛伊赶上了火车,然后火车在雪山附近炸了,被当地人找到醒来后发现是西藏,然后通过后者几经周折进入香巴拉,没有一点违和感。而3代虽然也不错,但就有场景强制转移的感觉,衔接很生硬。发现没,好的作品都是异曲同工的。
我觉得现在很多游戏连单机流程都不做好的主要原因是,首先没有好的剧本和导演,然后是没有协调和剧本,导演和游戏关卡设计人员之间的合作问题,这是密不可分的。不过如今连很多好莱坞电影的剧本都不怎么样,而且在这个游戏界不断赶工和人员频繁跳槽甚至公司还内斗的时代,能做出来就不错了,玩家只能且玩且珍惜了吧。
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发表于 2019-9-30 18:34
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写得非常好,战争机器老三部曲真是经典啊,无论剧情演绎还是gameplay都是比换了审判那个组后的战争机器好多了。
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发表于 2019-9-30 18:39
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谈游戏流程节奏控制,战争机器这方面并不出彩吧,这方面的教科书是生化危机4。
当然,不止生化4,线性流程节奏控制出彩的游戏很多,但是开放世界型游戏的节奏控制一直是这类游戏弱项。
直到荒吹出现。。。
本帖最后由 泡泡嘴 于 2019-9-30 18:45 通过手机版编辑
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战争机器流程体验呵呵,枯燥乏味,最后烂尾了
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发表于 2019-9-30 19:04
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美末的关卡设计也非常优秀
简单说,流程足够长且始终让人感兴趣,甚至舍不得打通的才是好游戏
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发表于 2019-9-30 19:40
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1代上来就开干,教学可以打可以不打,5代教学絮絮叨叨折腾了估计有半小时.
战争机器5单机做得太保守,走路对话播片打架对话跑路,废话太多太多了,流程节奏太差,有点像古墓崛起,非常枯燥,我玩不下去。
这系列应该做成清版射击,打就完事了,场景衔接插点对话和演出交代剧情,以爽快为主,少整些攀爬跳跃走路桥段。
另外这组基本就这么个水平了,没喂屎比343略强。
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