元始天尊
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 15:37 发表 所以你根本就没听懂我在说什么 我指的QOS不是ISP的总出口,而是本机终端网络出口的优化,可以交给智能路由器,也可以交给PC本机的软件 PC软件这一块的代表就是cFosSpeeed,一台机器装上可以对一台机器流量进行疏导,同一个局域网每一台都装就是整合疏导 没有QOS流量疏导的情况下,视频下载占满,网页直接打不开,即使只占一半,打开网页速度也会变得很慢 此类QOS的作用是,对流量的优先度进行疏导,常规数据传输优先度提升,视频下载优先度放缓 在这种情况下,视频最多会占99%的带宽,不会沾满,留下1%的高优先度流量给数据传输 这样就做到了以99%网速下载视频的同时,那1%还能打开网页,打开的延迟会大幅下降,但不会彻底消失 而且这不是单纯的留出1%带宽的问题,更重要的是把那1%的优先级提上去,否则单纯把下载软件的速度限制到带宽的99%,也无法达到QOS的效果 QOS本身有“带宽速度优先”“降低延迟优先”等不同方案,所有方案目的都是疏导,这里讨论的是游戏,那么自然就是“降低延迟优先” 具体案例的话,如果是传统联机游戏,不装QOS,下载视频时ping会飙升约300点,装了QOS只会增加约50点 但这50还是会增加的,而且即使视频只占了50%带宽,游戏占了1%,剩下49%空着,都会有这50的ping增加 而对于云游戏,QOS策略不能单纯把视频优先级下降 因为传统联机传回来的只是一个状态数据,而云游戏需要把整个画面尽可能快的传回来,有额外的操作延迟增加 否则会引起震荡式操作延迟,在高即时度操作上是个严重问题——F22和鹰狮的原型机当年就是这么坠机的 这根本就不是一个单纯的“带宽占的高了,清晰度下降点就行了”的问题 在云游戏的应用环境下,游戏画面本身虽然是视频,但影响到操作,对于QOS也需要以高优先级传输,甚至是不低于上传操作数据的优先级 所以,把视频流优先级降低到最低,本地QOS都会增加约50点ping的延迟,何况云游戏的视频还要跟操作上传抢优先级 Stadia在软件终端这块肯定也会有QOS,而且会有专门优化(其实每一个云游戏都有),但想要完全消除这个延迟,理论上就不可能 实际上最乐观的人支持者也只能表示“尽量降低到对操作反应要求不高的作品能够接受的程度”,而反对者则直接表示“DOOM4在试玩会上无法爽玩” 我说的是服务器,微软和亚马逊当然有自己的服务器 至于服务这款,Xbox Live用就是自家的Azure服务方案,至少第一方游戏都是这样,第三方如EA会用非微软的云服务和服务器 至于下面那句 ...
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原帖由 cc0128 于 2019-9-30 17:03 发表 posted by wap, platform: iPhone 你举的例子那是视频和游戏走不同的连接。 云游戏的视频和操作都走同一个长连接。 这两者在优化方式上完全不一样。
大龄
天外飞仙
废柴
五道杠
原帖由 @sleepd 于 2019-10-1 09:54 发表 唉,讨论这个问题之前,只要去玩一玩串流游戏就知道了。 我家里千兆局域网,在电视上串流PC的游戏(Steam Link、moonlight),基本上1080p视频流和操作均无延迟。 换成wifi就没那么美好了,但是用psv串流ps4也在可以接受的范围内。 换言之,串流游戏在技术上已经很成熟了,也就是对网络带宽有要求罢了。 Google只要能解决最后一公里的接入问题,那么他吹的就能实现。