元始天尊
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-9-29 12:34 发表 吃鸡不存在这个问题,因为客户端当主机满足不了那么多人的链接,所有大规模吃鸡游戏都是专用服务器 在非吃鸡游戏之外,采用P2P的游戏也越来越少了,官方服务器在本世代已经逐渐成为主流 所以谷歌这番云吹牛也就是忽悠忽悠不怎么玩游戏,或者不怎么懂理论基础的人罢了 “这个延迟在线游戏无法避免”,你这句话本身就是个正确但毫无意义的废话,就像人终有一死,但有人几个月就夭折了,有的人能长命百岁一样 只要考虑到服务器到终端这最后一站,现在无法打保票说Stadia云游戏的延迟肯定比传统游戏低 因为云游戏本来就比传统游戏更麻烦,需要传输视频本身,而不是一个单纯的网络操作信号 两个信号一起传输,在终端设备上还需要做QOS,无论谷歌的服务器有多强,先天就多了一层干扰 这就像你一边开着高清视频点播一边玩传统联机,如果没有QOS的话,ping会猛增,有了QOS也要增加一截 而云游戏的QOS具体怎么做,要比“一遍看视频一边玩传统联机”更麻烦 因为画面本身也需要尽快传过来,否则会引起操作震荡式反馈失误,这与看电影那种固化流媒体是不同的,云游戏需要快速压缩,快速传输 如果是一遍看电影一边玩游戏,电影那边可以暂时卡顿一下 即使不卡顿,电影的内容也是固定的,可以缓冲尽可能久的进度,所以在QOS策略里可以很干脆的把视频传输优先级下调,游戏操作上传优先级上升 而云游戏的视频不能缓冲那么久,还要等待玩家操作 不要再强调谷歌的服务器在国外有多快,我说的这个“尽快”指的主要是延迟,而不是带宽,而且是实际云游戏的操作延迟,不是单纯的ping,只要是云游戏就要面临这个难关 更别提在国外谷歌的服务器质量相比微软或亚马逊并没有明显优势 引用别人的另一句话 “游戏本身客户端对服务器的延迟降低,而云游戏客户端到服务器的延迟增加。虽然带宽需求增大,但是延迟反而一加一减抵消掉了。” 这句话在理论上倒是没错的,只不过实际上我们不知道一加一减哪个幅度更大,最终是抵消、减少还是增加 但这个“一减”实际上也减少不了多少,传统联机在这块就没拖多少后腿 所以我认为谷歌说的有毛病,而且在理论上毛病就很大了 我上面还只是谈的最基础的理论,实际执行的喷点都没说 不止一家媒体在上次试玩会表示DOOM4这种游戏在云上没法爽玩,反过来一个劲唱赞歌的媒体倒是很有可能被塞钱了
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原帖由 @cc0128 于 2019-9-30 04:35 发表 只要是在线游戏就有操作延迟。 所有操作都得发到服务端进行确认,如果不在服务端确认就一堆外挂。 比如吃鸡这种就是大量依赖本地计算,导致一堆外挂。 wow这种不存在外挂最多有脚本就是因为计算全在服务端。 这种在线fps,比如吃鸡,在stadia上没外挂就够我入手stadia了
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原帖由 cc0128 于 2019-9-30 04:35 发表 posted by wap, platform: iPhone 只要是在线游戏就有操作延迟。 所有操作都得发到服务端进行确认,如果不在服务端确认就一堆外挂。 比如吃鸡这种就是大量依赖本地计算,导致一堆外挂。 wow这种不存在外挂最多有脚 ...
原帖由 yfl2 于 2019-9-30 10:21 发表 posted by wap, platform: Samsung 其他用服务器做验证的也可以做到,所以stadia 计算的大头也就是图形计算对此没有什么帮助
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 14:30 发表 主机的吃鸡就可以做到无外挂了,你为什么不直接买一台主机 “只要是在线游戏就有操作延迟”,又是一句毫无意义的废话,传统联机并不存在云游戏那么严重的QOS问题 Stadia服务器目前的配置很搓的,显卡中上,但CPU只能说比主机强,还不如现在的主流CPU 以后可能会再升级,但目前就这样了,从这个配置也可以看出来谷歌集团并没有对Stadia鼎力支持 Stadia这次吹的不是配置,而是服务器内部互联的优势,但理论上这个优势就直接被云游戏的传输劣势给覆盖了
原帖由 yfl2 于 2019-9-30 14:43 发表 posted by wap, platform: Samsung 服务器内部互联的优势也是假的,ps3 游戏厂如果愿意也可以做服务器集群提供对战服务,谷歌这是虚假广告
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 14:44 发表 内部互联确实有一定优势,但仅限于同一个大陆的服务器,而这个微弱优势也会被云游戏的明显劣势给轻易抵消掉 当然只谈内部互联的话,微软和亚马逊都能做到 跟那种民间服务器比(现在允许这么玩的游戏已经很少了),谷歌服务器确实有优势 但上升到集团层面,直接跟微软和亚马逊对比,谷歌又不值得吹了 我前面说了啊,就是忽悠忽悠不怎么玩游戏,或者不怎么懂理论基础的人 “一加一减”这个说法在理论上确实是说的通的 虽然最后的总合不见得是理想的抵消,但在理论上确实有一定的讨论意义,我不能说这样的观点缺乏理论基础 “只要是OO就有XX”在理论上都是一句毫无意义的废话 谈到加就是“都需要加”,这不就是废话么,敢谈加的幅度么? 传统联机在操作延迟方面没有视频传输QOS问题,所以云游戏在这一块的理论延迟就是更高的,核心缺陷被避而不谈了 我不是单纯跟谷歌唱反调,像前面有人说P2P是最好的,我也指出了P2P的很多缺点 问题在于现在连20人TDM游戏都出现越来越多的官方服务器联机了,更别提吃鸡这种百人战场从一开始就是P2P无法实现的 谷歌这番话就好像游戏界还停留在二十年前一样,那时候的联机要么是P2P要么是民间服务器
原帖由 cc0128 于 2019-9-30 15:16 发表 posted by wap, platform: iPhone 主机多少钱,stadia多少钱, 我还想在笔记本上吃鸡呢。 你老是提qos也有意思。 玩游戏时看在线视频那是在线视频端检测不到你玩游戏,默认占全部流量。 你连stadia时,Google视 ...
原帖由 cc0128 于 2019-9-30 15:25 发表 posted by wap, platform: iPhone 喷了,微软和Amazon提供的是云服务。 用Amazon和微软的云服务不等于就有了它们的服务质量。 再说了,Amazon和微软的主要业务压根就没用自己的云服务。 游戏服务器这种对稳定性 ...
原帖由 yfl2 于 2019-9-30 15:51 发表 posted by wap, platform: Samsung 我的意思是对战服务器也可以用同样策略,效果比云游戏只好不差