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[业评] 能否盖棺?火焰纹章风花雪月的学院系统初步探讨

主要是完美主义者玩这游戏比较累,就像我玩P5都是按照攻略来安排的 不然不可能一周目全恶魔S解锁,这样计算着来确实有点累。


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Posted by Sony I4293
光荣风味,真田丸城下町加强版,大概率下一作无双也要用类似的系统,完美契合卖人设的核心玩法



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很多要素可以用一句很俗很不雅的话来概括:脱裤子放屁


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引用:
原帖由 loser7592 于 2019-8-10 10:03 发表
主要是完美主义者玩这游戏比较累,就像我玩P5都是按照攻略来安排的 不然不可能一周目全恶魔S解锁,这样计算着来确实有点累。
但我还远没到完美主义的程度,就已经感觉很折腾很繁琐了。而且以火纹系列一直以来的高难度来衡量,这种还真不算多么完美主义。

比如本文也就是对这个学院部分机制的思考,还没量化到每个月甚至每一周的行动。每月几个周末能做什么事情都有什么NPC可见这都是游戏安排好的,如果要量化就要把这些都计算进去,最后可以给出一个大概的区间,按这种一步一步不浪费的方式操作下去,截止哪个月,至少能挖到多少人、主角某些属性的熟练度能到哪级、学生熟练度到哪级、或者说这些熟练度够把几个属性练到A,这都是可控的。

学院部分除了剧情之外,我目前的理解,对战场的影响说白了就是熟练度和挖人。如果说挖人这个必须要靠送礼刷好感等等设定来营造一种拟真的感觉,我可以理解。但熟练度就是人为的复杂化,明明直接练习就可以的事情,他要分两种行动点数,分散到吃饭、捡东西、唱歌、种花等几种行为里去。即使学院里各种传送都很方便,这仍然是人为的复杂化。其实主角熟练度就一个界面就够了,这个界面里可以选择所有的老师,还用玩家挨个房间去跑吗?学生熟练度还要个干劲有屁用啊,就每星期固定3次随机1-2次额外机会不就完了,还要吃饭送礼这种去计算吗,一个没算到就白白浪费机会。其实四个商店就是这样的,可以自己跑过去当面买,也可以在战场上菜单里直接选,内容一模一样,两个杂货商就只能在市场里当面交易了这个可以理解因为他们卖的东西和战斗无关。

想体验剧情感觉的玩家可以自己去在校园里跑路啊,反正剧情玩家随便喂什么都说好吃,或者喂什么都说难吃。其实送礼刷好感也可以一个界面拉个表格挨个送,支援对话那个界面就可以,不是很清楚嘛,就跟物品交换菜单一样这边是自己捡到的和买的礼物那边是每个人挨个去配对。为了优化体验就可以这样设定:从菜单里直接送礼加好感是方便,但看不到任何对话,看不到喝茶的选项,有可能错过剧情(甚至错过分支路线,这点小小的不便我可以理解),如果想要看对话那就必须到这个人面前去单独送,这也可以啊。

我不敢直接说盖棺,是因为3DS上的我没玩,怕说出来让大家笑话。现在很多人都这样,说这个不好那个不对,其实如果把系列玩全了就知道之前的作品也这样。我还想留点脸面。但就是楼上说的脱裤子放屁,我这应该是弄明白了这个屁是怎么放的。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2019-8-10 11:17 编辑 ]

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后边南征北战时候还要找借口给你回修道院玩gal,挺蛋疼的。

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哪里有详细攻略,好累

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引用:
原帖由 sakerping 于 2019-8-9 21:36 发表

我到现在还永远在往老一套的方式去玩,就是从零开始开高难度,享受培养成长的乐趣和关卡里被虐的痛苦。比如高难度也是从零开始这样。
如果多周目继承的话,那就直接简单不死人模式先刷两个周目,主要是刷声望和好 ...
这游戏要是第二个周目不能继承好感要继续送礼找失物请吃饭茶会的话,是很难继续玩下去的,太累了,四条路线做的是一模一样的事情,我现在打高周目只做系统必做的任务,不打遭遇战,全休息跳过

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一周目我是只捡垃圾对话没有送礼物

最后就已经玩不下去了

二周目一想还要重复这种无聊的跑路另外还得打之前一周目的自己对手

感觉就得弃坑

这种类似真三国无双的剧本不太适合rpg

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数值设计游戏有最优解是当然的,乐趣在于求解的过程。

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posted by edfc, platform: iPhone 8
一周目不得不散步,二周目基本已经放弃了,太浪费时间

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Posted by Xiaomi Redmi Note 7 Pro
没必要算这么精 一周目困难还剩三个月就指导a+了  全员满支援了(挖了3个人)  游戏给的富裕时间很多

交还失物一次加50干劲  自己队伍里的角色可以等捡到两个在一起交还可以免去一次吃饭

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回头更新最高难度模式,试试完全不散步,靠主角MVP加干劲,实在不行就修养。

这样难度加大,战斗的回合更多,支援,技能都可以涨的更快,多用计策和连携,应该有的打。

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这作强行加这些破玩意无非就是掩盖战斗的无趣跟无脑

跟无双系列后期一模一样

另外强行把结局给你做的啥都没讲完逼你打二周目也是恶心

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引用:
原帖由 藕是张力 于 2019-8-10 19:49 发表
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回头更新最高难度模式,试试完全不散步,靠主角MVP加干劲,实在不行就修养。

这样难度加大,战斗的回合更多,支援,技能都可以涨的更快,多用计策和连携,应该有的打。
3DS上的作品我没深玩,要不我现在就已经对这游戏开喷了。但本作就目前一些苗头来看我不太乐观,就是说,即使高难度也未必真难,有可能高难度的走向还是楼上说的战斗无趣无脑。

比如这两天我忽然想明白一个事:武器相克这个设定的取消和平衡性开放性都没任何关系,就是火纹系列全面向gal转型诸多变化中的一个而已。
比如,本作出击之前的人员选择太无聊了,其中就有武器相克的取消。出击人选一般考虑几个方面:
一是外传解锁和拉人,本作这部分是在战场之外的学院部分,出击是不用考虑的。
二是武器克制,本作取消,根本不用考虑。
三是治疗,本作职业自由度高,法系大概率都能治疗,当然次数有差异但起码也有10次贴身治疗,能应急是没问题的,再加上5次远程更是够了。治疗效果取决于道具所以是否能奶对选人的影响很小,何况真正遇到劲敌都是被秒,想单靠治疗回血去把原来打不死的敌人打死是不行的。
四是职业,这不用多说了,本作各职业存在感弱算是公认了吧,片面强调多能,这部分我没研究也许说错。除了重甲是确实有用,打硬仗的时候必须带着,其他的关系都不大。狙击手的回避率都也比不了刺客盗贼,伤害还没法师高,落单的时候和法师是一样下场,射程和法师一样都是2-3,超远程死亡之眼的命中率低的吓人。骑乘方面飞行和骑马差异就是一个地形限制,还可以无限上下马,没有特别需要骑兵的理由。
五是特技,比如盗贼这种,但盗贼现在没发现什么特别需要偷的,因为打死了反正都直接拿到手,偷东西还有速度要求所以死骑那种与其凹自家盗贼速度还不如直接围上去灭了,开锁都有钥匙可以随便买。

所以本作出击人选特别简单:强制出战2/3人,飞龙飞马2/3人,重甲1/2人,法师/治疗2人,剩下就是想蹭经验的和看脸的,2/3个军师位置随意。如果是按游戏的班级来划分,不挖人,那更无脑了,就本阵营8个加主角一共9个人就够了

火纹的这种高难度本来就是玩家和制作组斗智的过程。以前游戏各种设定都要有自己的用处,这些用处是为了打仗,打赢了可以看过场看对话推进剧情通关,现在打仗随便打,一切都是为了gal,通关不是为了看剧情而是看自己的队员跟谁组了CP。3DS上的觉醒和if也这样吗?现在这游戏战斗部分的无趣和无脑的点太多了,很多时候能够感觉到不是难度的问题了,换句话说更高难度十有八九也是这样,除非把普通难度各种设定都大改,这个根本不现实。

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posted by wap, platform: iPhone
加Gal部分不是不行,走一遍还有新鲜感,但是整个游戏逼着你多周目才能看完剧情,同样的重复劳动来个两三次就很烦了。
比p5 gal部分糟糕的地方是p5每一次行动都是在做单选题,选好就过,节奏快得多,三房每次自由行动为了利益最大化要跑遍整个学院捡垃圾再勾掉一个个必选项,最后可能花在自由行动的时间比出击时间都要长,完全本末倒置了。

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