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任天堂应该废弃野炊系统设计,重新出塞尔达新作

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原帖由 @firesun  于 2019-6-12 16:49 发表
说的好像老Zelda系列没人买似的。
老塞尔达名声在外但是销量和红帽完全不在一个量级
这代可是做到首破千万系列销量最高
老任不傻,能卖这么多肯定按这个思路走下去啊

本帖最后由 cft17 于 2019-6-12 17:07 通过手机版编辑


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野炊最大的乐趣是找迷宫,皮角迷宫倒是其次。。。



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你这个问题续作可以解决。
多塞迷宫,迷宫敌人难度增强就行,荒吹底子这么好可不能改。


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这贴让我想到隔壁火纹。。。遗老遗少发这帖子有用吗。。

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没人关注梦见岛 塞尔达制造模式吗?感觉很牛逼

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火纹已经抛弃遗老遗少重生了,塞尔达也会这样。

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Posted by: Xiaomi Mi Note 3
不好意思botw式的开放世界也就这一个
必须支持做下去

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红帽子是赚钱的,绿帽子才是本社的镇家之宝,塞尔达IP对于地狱的属性,不在于销量多寡,而在于其对于游戏制作理念的理解、构建与突破。

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ZELDA是一个不断进化的游戏系列,核心要素是探索,外皮什么样无所谓
本帖最近评分记录
  • holybell 激骚 +1 恭喜发财 2019-6-13 09:59

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时势造英雄

随着时势,英雄也要变,这就是zelda,虽然我对以前没什么感觉,但是botw做到了这个时势下的英雄,

这才是zelda应该有的方向

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做迷宫还不简单,这部分是任天堂最擅长的,时代不同了。

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引用:
原帖由 @bobtwain  于 2019-6-12 16:13 发表
胡扯,对于任天堂来说,销量从天剑的300万套上升至botw的1000万套,里面至少有300万人是从来没玩过塞尔达的,尤其是在中国
对他们来说塞尔达就是botw的样子,开放世界,高自由度,你让任天堂抛弃这些玩家?
既然这次botw路子走成功了,未来塞尔达肯定是往开放世界走
拿销量说事不如出氪金手游好了

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Posted by: Sony H8166
迷宫回归肯定是有的,相信和大地图直接的平衡这些游戏团队找到了答案。

但也不应该将过去一些玩法回归就满足,更应该探讨更未来的,让更多属于很多年后的玩家认为“这也是以前塞尔达应该有的东西。”

即使现在拥有很多独创的优秀设计,但是同样的玩法让玩家一次又一次重复玩,人们将会感到乏味而远离这个游戏。

就如现在的迷宫反对派玩家一样。

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引用:
原帖由 @taxidriver  于 2019-6-13 00:35 发表
拿销量说事不如出氪金手游好了
为什么泥潭的人觉得手游就一定会大赚钱。。隔壁日本一快因为手游倒闭了。。se和卡普空也没在手游里赚什么钱又跑回主机了。。你真以为手游赚钱很简单?。。手游的寡占比主机严重了几十倍。。不拿销量说事。。那评分呢。口碑呢。。荒野之息哪样没占到。。就因为迷宫少?。。我也是遗老遗少。。但不会无聊到发这贴。。从三角力量开始oot,tp,风之杖,天剑。。越来越腻了。。

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posted by wap, platform: Android
假面,tp,天剑这三个我都没通关。。梦见岛一直想补这次倒是个好机会

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