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这几天在玩ns生化4,谁能告诉我“神作”,“巅峰”在哪里啊。。

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原帖由 混血王子 于 2019-5-29 16:23 发表
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很多桥段非常B级片的感觉,我一直觉得三上有点像游戏界的昆丁,故事其实是个挺傻逼的故事,但是看故事的过程总是很爽
游戏界的昆汀,这个提法有点儿意思。
暴力美学啊。


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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2019-5-29 15:08 发表


我帮你翻译一下,你大概想说这么个意思——【互动电影】,也是一种游戏,并不是只有“纯游戏”才算游戏。索尼之所以改名“互动娱乐”,就是为了更好地做更多的【互动电影】。
摘抄一段维基百科对“互动电影”的叙述:
近几年也出现一些游戏作品使用全程电脑运算的动画场景,包括《华氏》(Fahrenheit)、《暴雨》(Heavy Rain)、《超凡双生》(Beyond: Two Souls)[1]、《底特律:变人》(Detroit: Become Human)(四款都是由Quantic Dream公司开发)以及《直到黎明》[2](由Supermassive Games开发)。《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》及《直到黎明》这四款游戏在一些场景中,玩家透过有限的操控和选择做出特定的动作来推动影响故事的进行。而其他的动作场景中,玩家需要在正确的时机按下指定的按钮来完成动作。这些游戏有着多样的故事分歧和结局,甚至当游戏角色死亡或行动失败后故事也会继续进行。
互动电影的核心和电影一样是剧情,互动元素被弱化到只需要让玩家有一定参与感。
但美末跟这个是有本质区别的:即便有少数几个纯为了叙述性的关卡,整个游戏的推进仍需要玩家投入强制的战斗当中,单机关卡设计的高度确实不如生化4,单机部分的可重复性可能不如生化4,但仍然有核心的战斗机制和关卡设计。仍然是一款战斗部分比较平庸,叙事表演做得出色的“游戏”。
多人部分我没有玩过不好评价,但是按泥潭和一些游戏媒体的说法,应该做的也是很不错的,从这点上来讲:把太多资源放在演出和剧情上而忽略了游戏性这个观点也不太站得住脚,毕竟多人模式的平衡和地图设计也是很需要功力的。只能说单机部分制作组确实是侧重了叙事和表演,毕竟尼尔说过他一直觉得之前的游戏有点太过忽视演出和叙事了。但说到底故事和叙事做得好不表示就是“互动电影”美末仍然更严格定义上的“互动电影”差得多。只不过是当初孤儿片无脑黑索系游戏的一个借口罢了,毕竟血缘在他嘴里都是“更受互动电影爱好者欢迎”。



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媒体?媒体算老几?我不掏钱买他们杂志他们都得饿死好么。有点自信好么。
生化危机4本来就是世界第一,影响力开创性仅次于FC马里奥兄弟。谁赞成?谁反对?
连着让我玩了四五十周目的游戏这辈子也不会有了。虽然现在听见BGM就想吐。。。


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原帖由 panzerbanana 于 2019-5-29 16:38 发表

摘抄一段维基百科对“互动电影”的叙述:
近几年也出现一些游戏作品使用全程电脑运算的动画场景,包括《华氏》(Fahrenheit)、《暴雨》(Heavy Rain)、《超凡双生》(Beyond: Two Souls)[1]、《底特律:变人》 ...
大家都是明白人,也没必要如此掉书袋子,说得很学术。

我的观点一直很简单——

1,美末当然是个好游戏,制作精良

2,美末关卡设计,缺少丰富的敌兵种类,缺少丰富优秀的boss战。作为一个日式动作游戏从小玩到大的人,觉得它主餐不够丰富。

3,我认为,顽皮狗盛名之下,在关卡设计上应该努力做到更好,而不是剑走偏锋,把精力放在互动电影如何逼真互动上面。游戏性比不上capcom任天堂这种『民间高手』,不像话。

4,在游戏性做到更好的基础上,再考虑『电影互动性』,为作品锦上添花,才是设计的正确逻辑。目前有点本末倒置。

5,关卡设计一般,就只能假装自己在努力写剧本努力做动画——本质上是掩盖自己设计能力不足的表现。

6,生化4的这种丰富内容密度,已经成了绝响,所以需要经常炒冷饭怀念一下。

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原帖由 bazinga 于 2019-5-29 16:26 发表
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楼主,我同意你的观点,生化4毕竟画面系统都过时了。是开拓性的先行者,很多优点被后面游戏继承,甚至发扬光大,历史地位高,但不必非玩不可。

生化2re是老生化新玩法,比生化4的突 ...
我猜你说的过时主要集中在坦克操作上。但生4妙就妙在把敌人的行动模式跟这个坦克操作做的有机结合:没法移动中快速的改变方向和攻击,但是相应的敌人的移动也不会特别迅速,可以背对敌人快跑拉开距离,然后用快速转身爆头,前冲体术让敌人倒地,接着追着倒地敌人用小刀划。这一套操作一旦熟练了真的让人欲罢不能。反倒是大部分现代TPS里找不到这样的操作快感。

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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2019-5-29 16:49 发表

大家都是明白人,也没必要如此掉书袋子,说得很学术。

我的观点一直很简单——

1,美末当然是个好游戏,制作精良

2,美末关卡设计,缺少丰富的敌兵种类,缺少丰富优秀的boss战。作为一个日式动作游戏从小 ...
1.既然承认美末是一款游戏,没必要一直强调“互动电影”
2.美末是个美国人做的游戏,为啥一定要在它身上找日式游戏的风味?我还是希望游戏风格能更百花齐放一些
3.我觉得游戏界幸得有老任这样的厂商和三上这样的制作人不断探索游戏性的可能性,也幸运的有顽皮狗对游戏在叙事上在表演上可能性的探索,我不认为对游戏而言游戏性和故事性是根本上的对立,只是生化也好美末也好,都只做好了其中一面,还没有出现两面都做到极致的作品,但是因为有了这些探索,这样的作品出现的可能性就变大了。我希望玩到和马里奥一样有趣的游戏,但我不希望游戏讲的故事永远是水管工救公主
4.我不太理解什么叫“电影互动性”,但是游戏提供给我的探索感和沉浸感我认为也是一种“游戏性”,虽然和关卡设计、Boss战设计带给人的感觉不同,也没办法支撑重复游戏的动力,但是仍然给我带来过乐趣(虽然可能仅限于一周目,从这个意义上讲美末相比生化4确实“快餐”了)
5.在你我都没有玩过多人部分,体验过多人地图关卡设计的情况下我就不争了
6.我也每年都把生化4拿出来玩,但捧一个真的没必要踩一个,毕竟生化4跟美末的GOTY不是在同一年,美末拿GOTY不会对生化4的历史地位造成任何的影响

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原帖由 @panzerbanana  于 2019-5-29 16:51 发表
我猜你说的过时主要集中在坦克操作上。但生4妙就妙在把敌人的行动模式跟这个坦克操作做的有机结合:没法移动中快速的改变方向和攻击,但是相应的敌人的移动也不会特别迅速,可以背对敌人快跑拉开距离,然后用快速转身爆头,前冲体术让敌人倒地,接着追着倒地敌人用小刀划。这一套操作一旦熟练了真的让人欲罢不能。反倒是大部分现代TPS里找不到这样的操作快感。
而且其实说真的现在的绝大多数真实系fps也都是站桩打,移动射击完全没准度。比如我玩cod的乐趣之一就是超级远距离一枪一枪打死敌人,其实这样挺无聊的,但就是乐此不疲,而生化4让这种无聊的玩法显得不无聊

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真别小看互动电影,现在大法不是要搞游戏电影宇宙么?

没准哪天真摸索出来互动电影和院线大电影互相转化的路径杀个片甲不留。

08年之前谁知道漫威现在这样子?

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那就拍电影去啊。索尼简直是影视界一股清流,蜘蛛侠平行宇宙我特别特别爱看,他家出的别的作品也不少很好的啊。
但别和游戏搅和。游戏论坛说的互动电影其实都是游戏了,那这并不是电影。以电影的标准来看,就这些所谓的互动电影式的游戏,算是好玩还是好看?反正肯定不好玩,好玩就不在理论上把游戏性边缘化了。

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美末我是视频通关的,从游戏互动来说,如果把生化4作为参照物,生化4是10分的话美末也有8分了,而且美末这个题材也只能走这种真实路线的互动设计,游戏性很多时候是和真实性成反比的,所以题材越接近现实的游戏必定在游戏性的发挥空间上受到限制,美末已经算处理的不错了。

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原帖由 @yuong32  于 2019-5-29 19:14 发表
美末我是视频通关的,从游戏互动来说,如果把生化4作为参照物,生化4是10分的话美末也有8分了,而且美末这个题材也只能走这种真实路线的互动设计,游戏性很多时候是和真实性成反比的,所以题材越接近现实的游戏必定在游戏性的发挥空间上受到限制,美末已经算处理的不错了。
恶灵1就有13分了,美末和生4比根本就不对位,和恶灵比正合适,低配版恶灵

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原帖由 @nilren  于 2019-5-29 16:44 发表
媒体?媒体算老几?我不掏钱买他们杂志他们都得饿死好么。有点自信好么。
生化危机4本来就是世界第一,影响力开创性仅次于FC马里奥兄弟。谁赞成?谁反对?
连着让我玩了四五十周目的游戏这辈子也不会有了。虽然现在听见BGM就想吐。。。
我反对

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原帖由 不死但丁 于 2019-5-29 19:20 发表
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恶灵1就有13分了,美末和生4比根本就不对位,和恶灵比正合适,低配版恶灵
但恶灵1的皮相做的一般,不要小看游戏的皮相,其实很影响游戏的体验和生命力,从演出效果和角色刻画来说美末应该是最高。

另外如果说第三人称越肩恐怖生存游戏的话,死亡空间1、2也是强有力的竞争者,本来这个系列有望做成恐怖银河城那种风格(第三人称的生化奇兵1),完全有潜力竞争第三人称恐怖射击游戏的佼佼者。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-5-29 19:35 编辑 ]

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原帖由 panzerbanana 于 2019-5-29 17:12 发表

1.既然承认美末是一款游戏,没必要一直强调“互动电影”
2.美末是个美国人做的游戏,为啥一定要在它身上找日式游戏的风味?我还是希望游戏风格能更百花齐放一些
3.我觉得游戏界幸得有老任这样的厂商和三上这样的 ...
我来回复一下,为啥我讨厌互动电影。

在美末里,有很多地方,
人物会强制慢走,
然后对话,穿越各种障碍。
这些片段,往往不能跳过,
而且需要你主动操作。

这种桥段,第一次玩,投入感是极其好的。
问题在于,二周目、三周目,
同样的剧情,不能爽快跳过,
必须过一遍,
这就很没意思了。

这样的部分比例越高,
自由游戏关卡部分的比例就越低。

一个好的游戏,
不应该任由这样的【兑水】部分喧宾夺主。

再说得简单点,
现在的游戏,都是不能【速攻】的。
就是因为互动太多,桥段太啰嗦。

(即使是三上自己做的恶灵附身1,我觉得也是因为有互动的部分加入,使得它也不是很纯粹了。看来,这是业界发展的通病,没办法。)

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泥潭互动电影爱好者们有个毛病,非常喜欢代表游戏性,甭管是谁都能人五人六地跳出来指点一番,其实你帖子前面加个“个人意见”也没那么多事儿,但现在就是一个游戏好不好玩只能我互动电影砖家叫兽说了算,我说你有游戏性你就有,我说你是互动电影你就是互动电影,别争,争就是不懂游戏不客观。喷了,一个游戏好不好玩有没有游戏性谁说了算?你们这撮儿互动电影砖家叫兽说了算么,拜托,别特么搞笑了好不好,你谁啊你,你能代表谁啊,你们特么算个几把毛啊。

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