魔王撒旦
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元始天尊
原帖由 liangjiami 于 2019-5-26 12:16 发表 posted by wap, platform: Android 早就觉得游戏不卖个500w以上就不成功是种病,早晚要出问题。若不是日本自身市场已经崩盘,我真觉得日本游戏再次统治全世界是时间问题
原帖由 jiayueqwer 于 2019-5-26 12:17 发表 比较关心王国之心3烧了多少钱
魔头
混世魔头
原帖由 Lunamos 于 2019-5-26 12:48 发表 除了成本,现在游戏开发的周期可能是一个更严重的问题。游戏的机制反复更改不能拍板,游戏的各种内容系统的耦合问题居然比以前还高,也导致了更多的员工并不能提供更有效的人年。而周期缩短是能大量削减一个世代总成 ...
天外飞仙
小黑屋
原帖由 wlx9897 于 2019-5-26 10:51 发表 posted by wap, platform: Android 大乱斗宣传费给我感觉比红帽绿帽都高,反倒是马车没怎么宣传但是卖的最好。
原帖由 mushroom 于 2019-5-26 14:16 发表 从发行的角度看,如果一定要给3A找一个客观通用的定义,我觉得最贴切应该是目标销售额,或者开发+销售的综合成本,这两者应该是比较线性。 而独立这个概念,是不能用成本或销售额的多少来界定的。从开发者来看,所谓 ...
魔神至尊
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 14:22 发表 Indie Game的定义也和3A一样是含糊不清的 最初是因为XBLA的崛起,冒出来那些一个两个人就能开发游戏的例子 但后来几十人的小团队也自称Indie 再到后来连被收购的子公司都自称Indie了 至于“不以商业成果为核心 ...
原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-26 15:00 发表 xbla时代有些神作,比如 时空幻境,比如洗碗工等等都没有拼命移植到所有平台,从商业上看也是很奇特。看看后来的泰拉瑞亚,limbo等等无一不是疯狂移植,按理说也不算没赶上时代,不知道为什么就是没有下文了……
银河飞将
原帖由 卖哥 于 2019-5-26 15:13 发表 3A定义肯定是随时代变化的,开发费用、销售期望和广告投入一起水涨船高。 目前的标准大概是以能全价60刀卖出1000万套,同时有持续至少一年的长尾收益无论是无休止的dlc还是直接的氪金要素为销售期望开发的游戏。 ...
原帖由 segasin 于 2019-5-26 15:15 发表 船长聊聊2077吧,这个游戏的预算和GTA比较的话,量级是什么样的? 波兰人的广告营销是怎么搞的呢?这方面是不是不如美国公司呢?