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[业评] ZT 达奇上校新作:为光辉的岁月献上礼花 两个"FPS之神”的赞歌

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-23 00:05 发表
第一个GI光照的游戏不是孤岛危机2吗,咋变杀戮地带2了
KZ2公认的历史地位是利用延迟渲染实现大量光源,配合Light Probe制作移动光源,这个算是后面的基础
缺陷在于没有昼夜切换,也不能实现动态场景的适配(不会随着场景破坏而变化,当然游戏制作的时候会注意这一点)
从这个角度来说你认为哭姐2的LPV是第一个也没问题,但是哭姐2也有自己的毛病,比如只有阳光和月光的GI比较准确,点光源也是利用light probe简单弄一下
毕竟这帖子讨论的GI是和现在的游戏有关的思路,而不是古早设计,否则半条命2和Halo 3也能参一脚了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-23 01:45 编辑 ]


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粗看了下做的好简单啊,光是id内部意见不合跑出去那帮人做游戏的访谈看着都挺有意思的,这个也太流水账了一些



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posted by wap, platform: iPhone
挺喜欢看达奇的视频,完全的门外汉也只听得到达奇的内容。对尼莫队长的专业表示敬佩。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-23 01:39 发表

KZ2公认的历史地位是利用延迟渲染实现大量光源,配合Light Probe制作移动光源,这个算是后面的基础
缺陷在于没有昼夜切换,也不能实现动态场景的适配(不会随着场景破坏而变化,当然游戏制作的时候会注意这一点) ...
light probe不是做移动光源,是做环境光的。无论kz2还是crysis2,移动光源都是基于延迟渲染做的。不过kz2是早期标准延迟渲染,crysis2是deferred lighting,gbuffer非常薄,极大的降低了io。
crysis2的lpv说只有日光和月光比较准,没错的,但其实是因为lpv来源于rsm,本来就只做了方向光,也就是日光或月光。

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