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[新闻] 发现一个奇怪的问题,鬼泣5与只狼

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 18:01 发表

鬼武者那个连锁一闪根本就没有人能稳定手动连很多下,最顶级的专业高手都不可能,因为变数太多,不是固定的节奏,每一次都要根据敌人的位置改变目押时机
本来也不是那么设计的,连锁一闪的主要目的是跳板,当跳板 ...
论坛打字效率太低,不多展开了。只谈一闪。

普通一闪的本质就是无视敌人类型,无视敌人动作,无视敌人位置,一旦预读成功,只和操作是否正确相关的通用攻击手段。
连续一闪是以操作正确为要求(正确性要求逐步提高到超出正常人类把握范围),通过自动移动和无敌破安定来无视游戏所有设计的清屏手段。
其他的一闪结束后还有攻击对象以外其他目标的状态需要处理,正确的预读带来的回报还算是正常的。这个和DS1的盾反属于一种类型。
连续一闪就是一次预读成功操作能成功几次就带来几倍的收益。这种就是毒品设计,所有敌人在一闪面前都是木桩,甚至把所有的敌人都换成木桩反而会带来更大的快感。

一闪发动成功率不在于技术,而是知识。玩的人不知道那个怪的那个攻击动作要怎么才能闪,没有规律,只看Capcom是怎么设置的。

由于发动要求苛刻(比如回避一闪),发动失败无法判断是操作问题还是根本就没有这个可能性。所以才会有引诱特定怪出某个特定攻击的前戏。

一闪,作为鬼武者这游戏唯一的玩点。从设计上
- 用信息的不对称来阻止用户充分使用
- 用不可掌握的操作能力要求来降低用户的使用稳定性
然后给出的奖励是
- 打破攻防转换直接消灭目标,甚至多个目标,包括Boss

我完全能够理解为什么有人喜欢这个系统,换成格斗游戏的话,这就是直接秒的无限连。
但对我来说这是个垃圾设计,给自己游戏做个作弊系统谁都会,但作弊不如不玩。

这种系统走的更极端的例子是Shinobi,属于我最最不能接受的ACT。那个系统放在RPG的战斗系统里我都玩不下去。

顺便:
Beyonetta的子弹时间是在帧数操作正确生效以后才发动的。背不出帧数,或者说无法在正确的时间点回避的人根本没有子弹时间。
子弹时间不是弥补,是奖励。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2019-4-19 18:45 编辑 ]


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-19 18:32 发表
看破的收益是这样,他本身判定就很松,所以我也不能要求他给予更多收益了
搞这么松本身才是个问题,这就不应该是个判定很松的技巧
看破的风险在于你看前摇判断择的时候择错了,用看破对付投技和下段当然要挨揍
如果你已经判断清楚这招“危”一定是纵斩,那么因为看破判定宽松,成功的几率很高

忍具逃课谈不上low不low,游戏本身就这么设计的,就像洛克人不能说BOSS有弱点武器就low了

垫步凌迟不是游戏本身所设计的,垫步也不是系统的核心,我想说的并不是这一点
我想说的是,只狼缺乏小范围的侧步,这个在剑道中,远比剑锯(打铁在剑道里是这么叫的)和看破实用,其他剑道游戏都把这个作为核心之一,只狼不是
大范围的垫步这个动作本身我当然不反对,但是只有垫步没有侧步,也没有侧步的配套技巧,就是另一回事

看破这种挡住长枪,在现实里是个很难施展的高风险技巧,施展出来就能几乎锁定胜局了
游戏描述说的也是“风险高,但可以快速结束战斗,所以很多人喜欢用”,这个是现实中这一技巧的描述,却和游戏实际表现不符

你喷垫步凌迟low,也无法改变一个事实,就是喜欢用(或者至少说,在游戏发售初期曾经喜欢用)的人超多
这时候你就不认为是只狼的引导性有问题了?只有鬼泣引导性有问题?
有的人就是讨厌满血架势槽攻势中断快速回复的设计,当时刚发售又没开发出流派技巧,选择垫步凌迟难道不是很自然的思维么?
你当然可以说只狼就是要你打铁,不打铁都是邪门歪道,那我说只狼动作自由度不如鬼泣5有问题么?

既然是打铁核心某些人也别吹剑道了,不如吹武侠,我承认这个真的很武侠
垫步效率极为低下,差不多就是老贼的怜悯级别的,比如别人上去猛攻半分钟左右就能杀义夫,你垫步要打5、6甚至7、8分钟,失误率反而提高了,看破越是紧凑的战斗回报也越大。act吸引人的地方就是激烈节奏和风险回报,而不是什么所谓的平衡,只狼做得很好了。

本帖最后由 3bs 于 2019-4-19 18:46 通过手机版编辑



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原帖由 mushroom 于 2019-4-19 18:43 发表


论坛打字效率太低,不多展开了。只谈一闪。

普通一闪的本质就是无视敌人类型,无视敌人动作,无视敌人位置,一旦预读成功,只和操作是否正确相关的通用攻击手段。
连续一闪是以操作正确为要求(正确性要求逐 ...
魔女那个子弹时间是类似连续一闪的思维,发动是奖励,但是你可以利用这个奖励作为跳板去干其他的事情
Shinobi你指的是PS2版吧
这游戏我打的不算多,但主要原因不是杀阵系统本身,而是视角差,非常差,差到在BOSS战影响发挥的程度
顶尖高手打这个游戏,Super难度也不能保证BOSS一刀斩,也要反复尝试
但是如果只谈杂兵战本身,我不认为问题很严重,杂兵杀阵非常符合背板速攻游戏的需求

至于鬼武者的一闪判定时机是根据难度而定的
普通难度基本上都可以理解成“快被攻击的时候一闪”,只有更高的难度才会把这个时间缩短到敌人露出破绽的那一刻
而且还有专用的羽织道具,在一闪修炼里拿来直接观察一闪的判定时机

至于拿一闪和无限连做比较,先不说一闪一下就能把杂兵闪死(BOSS要八下),无限连要连N下
FTG无限连被人喷,因为有的角色有无限连,有的没有,甚至有的无限连需要的起手式还很简单
退一步来说,对于普通玩家,普通难度,他可以连打L1来民工闪,但就算是民工闪也要在立回中主动引诱敌人,否则效率太低了
鬼武者一闪需要在立回中频繁运用侧步、吸魂和踢踹技巧,这些周旋技巧远比一闪本身更重要
你的确把这些立回技巧理解成了“我只吃第三个馒头就能饱”,还觉得“这是作弊系统,谁都会设计”?……
我觉得我确实没有跟你讨论下去的必要了
引用:
原帖由 3bs 于 2019-4-19 18:45 发表
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垫步效率极为低下,差不多就是老贼的怜悯级别的,比如别人上去猛攻半分钟左右就能杀义夫,你垫步要打5、6甚至7、8分钟,失误率反而提高了,看破越是紧凑的战斗回报也越大。act吸引人 ...
引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-19 18:39 发表


我就不喜欢用啊,我敢说正常打铁的人数远大于垫步蹭血的,只有最早想着速通玩家才喜欢用那一套,比如打年轻一心,我看到过有的就是砍一刀转圈跑,等boss用完招数再去砍一刀,这么玩有啥意思?打的贼慢不说打完都 ...
我说了垫步凌迟是流派招式开发出来之前很多人的选择,而且用的绝对不少
去任何一个论坛,刚发售那两天早期的帖子,很多人都推荐垫步凌迟

“完美垫步并不算容易,有空练这个我还不如练打铁”
这句话本身没错,但你要以综合收益的角度去考虑这件事
垫步凌迟的优势是一种心理上的实在感,扣掉的HP就是实实在在扣掉了,不用担心攻势失误或中断后前功尽弃,当然也不是每个BOSS都能这么打
打BOSS两刀死,不熟悉择和打铁的情况下,用垫步凌迟有更长的存活机会,更高的观察BOSS动作的效率
观察好了,动作摸透了,再去打铁,整个学习时间(注意不是打赢那一次的时间),甚至不见得比一开始就老老实实打铁的时间更长
毕竟所谓的垫步凌迟,也不见得必须是全程一下都不打铁,相比正常打法是有一定的共同之处的,可以掺着用
除非是那种初见垫步凌迟第一次就直接把BOSS给打死了,这个是有可能的,但不止需要技巧还需要运气,极少有人做得到
忍具逃课100%是宫崎老贼的怜悯,但我不觉得垫步凌迟是怜悯,一来这不是真的很简单,二来这么打AI容易抽风,这不是设计初衷

说的再直接点,如果只狼的BOSS不是两刀死,或者满血回复支干槽慢点,哪里会有这么多人选择垫步凌迟?
我不怕说出这句话然后被喷菜,那几个难点BOSS,大部分人也是死了N次才过的,谁要是一次过了,那他大可喷我菜,我也承认,但这样的人有几个呢?
有人要喷我就喷呗,连战神4导演都被批倒批臭了,我这种路人甲又算得了什么?

不要再强调“我熟悉了,二周目打BOSS简单多了”,我可没说提高主角的攻击力,或者降低BOSS的HP
我说的仅仅是减少主角死亡的次数,提高一周目学习背板的效率
而且我认为只狼一周目的内容也够充实了,不会因为在BOSS战上少花一些时间就让游戏变得单薄,不存在这个问题

喷鬼泣5的地图差,我从来不反驳,不是跟只狼比差,而是跟鬼泣3比都差,仅仅是比鬼泣4好而已
至于鬼泣5的引导性问题,他招式自由复杂到这个程度,就不可能有太好的引导效果
而且同一种敌人,哪怕是同一个角色,选择不同武器都有不同的对策,很难说哪个更好

如果非要说鬼泣5在核心机制上的引导问题,我觉得就一个,很简单的一个
教学只提示了“尼禄可以在空中使用投技”,没有提示“此时大部分敌人在空中无法反击”
我记得鬼泣4是提示了这个的,但鬼泣5没有
大部分人会觉得不提示自己尝试也能尝试出来的,但真的有人没试过,我碰到了,就是那些不擅长用尼禄对付双刀紫皮人的玩家

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 20:19 编辑 ]


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 19:15 发表

魔女那个子弹时间是类似连续一闪的思维,发动是奖励,但是你可以利用这个奖励作为跳板去干其他的事情
Shinobi你指的是PS2版吧
这游戏我打的不算多,但主要原因不是杀阵系统本身,而是视角差,非常差,差到在BOSS ...
防御糖不断,都能扛3-5刀了,上去专心弹,初见过甚至都是有可能的,初见不过最多也就死个10来次,后面越来越熟练。为什么不需要做任何支线就有无限防御糖卖,设计者应该是这个意思。

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原帖由 Epilogue 于 2019-4-19 19:25 发表


你说的垫步观察boss出招然后能更容易过说实在我不太认同,打铁说白了很多时候是要靠节奏的和肌肉记忆的,你垫步并不能让你有肌肉记忆,这东西只有和boss老老实实一刀一刀对才能快速掌握。背板游戏,熟能生巧自古 ...
我说了首先垫步凌迟不见得是要完全的、纯粹的垫步凌迟,能打铁的部分可以打,毕竟有很多招式垫步也躲不开
其次你垫步躲开了一个招式,这个招式的打铁肌肉记忆你是逃避了,但你可以去观察其他的部分,观察前摇,观察择
只狼的BOSS即使采取正攻法,也不是单纯弹刀和进攻就完事了,择的前摇也要背啊

当然你说垫步凌迟low我不反对,虽然也没那么容易,但是这么打BOSS可能会抽风,这显然不是设计初衷了
这个方法在游戏发售48小时内盛行,就是因为很多BOSS的忍具逃课没有被开发出来,开发出来自然就没人垫步了,单纯为了过关,忍具比垫步简单多了

鬼泣5可以喷的地方有很多
像部分杂兵设计我也喷过,但好像除了我自己,战区没一个人喷这件事?我感到挺奇怪的
DH难度简单过头,导致一周目除了三头犬和维吉尔,从杂兵到BOSS,玩家都不需要做什么对策
像雷电黑骑士,在SOS难度下需要谨慎掌握攻防节奏转换的时机,到了DMD难度更是能找回鬼泣1的味道
但是DH难度下,他就是个送装备的垃圾BOSS,仅此而已,很多人都是一次过的
类比的话,鬼泣4的DH,起码打黄金大舅子我还死了一两次

我前面说的那个问题,就是有人通关了,去打血宫,碰到一堆双刀,不知道该怎么打
然后我才发现,通关的人也有可能不知道“大部分敌人吃了空中投技不还手”的核心特性
这个就是真正的问题了,可以说DH太简单居然没有逼迫他用这个技巧作为对策,也可以说没有像鬼泣4那样在教学中写出来

但是鬼泣永远不可能手把手告诉你“这个敌人对策该这么做”
因为他有多个主角,一堆武器,一堆对策,自己选
导演自己把游戏比喻成合体金刚,乐高积木,他都不知道玩家会组合出什么样的打法,一切自由发挥,这怎么引导
所以鬼泣5就是做了个自由练习模式让玩家去摸索了

只有“敌人空中不还手”这种核心特性,才是玩家必须搞清楚的事情,即使没写出来,也要靠难度逼他摸索出来
但这只是个核心普遍特性,他肯定不会给你写“空中投技才能对付双刀”
因为还有其他对策,比如正面直接拼刀,可以拼掉紫色无硬直状态那气势汹汹的一击

剩下有些问题属于我觉得设计不完善,但也想不出该怎么搞,所以我也不怎么提
比如V默认的操作键位和其他角色一致,这显然不适合他,但是为了让新玩家迅速理解他的能力,只能这样了,然后自己手动改

至于没有合作血宫,不能随便选择角色打关,这些东西已经在菜单里预留位置了
这些是游戏的问题,但本质上不是卡婊想不到,而是游戏没做完,还要再更新

关于只狼我把我想说的都说了,以后再碰到类似的帖子我也不用再写一遍了,能不讨论就不讨论了
无限卖防御糖我确实是没注意,如果游戏更新了我会试试,现在就这样了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 20:15 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 19:15 发表

魔女那个子弹时间是类似连续一闪的思维,发动是奖励,但是你可以利用这个奖励作为跳板去干其他的事情
Shinobi你指的是PS2版吧
这游戏我打的不算多,但主要原因不是杀阵系统本身,而是视角差,非常差,差到在BOSS ...
普通一闪的发动条件
1. 敌人的目标是玩家
2. 敌人的攻击动作设定为可以一闪
3. 在敌人攻击动作的特定帧数段输入攻击操作

弹一闪的发动条件
1. 玩家输入防御操作
2. 敌人的攻击动作设定为可以被弹一闪
3. 防御操作输入的一定帧数以内受到攻击,防御成功
4. 防御成功以后一定帧数内输入攻击操作

回避一闪的发动条件
1. 玩家的目标是攻击者
2. 敌人的攻击动作设定为可以被回避一闪
3. 玩家输入侧步
4. 在敌人攻击动作的特定帧数段内,且侧步操作后一定帧数内输入攻击操作

连续一闪的发动条件
1. 一闪命中
2. 命中特定帧数段内再次按下个攻击键

普通/弹一闪对于怪物的位置方向没有任何要求(可能有少部分例外),仅仅是在可以闪的动作中的正确时间点按下攻击/防御键而已。2者都可以用来发动连续一闪。我还没算蓄满自动的呢。
所谓前戏,也就是鬼武者怪物的攻击主动性特别低,把吸魂当作挑衅来用。你所谓的立回技巧,我真心不知道在哪里。
当然我也完全无法理解为什么可以接受一闪,但不能接受打铁的。在我看来这只是度的差别。

一闪是一个秒杀普通怪的攻击。连续一闪是一个迅速秒杀多个怪物的连招,过程中自带传送和无敌。
在PS2实际游戏中,同时存在的怪的数量是有限制的情况下,2~3连就已经可以足够清版了,记得一次一闪是可以命中多个目标的。
所有的敌人设计,版面安排在这个系统面前都毫无意义。只有敌人攻击动作一闪的时间表这一个游戏知识有价值,需要掌握。

为什么连续一闪对我来说这是个垃圾设计。
因为我认为作为一个动作游戏,一闪以外的攻击动作,数值,每个怪物的攻击动作判定,每个地图单位的地形,spawn都是游戏内容。
让这些游戏内容能都直接被跳过的一闪,特别是连续一闪就是作弊。鬼武者核心的设计封印掉不用的话,这游戏反而有更高的玩的价值。

反过来,回避一闪是我认为是非常好的设计。在预判,角色位置,目标选择,操作实际上都有非常明确的要求,这就像在SF3.3里的Blocking一样,这种程度的预读有秒杀的奖励完全合适。

与一闪同样的设计问题,在DS里是盾反,之后的作品里就都被改掉了。
因为DS体验对于Level Design的依赖非常大,所以秒杀一个普通怪就已经大幅度的破坏游戏体验了。
我认为只有在LV1全杀的攻略过程中,才可以容忍有限的使用盾反。

格斗游戏在任何情况下都不能允许的就是无限连。
没有一个无限连是出于设计目的且对游戏体验有益的。没有什么前提和其他要素,能满血连死,就是做错了。

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原帖由 @3bs  于 2019-4-19 18:45 发表
垫步效率极为低下,差不多就是老贼的怜悯级别的,比如别人上去猛攻半分钟左右就能杀义夫,你垫步要打5、6甚至7、8分钟,失误率反而提高了,看破越是紧凑的战斗回报也越大。act吸引人的地方就是激烈节奏和风险回报,而不是什么所谓的平衡,只狼做得很好了。

本帖最后由 3bs 于 2019419 18:46 通过手机版编辑
失误率高???我砍两刀垫步躲开义父攻击再砍两刀,如果不是义父会后跳跑掉,一直压着他打,一下就赢了。比打铁找机会蹭血安全多了,一次只能砍一刀,义父攻击还要防御,一个失误躯干就白费了。我就是一直打铁过不了三年前义父,看了垫步打法才赢的

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原帖由 mushroom 于 2019-4-19 20:47 发表


普通一闪的发动条件
1. 敌人的目标是玩家
2. 敌人的攻击动作设定为可以一闪
3. 在敌人攻击动作的特定帧数段输入攻击操作

弹一闪的发动条件
1. 玩家输入防御操作
2. 敌人的攻击动作设定为可以被弹一闪
3 ...
先说手感,一周目只狼弹反帧数比鬼武者普通难度的弹一闪还长,但是举刀防御的前摇也长
这就是我说的手感粘滞,当然适应了还能接受

然后是容错度
鬼武者即使是鬼难,始终不升级HP,到了中期BOSS打你也得三刀才能死
只狼部分杂兵的攻击力是按比例扣血,BOSS不按比例,但攻击力基本上是和这个阶段主角大致的体力槽一起增长的

最后是自由度
鬼武者单纯通关可以不用一闪
一闪模式下,也只有杂兵是强制一闪,BOSS可以正常打,打到HP为1强制锁定的时候,闪最后一下收工,不用闪8下

你对吸魂挑衅的理解停留在刀足轻这种低级杂兵的思维上,并不是所有敌人都这么懒洋洋
进攻欲望强的敌人,你不吸魂他也会打你,但是你吸魂了以后他可能会换个招式打,这才是目的
另外高低级杂兵一起出现的时候,利用吸魂改变仇恨等级进而改变敌人群体走位顺序,也是个技巧
XB的幻魔版需要跟敌人争抢魂,敌人吸了魂会魔化,不过只有这一作是这么设计的,不提了
踢踹可以在防御中插入,没有伤害,但可以重置对手当前的招式,逼他出你想要的招

连锁一闪并不是完全无敌的,即使用了黒羽织也不是,蓄满后全自动的溜一闪才是完全无敌

鬼武者3我打过鬼难难度,也打过普通难度+一闪模式,困难一闪有没有打过忘记了,鬼难一闪是肯定没打过
鬼武者2的一闪难度就是普通难度+一闪模式
在一闪模式下,全部的红魂都拿来优先升级防具,其次是护手,这样可以提高容错率
而且一闪有红魂两倍,必出黄魂的福利,只要闪成功了就有机会回复HP,回复的量比只狼那个忍杀回复量大得多
所以即使不开一闪模式,游戏没有逼着一闪,也会有人主动一闪,为了这个回报

单次一闪能命中几个目标看实际情况,有的武器弹一闪判定就是横向的,可以横向秒掉面前的一排敌人
至于连锁一闪就像我说的,先清理掉好清理的敌人,再用技巧立回周旋一下,闪两三下一般就能达到跳板目的,也没有任何高手可以保证稳定手动闪五六下
同屏敌人数看哪一作,鬼武者3的同屏敌人在安土城和魔空空间是相当多的

至于鬼武者如果去掉一闪有没有价值,还是有的,虽然会打一定折扣
比如鬼武者2的四把武器就是这类游戏的教科书,连战神2都是这么搞的
鬼武者3的主要问题在于,一闪之外的进攻手段对比2代反而退步了

鬼武者的敌人也有崩防技,不可防御技
但是因为主角和敌人都没有体干槽,或者说主角有但是一秒内回满,敌人攻击力也没只狼那么恐怖,周旋的余地也就更多了

无限连对于FTG的确无论如何都是错的,但是把一闪和无限连划等号也是莫名其妙的比喻

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 21:57 编辑 ]
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  • 上海狗狗 激骚 +10 最骚 Rated by wap 2019-4-20 20:21

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 16:58 发表

我说了居和杂兵那种设计在游戏里不多,但不是说只有两种居和杂兵才算这类,老年一心也算在这类吧
我指不是单纯的以静制动,而是剑道的以静制动、由静转动

单纯的以静制动的话,居和小BOSS和百手蜈蚣算是最符合 ...
破戒僧也可以不进攻光打铁就能过,其实很多敌人都可以,一切围着架势槽转是本作最大的特点,但反过来也束缚了打法。

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原帖由 @C男  于 2019-4-19 21:30 发表
失误率高???我砍两刀垫步躲开义父攻击再砍两刀,如果不是义父会后跳跑掉,一直压着他打,一下就赢了。比打铁找机会蹭血安全多了,一次只能砍一刀,义父攻击还要防御,一个失误躯干就白费了。我就是一直打铁过不了三年前义父,看了垫步打法才赢的
打铁熟练了一分钟内杀掉,本来垫步无敌桢还短,时机比弹严格,互弹还可以逼出危来有极大回报缩短战斗时间,菩萨脚打掉半管以上,识破了直接开附牙斩打铁,打几下点燃了又白嫖四刀,战斗时长拉长更容易出现操作失误不是理所当然

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原帖由 @3bs  于 2019-4-20 00:27 发表
打铁熟练了一分钟内杀掉,本来垫步无敌桢还短,时机比弹严格,互弹还可以逼出危来有极大回报缩短战斗时间,菩萨脚打掉半管以上,识破了直接开附牙斩打铁,打几下点燃了又白嫖四刀,战斗时长拉长更容易出现操作失误不是理所当然
一周目一分钟内杀三年前义父?有视频吗?我学习下

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原帖由 Epilogue 于 2019-4-20 19:01 发表


https://www.bilibili.com/video/a ... 2086496812464508268 一分钟?太慢了
我觉得这人功太高了把
二周目我试了,没这么恐怖的攻击力啊

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这是把攻击力加到20多了

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原帖由 arex 于 2019-4-20 19:19 发表
这是把攻击力加到20多了
我就20多啊……
二周目正常也都20多了吧

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看B站老年一心用忍最终技能有奇效,倒是前面永真花了不少时间研究低消耗怎么过。看B站各大boss各种花样逃课视频。魂系列吸引玩家一大点就是宫崎英高的恶意和怜悯共存,打boss都有不同的打法。

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