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[掌机] 讲道理,PSV就是软件硬件都不行

posted by wap, platform: Meizu M9
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原帖由 @flies  于 2019-4-9 18:18 发表
怎么老是有这种月经帖?要说硬件3DS岂不是比PSV更差?
是更差,但是差距在一代内了。


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posted by wap, platform: Meizu M9
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原帖由 @Epilogue  于 2019-4-9 12:29 发表
arm啥时候成桌面版u了?说白了就是ns api搞得好,所以用个残废u都能有不错效果,而psv则正好相反。
指令集对于有源代码的开发者来说不重要。
api是有影响但实际上我个人不认为ns的跨平台游戏是好范例,特效跑不动但硬上,采样率非常低,画面看起来很脏不如关掉。
其实我觉得堡垒之夜的手机版的画面更好。



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-9 12:22 发表

以PSV的CPU主频那就是不可能的,除非只模拟简单的2D游戏
PS2棘手的问题在于同时代很多显卡干的活是EE这块CPU在干,所以模拟起来格外麻烦
即使索尼官方拿出透明环境也解决不了这个问题,如果转移到GPU侧,那就是移 ...
PS2模拟的最大障碍是CPU浮点单元那6.2Gflops的BT能力。但如果只有CPU浮点性能BT,软件都很规矩的用固定的API来使用这些能力,那这部分可以转由GPU来模拟,6.2G瞬间变成小意思。可惜的是PS2游戏是直接运行在PS2硬件上而不是哪些API上的,这决定了对浮点处理器的使用非常灵活,无法用GPU模拟只能用CPU,结果压力山大。
反面对照的例子是PSP,它的VFPU浮点能力也不低,游戏如果灵活使用导致模拟器必须用CPU模拟,那压力也不会小。但架不住游戏规矩,所以模拟器运行在软件层上而不是硬件上,模拟要求一下就下来了。


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我玩得最多的PSV游戏就是杀戮地带雇佣兵....

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我记得psp的vfpu应该不算很强吧,大概就是比dc的vge强点,psp好模拟我觉得有一点容易忽略的,就是psp虽然像ps2,但其实也像gc,本身做模拟器(ppsspp)的团队很多都是同一些人,相对比较有经验了,而且psp的机能也比那两台低很多,所以才容易一些
不过总的来说,psp确实是真正用心设计出来的,至少远不是psv能比的用心(设计这个真的不好说,你看国内某sb厂不也把平板、键盘、手柄塞一起然后管这叫设计吗)
至于说psv当时应该用tegra,这个真不行,老黄一直到tegra4都是坑(参了很多古董的东西在里面,更不能和psp拉开距离了),这个对比现在k1的设备还能用就知道了

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Posted by: Sony H8166
当年最新架构其实所有u都不行
其次失去怪猎 提前结束

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posted by wap, platform: Android
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原帖由 @qxxqxx  于 2019-4-8 20:34 发表
psv首发游戏三国无双虽然不好玩但画面确实惊人,但后期反倒没这种表现了挺奇怪的。4核a9 800赫兹主频这是当时的顶级了,可惜大法一直锁在最高333上。不过现在来看这台机器兼容psp还是有些价值的。
兼容psp,可是umd咋办?

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posted by wap, platform: iPhone
SONY压根也没真心想好好经营掌机市场,出了两代就是想来占领个市场,但自己又没吃透怎么做,所以一看销量吃瘪,自己就先放弃了,第三方更不会陪玩。

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原帖由 卖哥 于 2019-4-9 18:39 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
指令集对于有源代码的开发者来说不重要。
api是有影响但实际上我个人不认为ns的跨平台游戏是好范例,特效跑不动但硬上,采样率非常低,画面看起来很脏不如关掉。
其实我觉得堡垒 ...
得了吧,全世界恐怕就你这么认为,人家数毛社说的很清楚,NS再差也是桌面基本画面,手机版则是完全不同的游戏画面体验

而且手机版堡垒845/855跑起来还很容易降频,米9室温20度下玩个把小时帧率就掉到20帧左右,喷了

[ 本帖最后由 u571 于 2019-4-10 07:31 编辑 ]

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原帖由 samusialan 于 2019-4-9 23:40 发表
我记得psp的vfpu应该不算很强吧,大概就是比dc的vge强点,psp好模拟我觉得有一点容易忽略的,就是psp虽然像ps2,但其实也像gc,本身做模拟器(ppsspp)的团队很多都是同一些人,相对比较有经验了,而且psp的机能也比 ...
PS2 6.2G
PSP 3.2G
DC 1.4G

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原帖由 Nigel 于 2019-4-9 21:23 发表


PS2模拟的最大障碍是CPU浮点单元那6.2Gflops的BT能力。但如果只有CPU浮点性能BT,软件都很规矩的用固定的API来使用这些能力,那这部分可以转由GPU来模拟,6.2G瞬间变成小意思。可惜的是PS2游戏是直接运行在PS2硬 ...
不是浮点运算问题,区区6.2Gflops现在随便一个手机都能轻松打爆PS2,但是手机模拟PS2到目前为止都还比较困难

难点在于PS2里面两个VU CORE模拟(也就是当年骚尼吹牛逼的情感引擎),这两个玩意特殊之处在于并不仅仅是顶点TL而且还有动画模拟和物理计算,里面有大量PS2专用指令,和现代任何一个GPU差异都很大,这是为什么PS2难以完美模拟的主要原因(除非全软件执行,不过画面就比较烂了),另外一个相似的例子就是3DS,一样有特殊指令硬件到目前连PC都不能完美模拟,你说是浮点性能的问题么?

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引用:
原帖由 洛克狼 于 2019-4-8 13:44 发表
psv就是没适时出新机器,让ipad和switch打的满地找牙
PSV是2011年的设备,差不多对标iPhone4还是4s来着?

性能其实不差的,但没料到手机游戏大爆发,玩掌上游戏的人其实是不太在乎设备性能的,便携性和价格才是关键。

所以后来3ds直接降价1万日元,psv就完蛋了。

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psp的浮点算力是2.6G,而且是主cpu带的fpu+vfpu之和,不是单单vfpu,实际上psp的图形和ps2已经大不同了,主要还是gpu做事,vfpu的加入估计一开始也是为了物理类效果上保持和ps2差不多而已,所以才没太多“挖掘其其他能力的做法",也不需要太强的性能,而对于ps2的vu来说物理类效果只是要做的其中一部分工作而已,模拟难度就不一样了

ps2模拟的难点确实是vu的用法太千奇百怪(比如说支持法线贴图这种事都折腾出来了),本身完全靠软件渲染模拟才是一劳永逸的做法,某种意义上ps2模拟器现在的进度是被硬件渲染拖累的,以至于连软件渲染也没有完全完成

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皮角后 战神1+2可以 60帧 点对点跑

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引用:
原帖由 u571 于 2019-4-10 09:03 发表



不是浮点运算问题,区区6.2Gflops现在随便一个手机都能轻松打爆PS2,但是手机模拟PS2到目前为止都还比较困难

难点在于PS2里面两个VU CORE模拟(也就是当年骚尼吹牛逼的情感引擎),这两个玩意特殊之处在于并 ...
6.2G在手机GPU上可以算区区,但在CPU上根本就是不可承受之重(即使是PC的CPU,单核也受不了)
而且6.2G就是来自两个VU,你讲的什么差异大专用指令和我说的一回事,就是这些(再加上游戏是直接使用这些而不是通过固定的API使用)决定了这6.2G只能用CPU模拟不能用GPU,所以才难以承受。

忘说3DS了,加上:

至于3DS,GPU不支持可编程shader,CPU又是常见的ARM,没有也不需要强大的FPU。这种模拟起来要求高,唯一原因只能是优化奇差,就像当年GBA的模拟器一样。注意我用的词是奇差,不是优化得不够好不够多,说“奇差”是以snex9x、zSnes这样的模拟器为标准的。模拟器界这些年来就是这样没什么好奇怪,当年GBA模拟要求奇高结果作者就一句:不优化,等硬件升级。结果到现在也都顺畅丝滑了。

[ 本帖最后由 Nigel 于 2019-4-10 21:12 编辑 ]

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