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黑魂1的关卡是不是游戏史最高?

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原帖由 @混血王子  于 2019-3-28 17:48 发表
我就说几点,首先,我之前对比的地图设计提到的都是老zelda,你去看看我原文,所谓老zelda就是说botw之前的zelda,我觉得现代游戏的场景设计超越98年的时之笛本就不是什么值得大呼小叫的事情,反而是这么多年才有这样的作品才是业界悲哀。

其次,我只提地图设计,你看魂的大盾不爽可以另开贴讨论嘛

说到探索的回报问题,历代老zelda做的都不好,开宝箱开出100卢比或者各种无用交换品已经被吐槽不止一次了,在黄昏公主里这个问题被彻底放大,看到宝箱连打开欲望都没有了,天剑里试图改进,失败了,botw改进了很多,这里的成功先例就是魂的装备多样化和可升级系统,让zelda系列第一次有的可捡,各种cosplay套装收集也成为了玩家的爱好,各种升级素材遍布海拉尔大陆,我客气一点说zelda和魂是互相学习不知道你能接受么?

魂学到底存不存在你可以去看看那些大神的视频,一句我感受不到我也没办法,这句话反正放什么游戏上都可以,任粉安利马里奥时人家一句感受不到也是一样的道理。至于塞学,我只能说zelda的故事实在不行,除了时之笛和梦见岛属于少年文学水平,其它几作基本属于童话故事范畴,扯远了,这些和地图设计也没什么关系。

最后,你说的没错,游戏的内核是互动,但是我说宫崎英高看的更透彻说的就是在他眼里故事也是可以互动的(多结局,botw也开始出现),场景也是可以互动的,玩家看到场景布置从而引发对故事的思考,对背景的联想也是一种互动方式,这是一种激发玩家去主动了解故事的设计机制,而不是用台词和文字让玩家被动接受故事,这是很多游戏之前没有仔细尝试过的。 魂学的出现本身就在证明这种机制理论上和实际上都是达到目的的。zelda的解密互动也很好,但是多周目解密就变成了累赘,对于重在一周目体验的zelda可以这样搞,但是FS显然是有意取消解密,甚至故意让完美结局条件变得极为苛刻,让玩家主动多周目完美,这是取向问题。

魂1的开场实在没什么可吐槽的,我说场景叙事重要并不表示要原教旨主义到一点动画都不能有,事实上botw里的鸟人诗人的背景交代动画我估计不少人也看吐了,回忆演出也实在谈不上多出色。这里头提一句,玩过这么多游戏,一到回忆场景,大部分游戏都是用过场演出交代,包括botw,只有魂系列是让玩家亲自回到N年前去体会,比如魂1的dlc,比如只狼,玩家自己回到火光冲天的平田村,看着满地的尸体,力竭仍救主心切的武士,趁火打劫的强盗,和隐藏在背后的阴谋,甚至采用多角度回忆来叙事,是非对 ...
感觉继续讨论下去也不过自说自话
我觉得魂1的3D地图空有架子,探索体验不好
你跟我说地图设计突显了背景和剧情,要体会背后的故事
我寻思来魂1应该是个弱剧情向游戏,本人几十小时体验大部分时间在探索和打怪,当然还有死死死,剧情也不过和NPC寥寥数语,剧情互动怎么就成为评价地图体验好坏的关键所在呢?


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原帖由 信步闲庭 于 2019-3-28 19:44 发表
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感觉继续讨论下去也不过自说自话
我觉得魂1的3D地图空有架子,探索体验不好
你跟我说地图设计突显了背景和剧情,要体会背后的故事
我寻思来魂1应该是个弱剧情向游戏,本人几十小时 ...
地图探索又不是魂首创,魂被叫做3D恶魔城,恶魔城自己又发源自超银

我这里说的也不是地图突显剧情和背景,而是地图设计融合了剧情和背景,设计者利用关卡设计来讲故事。

弱剧情从来都只是外行的看法,除了攻略和速通,关于魂系列剧情的讨论帖国内外都太多了,各种分析视频也很火,很多人为了看不同剧情那寥寥几句台词,不惜重新打2周目,很多“强”剧情的游戏也没这个待遇。

能说出魂1 的地图空有架子,且还玩了几十小时,我觉得没必要再讨论了,没必要说服谁,把观点列出来就够了

[ 本帖最后由 混血王子 于 2019-3-28 20:12 编辑 ]



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原帖由 @混血王子  于 2019-3-28 19:33 发表
魂类游戏发展这么多代,到了只狼,战斗变化翻天覆地,只有地图设计模式和关卡叙事特点不变,哪个是表面的噱头,哪些才是看家卖点FS还是清楚的
首先只狼不是魂类游戏,动作要素非常重要
其次战斗不是魂类游戏表面的噱头,而是重要体验部分

为了廖廖几句台词不同就玩多周目浪费几十小时的事情,并不值得称道
对魂1的评价算是客气了,只喷喷地图无趣,各种让游戏体验崩坏的设定本人也懒得去讲。
说到底,地图好在哪,互动性差的体验该怎么改变,魂类游戏爱好者也说不出所以然来

本帖最后由 信步闲庭 于 2019-3-28 20:48 通过手机版编辑


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原帖由 @混血王子 于 2019-3-28 17:48 发表
我就说几点,首先,我之前对比的地图设计提到的都是老zelda,你去看看我原文,所谓老zelda就是说botw之前的zelda,我觉得现代游戏的场景设计超越98年的时之笛本就不是什么值得大呼小叫的事情,......
回忆让玩家亲自玩的游戏不要太多。这都能成吹点,太可怕了。

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宇宙第一吹得过了,3d塞尔达每一作都有比魂1精妙的多的迷宫设计

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原帖由 @约翰法雷尔  于 2019-3-28 21:18 发表
宇宙第一吹得过了,3d塞尔达每一作都有比魂1精妙的多的迷宫设计
你指荒野之息?

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魂1的地图秒掉魂2和魂3没问题

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MP1是经典,地图也肯定比魂1复杂,但论灵气真不如魂1的。美国佬做的东西再好也少点醍醐味。

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哇,赶紧围观某魂黑
这是有多大的恨

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魂先自己走一遍,然后看魂学视频,两个体验,很多设置就会有另一番体验

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魂学的很多观点纯属过度解读。。。。。

魂1地图设计也就那么回事,作为开发式地图,缺乏对玩家的引导,很多入口都藏得太隐蔽。。。。。

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你看爬上这个楼梯往这儿拐再往那儿走,再打开那个门,坐电梯下去,绕过前边那条小路,咦,又回到那个篝火了。
靠,太NB了,宇宙第一!!

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个人黑魂1和时之笛都通关了,这两个游戏的背景就决定了地图设计不会是一个类型,魂1是3D银河城思路,塞尔达从大方向上看是沙盘思路。魂系列在利用细节信息启示剧情方面确实是用心的,但这点也不是对任何人都有效,像我玩的时候就没有特别去留意这些细节,注意力都放在怎么攻关上。而时之笛的场景则给我留下了更深的印象,原因主要是那些充满想象力的谜题,游戏的地图结构完全是为解谜服务的,而魂系列是基本没什么解谜的。

总的来说魂系地图是以探索体验为首要目标的,而塞尔达地图都是以解谜为首要目标,有些玩家会记住细节,有些会记住解谜的公关过程,所以很难说哪种地图设计一定更好。

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论场景设计我只服xb2

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原帖由 yuong32 于 2019-3-29 09:44 发表
个人黑魂1和时之笛都通关了,这两个游戏的背景就决定了地图设计不会是一个类型,魂1是3D银河城思路,塞尔达从大方向上看是沙盘思路。魂系列在利用细节信息启示剧情方面确实是用心的,但这点也不是对任何人都有效,像 ...
我觉得跳楼四人组那里是不是也得算解谜
看着应该是设计出来的不是利用bug

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