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[资源分享] 为什么拳皇的风格差异会这么大?

游戏通关之后都有制作人名单的,喜欢考究的自行对比名字即可,一个团队全都跳槽到另外一个公司做游戏我觉得可能性不大。


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楼主的问题我觉得得找一些早期采访或者相关资料才有可能解答,这论坛估计没人在那个时代的snk待过,无法得知制作组到底是一个人说了算还是团队讨论出方案。



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“画面风格差异大”这个我觉得是一个相对主观的感受(无贬义),我觉得做游戏或者类似创意工作,但凡有点想法的都希望每作之间多少能有点进步,如果没有这种创新的欲望,kof系列也不会诞生。
消费者主力群体买账与否这个有时候挺难判断,kof要活在国内估计98或者99出完了就被砍了,某中程度来说这个制作组还算比较幸福,能作一些市场不太认可但自己想要的东西。


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既然有人提到了饿狼
饿狼变化那才叫做大呢
1
2-sp
3-rb
rbs-rb2
狼印
反正kof当时是跟着饿狼变的

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posted by wap, platform: Android
主要是因为穷
隔壁capcom市场占有率高,家用机还赚的盆满钵满,在那个时候正面对抗街霸去雕琢平衡度跟对战不是snk做的来的,耗不起也不想耗

snk同时要推机台跟游戏,画面不可能每次都重做,基本上就是画几个场景加滤镜稍微改改,故意把格斗游戏每一作的系统都差异化,这样机厅老板最少都会留一台来让玩家玩,能保证市场占有率

关键是snk后面几年昏招太多了,想同时推主机跟掌机,再加上格斗游戏退热,街机市场萎缩,一下被搞死了,不作死就不会死

老kof最花血本的应该是99,大多数人物都重做,风格大变,就是援助系统太烂了

本帖最后由 nninni 于 2019-4-3 18:52 通过手机版编辑

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感觉98 人物最丰满 打击感最好
99就是画面很华丽 风格大变

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不知道当时在日本kof和饿狼哪个人气更高一些, 预算怎么会投在狼印和realbout龙虎之拳上而不是kof。

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96的场景和BGM明亮又好听

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97感觉画面是退步了不少

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