元始天尊
原帖由 yuong32 于 2019-3-14 00:14 发表 就是说欧美游戏业和日本一样也有一批从黄金时代走来的老兵,只不过x360之前欧美游戏多在PC造成了主机玩家的错觉,但因为师徒机制不好所以到这世代刚好断档了。。。这是不是也太巧了点。。。
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-3-14 00:05 发表 posted by wap, platform: Samsung 关键有COD那么个活生生的例子在面前啊,后来更有了gtaV这个怪物,这不是宝可梦不可复制,也不是日厂市场预期先天不足,坐拥着北美+欧洲超过五亿人口巨大潜力市场,不做到极限怎么 ...
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 00:22 发表 不算巧合啊,你看看那些人都多大岁数了,钱也赚够了,你不能让人家干一辈子到累死吧 日本那边如果不继续严格培养徒弟,最后的结果也是恶灵附身2,一样的 宝可梦的复制性要看你从哪个角度考虑 如果是销量,那初 ...
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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 19:55 发表 欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯 尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了 广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1000万 EA这种公司的问题还比较独特,和以前不一样,他最近几年是愿意给制作组时间延期的 但某些项目根子上就是有问题,你给他越多时间,浪费的越多 而高层又觉得我都允许你延期了,你还救不了项目,刨坑埋了吧 于是最后就变成了“一抓就死,一放就乱” 另外,还有个事情,我不太确定,就是欧美整个这几十年积累下来的师匠关系存在问题 日本那边导演的传承是传统匠人理念,我可以列出一个长达五六代的关系网 但是欧美很少有这种情况,基层员工为了升职会尽量大量的自我提升,但他们基本都是买那种市面常见的游戏开发书去看 这种东西远远不如现任导演亲手给你传授细节,结果就是老人退休以后,很多东西直接就失传了 我可以这么说,那些书对于媒体人评价游戏是很管用的,但是不适用于开发游戏,性质接近于马后炮 你做好了一个成型的游戏,有缺点,你可以用书里的理论来批判,但如果你连这个形都捏不起来,那些理论是没用的 所以做游戏真正需要的就是从零开始的细节积累,这东西老师傅不教你,靠自学付出的代价太大
原帖由 @sunylink 于 2019-3-13 23:34 发表 拿电影类比没意义,消费单价消费时长完全不一样。好莱坞每年看看年货再换点其他口味的电影没什么负担,你游戏每年年货加换其他品种,经济时间成本都不一样。
原帖由 LTFYH 于 2019-3-14 01:20 发表 posted by wap, platform: Android 说得好像不做3a就能赚大钱一样
原帖由 iffox 于 2019-3-14 07:29 发表 posted by wap, platform: Android 感觉开发3a环境越来越艰难是因为以技术画面为主流的欧美,他们开发的游戏很难达到以前日式游戏占主流时百花齐放的那种灵动感,那时主要是想象力丰富,玩法多样,是真正的有趣。欧美 ...
原帖由 @u571 于 2019-3-14 07:38 发表 关键还是单机游戏内容发展无力,再好的画面也掩盖不了内容仅仅停留在10年前,包括最新的RE2和鬼泣5,游戏不错但是本质来说跟10年前乃至20年前没有区别 这样游戏的吸引力完全就得靠画面来撑,成本增幅当然就是越来越高,而大家发现只玩到了更好画面的PS游戏,让老玩家越来越无聊也无法吸引00后新玩家