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[业评] [转A9] 外媒称当下3a游戏产业接近崩溃

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欧美那种文化氛围根本不可能形成师徒传承的模式吧,像日本那样教搞不好被爆到记者那儿写篇文章不仅自己身败名裂,工作室都要受很大的声望影响


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原帖由 混血王子 于 2019-3-13 22:30 发表


以前我就提过这个问题,欧美走的好莱坞流水线路线,希望游戏产业彻底工业化,日本走的打磨路线,突出导演风格,导演成名后再带起来下一代人。

只要控制好开发规模,日本这样的模式我个人更喜欢,因为日本除了 ...
分歧的关键在于开发规模,而不是东西方
比如杯赛那些不到100人的工作室,虽然在欧美,但实际体制是类似日本的,当然,他们没培养接班人
而且欧美也不是说大规模开发就不重视某个老大了,大嫖客2就是个例子,所以还是要具体例子具体分析

只狼的引擎还是黑魂3的老一套,但是美术是顶级的
生化2的人脸已经逼近神海4的顽皮狗水准,鬼泣5甚至连动作都快追上了
当然这两年欧美追上神海4的越来越多,也就没什么吃惊的了

画面技术中下游的是NAMCO那几个游戏,连3A都算不上,只能算2A
但就算画面差,只要保住基本盘,知道自己该干什么,就有的赚,就能把系列延续下去
怕就怕不知道自己干什么,点名批评DOA6
引用:
原帖由 king8910213 于 2019-3-13 22:59 发表
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欧美那种文化氛围根本不可能形成师徒传承的模式吧,像日本那样教搞不好被爆到记者那儿写篇文章不仅自己身败名裂,工作室都要受很大的声望影响
这也是个问题
实际上三上后来自己也承认,去了探戈以后不敢对下属要求太严,再也没有把他们训成猪头三的事
恶灵附身2的结果可能源自这里233



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原帖由 @mushroom  于 2019-3-13 22:56 发表
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films
顶级电影的成本还是非常稳定的。

更何况,真的没有同质化么?一年从头到底都是超英这不算么?
韩梭罗

胡桃夹子

巨齿鲨

时间褶皱

环太2

神奇生物2

头号玩家

狂暴巨兽

碟中谍6

侏罗纪世界2

还有超人特工队2,哦这个应该算超英,喷了


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风水轮流转

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 23:01 发表

分歧的关键在于开发规模,而不是东西方
比如杯赛那些不到100人的工作室,虽然在欧美,但实际体制是类似日本的,当然,他们没培养接班人
而且欧美也不是说大规模开发就不重视某个老大了,大嫖客2就是个例子,所以 ...
确实,说东西方不如说规模控制的差异。不过我也仍然觉得鬼泣只狼这种作品仍然还在2A的范畴,谈不上3A。

个人觉得还有个原因就是日本普遍有重制游戏的习惯,各种重制版加强版总是再新作推出前拿出来做缓冲,比如生化,比如zelda,比如魂系列,这些重制如果不是外包的话我觉得某种程度上也可以起到锻炼新人,让新人充分理解老游戏精髓的效果,还能赚一波钱,粉丝也开心,其实是个很好的商业行为。

相反欧美的旧作翻炒普遍偏少,不然让生软这几年先做个旧共和国武士或者龙腾1的重制版估计销量也不会差,把前人的东西消化了现在也不会把路走歪到现在这个德行。

科普空的生化系列就明显更稳健,虽然也走了不少弯路,但是几部用来摸索的外传和生化7都明显控制住了规模,而且不停吸取前面生化名作的养分才有了现在的生2re

[ 本帖最后由 混血王子 于 2019-3-13 23:19 编辑 ]

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引用:
原帖由 混血王子 于 2019-3-13 23:17 发表


确实,说东西方不如说规模控制的差异。不过我也仍然觉得鬼泣只狼这种作品仍然还在2A的范畴,谈不上3A。

个人觉得还有个原因就是日本普遍有重制游戏的习惯,各种重制版加强版总是再新作推出前拿出来做缓冲,比 ...
这么说吧,卡婊那套昭和师匠体系的真正可怕之处在于,因为导演等高级人员事必躬亲,所以开发组内每个人都能获得宝贵的经验,包括最基层的小卒子
鬼泣5的伊津野英昭是目前公司资历最老的导演,90年代就升官了,尚且不提
生化系列那边的很多关键岗位,在三上时代只能算下等马(否则他们早就被提拔了),但是经过最近几年的磨练,也能当中等马用了,卒子过河了
这是我之前万万没有想到的,当然我说他们只能算中等马,是因为生化2的成功,经历了生化6-生化7这多年来的不断试验和积累,才有如今的成果
什么是上等马呢,当年三上和他提拔的那伙人就是上等马,因为他们不需要很多年,很多作品的试错积累,经常一击而中

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自作自受,咎由自取,

一丘之貉,死有余辜。

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拿电影类比没意义,消费单价消费时长完全不一样。好莱坞每年看看年货再换点其他口味的电影没什么负担,你游戏每年年货加换其他品种,经济时间成本都不一样。
本帖最近评分记录
  • 大剑 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-3-14 03:02

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 19:55 发表
欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯
尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了
广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1 ...
非常有意思的一点是上个世代的欧美作品就非常有灵魂,画面表现和游戏性兼顾,诞生了质量效应系列、光环致远星、蝙蝠侠阿克汉姆系列、战争机器系列、cod现代战争系列、无主之地系列、生化奇兵系列、死亡空间系列、上古卷轴4-5、大表哥1gta5等这些极为优秀的作品,而且大部分都是原创IP,怎么才一个世代就突然像整个业界不会做游戏了一样,这种突然的爆发和更突然的低谷到底是什么原因造成的?

如果真像你说的欧美游戏业无传承,那上世代何来的爆发?
如果有传承,这世道的突然低谷又如何解释?

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-14 00:10 编辑 ]

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原帖由 yuong32 于 2019-3-13 23:48 发表

非常有意思的一点是上个世代的欧美作品就非常有灵魂,画面表现和游戏性兼顾,诞生了质量效应系列、光环致远星、蝙蝠侠阿克汉姆系列、战争机器系列、cod现代战争系列、无主之地系列、生化奇兵系列、死亡空间系列、上 ...
PS3时代老人基本还没走啊,然后就真的走了
比如Bioware的老人是ME3开发完毕后逐渐退掉的
另外还是那个规模问题,PS4游戏开发规模比PS3更大了

另外你也不要搞的好像欧美游戏是从PS3时代开始集体崛起的,对于主机游戏会有这种错觉,对于PC游戏,90年代欧美就有大规模的产业了

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巨大的恐龙已经灭亡,反而是灵活的哺乳类活了下来
3a同理,越来越巨大而无法承受失败的风险,那只要失败一次就完蛋

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原帖由 qwased 于 2019-3-13 23:58 发表
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巨大的恐龙已经灭亡,反而是灵活的哺乳类活了下来
3a同理,越来越巨大而无法承受失败的风险,那只要失败一次就完蛋
这是一方面
另一方面是,欧美公司认为哺乳类也需要长到恐龙那么大,否则就是失败的
然后不让你安静当个小个头的哺乳类,催出各种可怕的转基因怪物
当一个类型最多只能卖500万,甚至300万的时候,你非要按照1000万的销量去投资,一般不会有好结果
不是每个系列都能迎来COD式的销量大爆发,虽然欧美公司都想做下一个COD

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 00:01 编辑 ]

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-13 23:59 发表
这是一方面
另一方面是,欧美公司认为哺乳类也需要长到恐龙那么大,否则就是失败的
然后不让你安静当个小个头的哺乳类,催出各种可怕的转基因怪物
当一个类型最多只能卖500万,甚至300万的时候,你非要按照1000万的销量去投资,一般不会有好结果
不是每个系列都能迎来COD式的销量大爆发,虽然欧美公司都想做下一个COD
关键有COD那么个活生生的例子在面前啊,后来更有了gtaV这个怪物,这不是宝可梦不可复制,也不是日厂市场预期先天不足,坐拥着北美+欧洲超过五亿人口巨大潜力市场,不做到极限怎么干心啊,COD就像泰坦尼克号,开启了游戏界的大片时代。

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我就说目前PS4的画面已经满足游戏表达的需要了,非要追求大制作说不好真会再来一次雅丽达

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 23:52 发表

PS3时代老人基本还没走啊,然后就真的走了
比如Bioware的老人是ME3开发完毕后逐渐退掉的
另外还是那个规模问题,PS4游戏开发规模比PS3更大了

另外你也不要搞的好像欧美游戏是从PS3时代开始集体崛起的,对于主 ...
就是说欧美游戏业和日本一样也有一批从黄金时代走来的老兵,只不过x360之前欧美游戏多在PC造成了主机玩家的错觉,但因为师徒机制不好所以到这世代刚好断档了。。。这是不是也太巧了点。。。

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