» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

为何现在玩家会吐槽鬼泣型ACT

这么说吧,你不封闭,很多敌人都可以挨个解决,用stinger就能一路推无限远
当然敌人也可以通过AI和能力进行限制,但你不希望每个敌人都有瞬移能力吧

英国人那个宽广战场割草是个不错的设计,但太无双了

至于5代的地图本身就没什么东西,不打强制战就没有其他内容了,他基本上就是个一本道
本质上还是地图的问题,而不是强制关门笼斗的问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 20:53 编辑 ]


TOP

这才是一个高逼格游戏论坛应该有的样子啊



TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 14:41 发表

你喜欢把通关学习成本和高评价学习成本混为一谈,是因为鬼泣5通关不难,大部分攻击一个二段跳就躲开了,你才有大谈高评价学习成本的余地
到了只狼,纵斩要架构横移,横斩要跳跃,破防技要躲远,投技要躲远,而且招 ...
游戏这么主观的东西,你觉得再好也会有人喷的。喷的人各有各的喷点,也各有各喷的原因,有的确实是主观不喜,有的纯为喷而喷,有的是看视频或脑补的打字“玩家”,有的是起哄,有的是杠精。。。当然,也有那种玩的特别深入、特别有心得的,或是那种爱之深责之切的那种玩家,觉得哪儿不好都能列出个12345的细节来,让你觉得说地中肯、有的交流的。。。同样,觉得好的,get到的点也是各种各样的。因此,何必在乎别人的看法,求别人的认同?总而言之,一个游戏,自己觉得好、玩的爽就行了,有的交流就交流,能认同最好,没得认同,也无所谓。。。


TOP

引用:
原帖由 小悟空 于 2019-3-12 21:12 发表


游戏这么主观的东西,你觉得再好也会有人喷的。喷的人各有各的喷点,也各有各喷的原因,有的确实是主观不喜,有的纯为喷而喷,有的是看视频或脑补的打字“玩家”,有的是起哄,有的是杠精。。。当然,也有那种玩 ...
我回帖又不是单纯给他写的,也是给别人甚至给我自己写的,我确实需要梳理一下脉络
至于某人具体怎么看,我并不怎么在乎,他愿意的话,月末发一下只狼通关数据,不愿意发就算了

实际上这楼里很多人的质疑,发售前也不是没有人问过
卡婊自己的观点,制作组早就说的明明白白了
鬼泣5就是给这个类型的玩家准备的,“这个类型”指的就是鬼泣和魔女等等Stylish Action
上级提议过跟风某些热门作品,但是制作组认为与其随意跟风,不如做好自己最擅长的东西
尤其是那些表面上是ACT,但实际卖点在于剧情的游戏,这里面有精品,但谁愿意做谁做,制作组并不想做

我相信鬼泣5肯定卖不到怪物猎人的销量,但是目前没有任何痕迹表明这游戏要暴死,甚至Steam首日数据还比生化2高
还是那句老话,无论做什么游戏,只要搞清楚自己在干什么,哪怕服务的只是某一个特定人群,也有希望获得成功
怕就怕自己都不知道自己要干什么,那就很容易暴死了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 22:00 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • 蓝天 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-3-12 22:19

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 19:17 发表
那就说老鬼泣还是难嘛,这个难就不提现在连段上了,体现在敌人配置和AI上,那老鬼泣的难就是和只狼的难类似咯,区别就是只狼是单个敌人变化丰富+高AI,鬼泣降低一点单个敌人的强度但是同时出现的敌人多。
鬼泣还是更偏向于兵种配合达到1+1>2的效果

TOP

说起来有点不好意思
一直未能喜欢上鬼泣系列

TOP

鬼泣一切围绕战斗系统,没有其他多余的资源做别的了。

这就很好,玩的就是战斗。

至于只狼嘛,等出来再看看,现在跟你们也讨论不出什么。

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @乐克.乐克  于 2019-3-12 22:30 发表
鬼泣一切围绕战斗系统,没有其他多余的资源做别的了。

这就很好,玩的就是战斗。

至于只狼嘛,等出来再看看,现在跟你们也讨论不出什么。
很多问题真的是在于钱也就是投资规模

没有那么多钱,就上不了规模,所以人家一周目可以做几十小时,而鬼泣只能做十几小时还把场景做的大量复制黏贴

在有限的规模下只能把钱用刀刃上

TOP

引用:
原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 22:34 发表
posted by wap, platform: Android
很多问题真的是在于钱也就是投资规模

没有那么多钱,就上不了规模,所以人家一周目可以做几十小时,而鬼泣只能做十几小时还把场景做的大量复制黏贴

在有限的规模下只能把钱用 ...
鬼泣那种节奏感,再大的地图没多久就跑完了,根本没有必要做,核心玩法就是限定区域战斗,一切围绕战斗来设计。

把资源做到战斗以外完全就是浪费,有资源还不如多设计点优秀的敌人。

如果鬼泣把一半的资源打算用在战斗以外,那估计就是要跟战神一样重启了。

有利有弊,做为死忠,我更喜欢现在的样子。如果有一天要重启了,那只能说明现在的模式走不下去了。

TOP

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-12 22:46 发表

鬼泣那种节奏感,再大的地图没多久就跑完了,根本没有必要做,核心玩法就是限定区域战斗,一切围绕战斗来设计。

把资源做到战斗以外完全就是浪费,有资源还不如多设计点优秀的敌人。

如果鬼泣把一半的资源打 ...
我的观点很简单,鬼泣5还是打算做生化式的初见剧情式体验,但是剧情明显又不怎么样
那不如就洛克人化,所有关卡都可以随意选三个角色中的一个,剧情弱化,故事就在最后收束一下

很显然制作组不想这么干,他们觉得任意选角色的能力应该交给血宫
但实际上这代后半段的剧情基本就已经是这么回事了,尤其是有一个关卡可以三选一,谁进去剧情都是一样的

战神重启那件事吧,其实也跟上一作浪费资源有关系
升天花了至少一半资源在多人PVP上,莫名其妙,最后效果也没达到荣耀战魂的一个零头,还连累了单人模式
当然那两年一堆ACT都在做PVP,我也不知道明明没有一个成功的,为什么还要这么搞,看MOBA赚钱红眼了么
有那时间多做点合作PVE,也许还能挖掘出一条新出路

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 22:58 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 22:54 发表

我的观点很简单,鬼泣5还是打算做生化式的初见剧情式体验,但是剧情明显又不怎么样
那不如就洛克人化,所有关卡都可以随意选三个角色中的一个,剧情弱化,故事就在最后收束一下

很显然制作组不想这么干,他们觉 ...
动作游戏是现在最大的用户群体之一。
动作游戏的用户有大量都可以接受PVP。

所以,终有一天,动作PVP会出现一个LOL,PUBG档次的作品。
追逐这种一步登天的作品是游戏公司的本能。

TOP

引用:
原帖由 mushroom 于 2019-3-12 23:08 发表


动作游戏是现在最大的用户群体之一。
动作游戏的用户有大量都可以接受PVP。

所以,终有一天,动作PVP会出现一个LOL,PUBG档次的作品。
追逐这种一步登天的作品是游戏公司的本能。
我不否认这个可能性,问题在于拿着单人游戏PVE的招式嫁接到多人PVP里是没有好结果的

荣耀战魂还能做出个形,也是因为从一开始这就是个专门PVP的游戏,PVE只是个教程
这样的成绩就不错了,其实欧美那边死球的动作PVP网游新作更多,比如杯赛那个Battlecry

另外战神4变成ARPG还有个原因是圣莫妮卡上一个废弃项目Darkside就在尝试ARPG,虽然那个项目取消了,但是大概也积累了一些经验

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 23:11 发表

我不否认这个可能性,问题在于拿着单人游戏PVE的招式嫁接到多人PVP里是没有好结果的

荣耀战魂还能做出个形,也是因为从一开始这就是个专门PVP的游戏,PVE只是个教程
这样的成绩就不错了,其实欧美那边死球的动 ...
总得要走第一步的。用一个被用户证明过可以接受的动作游戏原型,做的PVP尝试,当然首先是沿用原来的攻击动作。把这个改了就变成0基础了。
魂的PVP虽然没有平衡可言,但好歹也支持了我近百小时的游戏时间。而且绝大多数都是在玩单挑。
所以所有的人,包括我,都觉得这个有机会。但不知道应该怎么做。

For Honor...至少是一个很有种的游戏。这种事情在其他发行商那里是看不太到的。

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 22:54 发表

我的观点很简单,鬼泣5还是打算做生化式的初见剧情式体验,但是剧情明显又不怎么样
那不如就洛克人化,所有关卡都可以随意选三个角色中的一个,剧情弱化,故事就在最后收束一下

很显然制作组不想这么干,他们觉 ...
我想不出鬼泣的续作应该怎么做,但重启放弃现有这么有深度的战斗系统我又觉得可惜。


fs做只狼其实是厚积薄发的结果,以前他们的老本行核心装甲实际上就是硬核动作游戏,而且御伽的口碑也很高,天珠红的口碑也不错,到魂在又尝试了以3d化的地图做一个极度复古的动作游戏(魂2就是这个复古方向的极端),到血源可以看出已经在为新作探索新的方向了,动作系统大大加强。

只狼就是探索后的产物,地图,敌人配置,都可以看出还是魂系列那一套,但战斗系统大大强化,血源的滑步到了只狼节奏更快了,又融合了一些经典动作游戏的优点,以前瞻性的角度做一个复古风格的硬核动作游戏,操作上既简单又不简单,这是一种回归动作游戏本源的思路。

卡普空的功力太深也是双刃剑,天下无敌带来的结果就是把自己给迷失了,做减法回归本源风险太大,继续做加法与今日的受众又格格不入……

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 22:54 发表

我的观点很简单,鬼泣5还是打算做生化式的初见剧情式体验,但是剧情明显又不怎么样
那不如就洛克人化,所有关卡都可以随意选三个角色中的一个,剧情弱化,故事就在最后收束一下

很显然制作组不想这么干,他们觉 ...
战神做pvp跟索尼当时的策略有关系,ps3时代多人游戏引爆了市场,索尼旗下第一方大作几乎全是附带了多人模式,跟ps4时代全是单机的策略是两种极端。

pvp也是一种方向的探索,没出之前谁也不知道能不能成,先跟上这个潮流再说,就跟现在跟风大逃杀估计是一个道理

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博