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为何现在玩家会吐槽鬼泣型ACT

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原帖由 @king8910213  于 2019-3-12 15:15 发表
不太明白难道一定要把操作练到秀翻全场的地步才能够算是体验到游戏的核心乐趣吗?其实适度的尝试练习高评价连招操作的过程我觉得就已经摄取到所谓的核心乐趣了,至于最顶端的那一口我并不觉得对于普通玩家有那么重要
但我也想要高评价能够有一些更实际的奖励效果,比如维持在不同的评价等级时可以给玩家一定的伤害加成,这种东西对于硬核动作玩家可能不是重点,但对于引导普通玩家赋予他们更多尝试高评价连招的动力应该会有很好的效果
鬼泣3有的,45被简化掉了


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原帖由 @ZHAOJING123  于 2019-3-12 15:09 发表
鬼泣高评价那种杂耍,你让我一个人在家练一个人看,还真体会不出啥乐趣
就跟格斗游戏练连招不对战打电脑一个意思
去玩玩dmd



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原帖由 king8910213 于 2019-3-12 15:15 发表
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不太明白难道一定要把操作练到秀翻全场的地步才能够算是体验到游戏的核心乐趣吗?其实适度的尝试练习高评价连招操作的过程我觉得就已经摄取到所谓的核心乐趣了,至于最顶端的那一口 ...
以我个人感受而言,鬼泣我能拿过关A评价就算爽到了,体验到了乐趣
虽然A没法拿出来说事,但是那些简单无脑的套路也有爽点,比如大剑连续突刺推人
如果是B评价,那就不会太爽了,因为要受伤,要死人,打的也不流畅

另外鬼泣1的华丽度系统跟系列其他几作不一样,只要不受伤,攻击不停(不要求无缝,不长时间停顿),华丽度就不断往上涨
3开始就要换招才能涨华丽度,于是就出现了“我用一招就能怼死敌人,为什么还要逼我换招”的争议
5代这个V因为机制特殊是最容易涨华丽度的,三种召唤兽等于自动交叉换招了

但是反过来说,这也意味着,不是非要华丽度S,才叫爽
鬼泣1我就拿榴弹炮翻滚轰杂兵,大部分时间这一招就够,但我不觉得单调,我还觉得很爽

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 15:25 编辑 ]


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这么说吧,某人觉得只狼不难,看视频几次就能过,到时候请发个数据出来
我也不要视频,通关时间、死亡次数、结局种类,这种记录就行

试玩过以后我是真的心理没底的,我完全不知道这个游戏通关要花多长时间,最后会拿到哪个结局
我只能说,如果把潜入那边的技能点出来,我可以尽量多用忍杀秒杂兵,这游戏背板后潜入不难
但是这么点技能,正面交战会变成什么样,我心里没谱

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最烦的就是每一次遇到怪都要封闭起来,地图设计也真的是不行!

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DMC对我来说最大的障碍就是评价。我怎么玩这游戏关你鸟事,什么时候轮到系统可以评价玩家的正确性了?

然后我是反对连击,尤其是真(维持受创硬直)长(包括空中)连击的。
动作游戏是个在攻守转换中体现出价值的类型,长时间单方面的攻击纯粹浪费时间。

只狼上架就买了,准备等到DLC出来再玩。这大概是我这里最高待遇了。
难度,说实话,经历过Hollow Knight,战斗难度的耐性已经爆表。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2019-3-12 16:12 编辑 ]

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原帖由 @nintendoo99  于 2019-3-12 16:06 发表
最烦的就是每一次遇到怪都要封闭起来,地图设计也真的是不行!
新战神也这样,不会让你随便跳过战斗的

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原帖由 @mushroom  于 2019-3-12 16:07 发表
DMC对我来说最大的障碍就是评价。我怎么玩这游戏关你鸟事,什么时候轮到系统可以评价玩家的正确性了?

然后我是反对连击,尤其是真(维持受创硬直)长(包括空中)连击的。
动作游戏是个在攻守转换中体现出价值的类型,长时间单方面的攻击纯粹浪费时间。

只狼上架就买了,准备等到DLC出来再玩。这大概是我这里最高待遇了。
难度,说实话,经历过Hollow Knight,战斗难度的耐性已经爆表。
玩dmd

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原帖由 nintendoo99 于 2019-3-12 16:06 发表
最烦的就是每一次遇到怪都要封闭起来,地图设计也真的是不行!
地图设计不行是真的
至于关门刷怪,放在其他几作里算是个缺点,到了这一作反而无所谓了
就是因为地图设计几乎什么都没有,你除了打怪几乎什么都干不了,所以强制战反而无所谓了
去掉搜集隐藏的魔石碎片和任务,战斗就是这个游戏的玩点

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其实不是难度的问题,还是楼主说的难在“小脑”还是难在“判断”。
船长说只狼比鬼泣v难,但只狼目前看还是没有太多的连段设计,也就是说过程中考验玩家的还是对敌人招式的判断,就算要求的反应更苛刻了,不是还有容错率吗。而鬼泣的连段就是考验小脑的,这也是各种强调连招的格斗游戏小众的原因(大部分人不擅长按照某种节奏快速连续按键是有相当普遍性的),就算游戏难度调低到不连段也能过关,但乐趣上就打折扣了,就像船长自己都说玩鬼泣1就用翻滚榴弹打法,其实就是跳过了制作人原本给玩家设计的连段思路,一但某个玩法超出了玩家的能力上限(短期内练不出来),玩家就会找其它捷径。

目前只狼看似很难且有强迫性,但我相信大部分玩家多死几次还是能过的;而鬼泣连段的难虽然并非强迫,但大部分玩家并没有动力去练习,而这部分恰恰是这个游戏乐趣精髓。

总结就是:只狼的强迫性难让更多人越痛越练,鬼泣的非强迫性难却让大部分人无人问津。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-12 17:35 编辑 ]

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原帖由 yuong32 于 2019-3-12 17:26 发表
其实不是难度的问题,还是楼主说的难在“小脑”还是难在“判断”。
船长说只狼比鬼泣v难,但只狼目前看还是没有太多的连段设计,也就是说过程中考验玩家的还是对敌人招式的判断,就算要求的反应更苛刻了,不是还有容 ...
二者的区别实际在于AI

鬼泣从3开始已经变成了从杂兵到BOSS都有一套比较套路的行为模式,然后玩家去抽打他们

只狼的敌人AI更高,招式属性更多,更随机,对临机应变的反应要求更高
容错率是更低的,因为没有二段跳这种万能躲避方式,你要见招拆招,看好敌人出招时屏幕显示什么汉字,这一切都在1秒内结束

所以,如果说只狼比鬼泣5更有创新精神,更有历史意义,我完全承认
但是说鬼泣5难,只狼简单,22号宫崎老贼会让你们记住死字怎么写

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 15:31 发表
这么说吧,某人觉得只狼不难,看视频几次就能过,到时候请发个数据出来
我也不要视频,通关时间、死亡次数、结局种类,这种记录就行

试玩过以后我是真的心理没底的,我完全不知道这个游戏通关要花多长时间,最后 ...
宫崎的某几次杂志采访你可能没注意,他提到会给不擅长act玩家留后路,玩家稍动脑筋就能以巧制敌,比如义肢和某些道具
所以并不能说绝对让手残玩家没法活

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原帖由 mitsuna 于 2019-3-12 17:31 发表

宫崎的某几次杂志采访你可能没注意,他提到会给不擅长act玩家留后路,玩家稍动脑筋就能以巧制敌,比如义肢和某些道具
所以并不能说绝对让手残玩家没法活
义肢可以给敌人加异常状态,但是使用次数是有限的
潜入基本可以搞定杂兵,但是BOSS有多条血,忍杀只能秒一条
剩下还要秒的话就需要抓特定时机了,比正常打还难
比如破戒僧第二阶段隐藏在黑雾中出刀,正常打是躲避,如果你选择反击,抓住帧数可以秒一条血,但这需要练习,不是常规方式

如果说这个游戏有什么大幅降低难度的设计,那还是在流程自由度上
地图内有NPC可以触发回忆杀进入支线任务
而主线在中期开始也有自由选择的余地
通过这些方式可以获得更好用的义肢,但并不能让玩家一路碾压过去,只是增加一些优势

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 17:37 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 17:30 发表

二者的区别实际在于AI

鬼泣从3开始已经变成了从杂兵到BOSS都有一套比较套路的行为模式,然后玩家去抽打他们

只狼的敌人AI更高,招式属性更多,更随机,对临机应变的反应要求更高
容错率是更低的,因为没有二 ...
游戏发售前并不知道哪个更难,但我说的这种情况可能性会很大:只狼的强迫性难让更多人越痛越练,鬼泣的非强迫性难却让大部分人无人问津。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 15:13 发表

玩鬼泣用RG是正常现象,因为RG是捷径
比如维吉尔的全屏次元斩,难度越高出的越快,不能及时躲开的时候,RG就能直接防下来
当然也有人说鬼泣5的RG判定也放宽了,但我暂时还没试,等DMD卡关了再用
我说我不用RG, ...
3代学过高玩的全程rg老哥,只要熟悉节奏了的真的打得快。。5代这次基本可以通用感觉

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