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[新闻] 鬼泣5初见DH通关简单感想:鬼泣4和DmC的融合,也许是系列最好的一作

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原帖由 Epilogue 于 2019-3-10 03:17 发表


魂血,战神4更需要研究的是打法和减少失误,战神4其实革新并不彻底,还是保留一堆传统游戏的组合按键,但是其实实用的也就那几个。

鬼泣除了v基本都要一定的功底才能较熟练的上手,更不用说那堆招式表你不熟练 ...
红刀,冲刺斩,绳索,二段跳
尼禄我一共就用了这几招,机械手我几乎就没碰,足够通关,甚至早期初见BOSS还经常第一次打就拿S
我在4代其实并不喜欢尼禄,拿完成就再也没碰过,甚至连左轮蓄力都没用过,在这个角色上,你完全可以把我当作新手
我相比新玩家唯一的优势仅仅是二段跳的基本功而已

但丁要是懒得切换,后期剑圣+大剑的输出就足够变态了
我一周目花了将近2个小时在训练表模式上,当然也不是因为我打不过,而是我想秀
但丁这个角色就是拿来秀的

鬼泣这个系列真正的问题是他操作带有时之笛的遗留痕迹,比如侧滚需要锁定后输入方向才能施展
但我主楼提了,卡婊这几年一直在竭力削弱这个痕迹的影响,让你用跳跃代替侧滚
现在锁定基本上只是个提供更多招式输入位置的途径而已

另外黑魂销量跟鬼泣半斤八两的原因在于,这其实也是个劝退游戏,只不过劝退点跟鬼泣不一样
他操作简单不代表通关很容易
实际上这两个系列的群体不见得是重叠的
传统ACT玩家可以接受一个BOSS死20遍,只要你给他提供无限重来的机会就行,但他不能接受跑20遍尸体
魂系列这种ARPG玩家则可以接受漫长的数据升级过程,以及充满恶意的地图,但不能接受节奏过快的战斗
也就是说一个是很容易死,但给你死的痛快,要放弃的也早就放弃了;另一个则是慢刀子杀人,一点点击溃你的心理防线

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-10 03:37 编辑 ]


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原帖由 Epilogue 于 2019-3-10 03:38 发表


尼禄那堆手打s还是很有用得,比如某个手空中蓄力在房间里放激光加挑衅能直接三s,所以尼禄要打得好看,熟练运用手是必然得。但丁我只拿拳套和手枪也打出过三s,但是我觉得还是4代一样难以驾驭。传统act复杂的操作 ...
这点上我没什么资格笑话别人,当我不想秀华丽度只想过关的时候,我也会拿stinger连续把敌人一个个推到墙边直接抽死
这换不来高评价,但可以过关,甚至我还觉得有种简单粗暴的爽

鬼泣5的连招目押数量已经大幅减少了,仅剩下的几个都是些高hit高硬直的乱舞
也是纯粹给大触拿来秀的,普通玩家根本不会去用
而新武器比如摩托,出招并不复杂,甚至蓄力的时候都不用按住按键,按一下松开就可以了

我从来都不认为ACT的核心乐趣是狂喜乱舞式的抽风连招,这也是我推崇鬼泣1超过鬼泣3的原因
ACT的核心乐趣,用卡婊的人自己的说法,就是即时的反馈,换句话说,优异的手感
一路平砍,该优异的手感依然是优异的

我所说的但丁的秀,也不是把敌人连到不落地,而是四个职业的基本连协而已
比如平时走路用枪神自动蓄力,敌人来了先6发手枪弹打上去,然后骗子瞬移过去,最后剑圣跳空连
这需要频繁按十字键切换职业,但还在我的适应能力之内,因为这只是每个职业的基本功能而已,并没有带入连段
当然这或许已经超过了一部分人的手速

只狼的核心机制并不复杂,但通关难度绝对远远高于鬼泣5
你可以把这个游戏捧的更高,对此我也不反对,但难度这个事是绝对没有悬念的
招架和格挡的帧数判定远比鬼泣5严格得多
非要类比的话,类似鬼武者3一周目直接困难难度,甚至比这个还要难
机制简单可不代表难度低或者门槛低,想想之前流行的那个掘地求生(一个人,一个大缸,一根棍子)

日本游戏公司擅长的事情是降低游戏的难度而不是机制,用各种奖励循循善诱鼓励玩家入坑,一点点熟悉自己不熟悉的部分
对于玩家肯不肯入坑,他们一般不担心,因为他们拥有大量的“类型孤儿”
这个类型就这一款游戏,你想要这个类型,就只能玩这一款,常年累月,也积累了其他公司所没有的一些祖传味道
这是一种匠人精神,就像磨刀的武器坊,这辈子其他什么都不会,只专心把刀磨的更好
如果大幅度直接改变成另一种机制,这么干一般没有好结果

只要能当上“类型孤儿”的老大,正常发挥,别拖自己的后腿,在今天都是有活路的
刀魂6和皇牌空战7销量都成功了,我当然不必担心鬼泣5
这样的游戏就算比较穷酸,只要制作组知道自己该干什么,避开雷区,就能成功(当然往往他们之前已经亲自踩雷炸过一次了,上世代日厂的黑暗时期)
怕就怕DOA6那种,自己都不知道自己该干什么

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-10 04:07 编辑 ]



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原帖由 Epilogue 于 2019-3-10 04:37 发表


真不担心的话也不会大幅度简化游戏和boss难度,推出自动连招了。。。匠人精神固然好,但是人总是要恰饭的,这么玩的代价就是每代之间的周期越来越长,忍龙这种甚至直接就不做了。鬼泣5好歹还保留了丰富的内容,相 ...
自动连招是3代就有的
有人问过为什么不加入魔女的老妈模式全自动回避,导演的回答是“那和油管通关有什么区别”


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是个好游戏,不知道这次的秒破事件损失了多少销量……还有逗比的主机中文事件

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Posted by: Xiaomi Mi Note 3
说降低门槛啥的……我动作游戏水平不咋地,但是这一作我玩起来还是觉得但丁好玩,尼禄最没意思,虽然v挺有意思的,但我还是喜欢用但丁。
可能这就是上面船长说的,dmc这游戏爽很重要。尼禄虽然操作少,但是手臂用起来真是让人不太爽,要能切换我觉得会好玩的多,现在我基本上还是用来抓取。

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不知道为什么我觉得这游戏有点洛克人的影子在

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-10 02:19 发表
3做过场动画的时候有一点我很欣赏
他们说过动画里有的动作,就应该尽量让玩家实际操作里也有,不要造成二者的脱节
比如开场但丁骑在敌人身上当滑板,手枪乱射,这个动作在游戏里中也是有的
当然也有几个动作当时没做出来,比如拿摩托车作为武器砍人,或者骑在火箭上飞行
现在这些动作5代都做出来了

至于5的音乐本身除了尼禄那首战斗BGM和结尾曲之外,我是完全没有印象的
非战斗音乐也并没有像1和3那样起到烘托场景气氛的作用
不过这些无关痛痒,因为5代的氛围已经和恐怖游戏完全不沾边了,打的爽就行

敌人攻击欲望这件事我现在已经不太在乎了
主要原因就是我之前说过的,对于现在的我来说,1代DMD的杂兵战我都兴奋不起来了,打的太熟悉麻木了
跟忍龙比,任何一作鬼泣杂兵战的强度都不够

狗其实有骗子瞬移想要近身不难,关键在于这货我根本找不到放心输出的安全区,只能靠基本功不断躲避给他磨死
即使用瞬移贴身了也得时刻防备他扭头反咬我

另外这代的锁定设置还有个小小的改变
在BOSS战中,如果你用手枪锁定攻击BOSS,而BOSS发射了一些飞行道具对付你
比如狗的雷电球,维吉尔的单发幻影剑
那么在这些飞行道具击中你之前,你的手枪会自动切换目标把它们打掉

伊津野是有开放世界游戏经验的,也就是龙之信条,他下一个作品极大概率就是龙之信条2
但他没有拿鬼泣5去做开放世界
我觉得卡婊还是希望把鬼泣5做成那种传统的一本道体验,至少在这一作还不想冒太多实验风险

其实我也不认为脱裤魔这十年在吃干饭,毕竟他们还掏出了仁王
光是这一点,其进步就比白金要强,毕竟白金现在还没跳出魔女1的框架,尼尔的RPG元素全是拖后腿的,靠传统动作和剧情人设才扳回评价
问题在于脱裤魔不是很清楚自己要做什么,造成自相矛盾,这一点是很可怕的
比如仁王作为一个没有PVP的游戏还不断在更新中砍bulid,让玩家戏称最好的体验是初版,越更新越烦心

就像我以前对鬼泣1的评价是“作者是暂时的,作品是永恒的”(源自福楼拜)
如果一个作者不懂自己的作品,那么作品就具备了独立于作者自身人格化的资格
神谷其实就不是真的懂鬼泣1,这个游戏很大程度上是他的即兴发挥,所以到了魔女1时代他反而推崇战神1+2,加入大量QTE
在鬼泣玩家眼里这是不可理喻的,这时候如果谁跳出来说自己比神谷更懂鬼泣,我真的不会笑话他
毕竟神谷自己都承认他打不穿DMD,而且那些垃圾水下FPS部分也是神谷坚持要保留的

我的观点就是,保守也好,激进 ...
起码的战斗刺激度是要有的,45这种强度才会被别人说是打沙包,这方面又不是不能做好,3就很到位,现在纯粹是为了卖销量才削弱的不像话

另外就是我十几年前发现了神谷水平其实也就那样,鬼泣1能做出来有很大很大的偶然因素,很多的系统挖掘性不是他能想出来的,直到我现在玩魔女依然这样认为,实话说吧,我真的很不喜欢魔女

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鬼泣5不错,但是我还是更喜欢一代的人设和风格~个人排位,1>5>3>DMC>4>2~~

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-10 03:12 发表
V的关卡要全S难度真的不高,要好看的难度比较高
我确实承认鬼泣5是一个比较保守,甚至可以说是“迂腐”(尤其是流程设计)的游戏

但我不知道你想说什么动作游戏不需要一定操作量和门槛才能体验
战神4么?那其实是个去掉恶意部分的黑魂,没有故意恶心你的东西,但门槛也不算很低
魂系列跟鬼泣的销量半斤八两,虽然操作门槛不高,但受苦的设计(跟鬼泣的受苦还不是一回事,正面难度低,但玩家被阴死的频率更高)限制了其进一步扩张

至于只狼,我承认我对整个游戏的发售前期待比鬼泣5更高,目前放出的消息也完全对得起我的期待
但这游戏真的不是黑魂,而且对操作要求真的高,门槛甚至能秒了鬼泣5
你别看他主武器就一把打刀,对格挡和招架的要求比鬼泣5高多了,战斗节奏一点都不慢

鬼泣的节奏其实是典型的卡婊式“狂喜乱舞”游戏,几乎每个卡婊热门续作系列都会发展成这样,哪怕一开始不是个疯狂连招游戏,最后也会变成疯狂连招游戏
从街机的龙与地下城,到高达VS,无不如此
这种节奏快,其实是“天下武功唯快不破”,允许你不断连招把敌人屈死,这样难度反而是降低了,就算你做不到,敌人对你的反应要求也不是很高(指PVE,高达的真人对战另一说)

鬼泣5的导演对于这一点看的是很清楚的:男人直死都是少年,而卡婊要做的就是给老顽童不断提供新的玩具,让他们的脸上像但丁一样露出坏笑
所以鬼泣系列的玩家要求也非常简单,你让我爽到,我就给你掏钱
操作和出招的门槛和其他的门槛还是不一样的,我想这位说的应该是单纯操作的门槛,百分之90的人连鬼泣3的操作都玩不遛,别说45的了

新dmc一键翻滚其实是最好的,也是大多数同类游戏的选择,不知道为什么这次又改回来了

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只通关且通了DMD难度的DmC
个人比较手残 感觉5是真的没有成就感 就像我在跟手柄打架而非屏幕里的敌人

而且后期三个人物再来一遍让我想起dmc4的恶心点了

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之前云了羽毛的DMD难度(我是打不了的),AI行动模式和招式都会有不小的变化,挺不错的。

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说来惭愧,到现在还没进游戏,第一印象就是游戏容量挺小,习惯了这个时代动不动几十g的游戏,有点意外。

草,还是几十个g,原来看的时候游戏还没下完2333

[ 本帖最后由 乐克.乐克 于 2019-3-10 10:16 编辑 ]

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V这个人物你们真觉得好?我觉得操作太不顺了,鹰基本没法自己操作只能shadow的攻击间隙调剂一下,shadow如果距离稍微远一点就看不清战场,只能一顿三角乱按,我觉得就是瞎打,尤其boss战,基本没可能按自己的思路来,这一点在第二个骑马boss里表现很明显

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原帖由 @Epilogue  于 2019-3-10 03:38 发表
尼禄那堆手打s还是很有用得,比如某个手空中蓄力在房间里放激光加挑衅能直接三s,所以尼禄要打得好看,熟练运用手是必然得。但丁我只拿拳套和手枪也打出过三s,但是我觉得还是4代一样难以驾驭。传统act复杂的操作,繁多的招式和技巧,放在现今思路肯定落后了,因为你无法让大部分玩家体验到你的核心乐趣,说白了就是路走不宽。

我其实不太想拿黑魂举例子得,毕竟黑魂本质还是个rpg,和act思路还是不一样得,但是我觉得这种以对抗为核心机制的思路更适合现代act,怪猎,战神4都是类似的机制,当然只狼我觉得也是。说白了游戏的核心体验门槛要放低,易于玩家理解和掌握。你说让一个人记住一个怪做动作如何应对简单,还是记住每种武器的不同的节奏按三角三角三角出的分别是哪个招式简单,答案肯定是前者。我倒不是说鬼泣一定要学这些游戏,天底下一种风格就不好玩了,但是我觉得做些减法还是有必要的,哪怕武器招式上不做减法,好歹按键操作上做些减法也成啊,简化合理化一下操作总可以吧,卡普空只能说优化了操作,离简化还差得远。。。武器,形态,招式,状态这些加法加在一起,就让游戏门槛变高了。

鬼泣5这次很多跟风主播玩,就是一路续命砍着砍着通关,你说他算体验到游戏核心乐趣了没?我觉得没有。
其实你去玩玩街霸就理解鬼泣的操作思路了,目押连段比较多,方向也简化成后前了,动作取消动作。忍龙脱胎于死或生,xyxxxy这种按键没问题,鬼泣这么搞就不合适了。还有如龙,虎落判定严格似格斗,这些厂商做过ftg,保证动作游戏的深度也不免有一些门槛。

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原帖由 @上海狗狗  于 2019-3-10 09:42 发表
V这个人物你们真觉得好?我觉得操作太不顺了,鹰基本没法自己操作只能shadow的攻击间隙调剂一下,shadow如果距离稍微远一点就看不清战场,只能一顿三角乱按,我觉得就是瞎打,尤其boss战,基本没可能按自己的思路来,这一点在第二个骑马boss里表现很明显
v很有意思,你说的这些问题都可以由高手克服,但是像你说的瞎按也行,所以是个易学难精的角色,但我并不喜欢他

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