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[新闻] 任天堂的《高级战争》系列不知道什么时候会重启

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原帖由 Nigel 于 2018-12-26 11:55 发表


还有一些关键差别:AW里一个单元在地图上,不管强弱有没有攻击力,它旁边三格敌军无法穿过,WARS里就没这个限制。AW的地图每个格子有4个相邻的,WARS里是6个。这两条决定了WARS里单元更容易被围攻。其他明显的差 ...
三格无法穿过这个你太仔细了,我压根就没注意到这个,这个影响确实很大很大。
不过格子数量的影响其实关系不很大,以至于我在发言的时候都没特别去求证过。大战略是六边形,WARS是交错的正方形也等同实现六边形的效果,AW是直接的正方形。围攻的最直接影响就是在占领,而占领的影响其实是本身的设定。换句话说,如果AW也是采用步兵离开后建筑不回复HP这种设定,正方形也关系不太大。占领这个场景就太尖锐了,必须一个步兵单位面对全部敌人,把各种不利因素都放大了。
首都三格内提高攻击性这个我没大感觉。因为这种游戏没有真正有效的偷基地的效果,真到老家里那肯定是优势兵力了。
40上限肯定不是机能问题,AW好像也就是50上限。这个就是平衡。就是说从无到有到最后胜出到底需要多少部队。AW地图太大,上限低了肯定不够用,就这样运兵都嫌烦。其实多出来的上限完全发挥作用的场合不多,但如果还是40上限那在AW这种大地图上兵力供应就很容易中断。


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原帖由 VODKA 于 2018-12-26 13:41 发表
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前线能不能造兵,AW也是和地图有关,前线没有工厂就没法造兵,你就找个前线没工厂的地图或者自己编辑一个这样的地图来玩不就得了么。。。。。
即使这样也不行,整个系统都不一样



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原帖由 sakerping 于 2018-12-26 17:16 发表

三格无法穿过这个你太仔细了,我压根就没注意到这个,这个影响确实很大很大。
不过格子数量的影响其实关系不很大,以至于我在发言的时候都没特别去求证过。大战略是六边形,WARS是交错的正方形也等同实现六边形的 ...
WARS这个系列设计很平衡,各种数值都有用。比如车船飞机的弹药和飞机的油量。战役规模一大就经常出现没弹药,所以补给车和补给点很重要。飞机的油量更明显,地图大了飞机飞到地方动不了几个回合就没油了,然后就坠毁。就算你钱多能重造也远水解不了近渴。
有的地图甚至坦克的油都成问题,比如某大地图,山多,一条S形道路连接两个首都,中间是个城市群,没有这个城市群做补给,坦克根本开不到敌军首都。
前线兵力快要告急时候后方该造什么都得考虑,就算钱多也不一定非造重装车辆,小装甲车也得考虑,就因为它能载一队步兵而且跑得还快(甚至能爬山)。
这系列里各种数值就没有哪一项是摆设,这个非常难得


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  • 一叶知秋 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-12-26 20:45

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2018-12-26 12:44 发表
https://www.vgtime.com/topic/484028.jhtml

最接近NGC和Wii版的游戏其实不是战地,而是中途岛之战和太平洋之战
那种可以亲自操作一堆单位中的一个人,死了就换另一个人的设计
不过这种设计最早也不是任天堂发明的,而是Eidos发行的那个WARZONE 2100
很喜欢这种类型,个人觉得可以成为高战的一个分支这种感觉发展

本帖最后由 泡泡嘴 于 2018-12-27 10:43 通过手机版编辑

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