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[其他] 总觉得二表哥的游戏逻辑和平衡性有点问题

首先,这并不是开放世界游戏,而是一个剧情完全靠脚本推动的游戏

就是说,游戏的主线、支线是靠玩家触发设定的脚本进行了,而且100%封闭,玩家的自身的发挥好坏和这些脚本运行没有半毛钱关系,游戏的乐趣来自对剧情和西部世界观的感受体验,这和ACT、RPG、魂系等是有本质区别的,这一类游戏相当一部分乐趣来自玩家对游戏系统的熟练应用,或者通过自身努力能力提高的一种满足感,但说实话大表哥这种游戏,这一类玩点即使有,也不太多。比如有一个主线追ex弟弟,你的马大概满级也追不上(我猜的),因为这样就不能触发后面的脚本。而且游戏对失败的惩罚也低到近乎0,这个角度上,玩家也没有动力提升角色能力或训练技术

那么问题就来了,你干嘛搞一个这么复杂的能力和资源系统呢,有什么用呢。
又是体力,又是生命,还有冷暖系统,武器熟练度系统,马匹的系统,不否则很多人会乐趣享受这个游戏系统,我只是奇怪,0难度的通关压力,这个系统的目的是什么呢,是为了游戏过程更愉悦,还是为了让游戏显得有层次和深度

但就我自己的游戏体验,无论是各种资源,还是武器角色的能力值,似乎在单人游戏中并没有太大必要,资源从来不会用完,钱多钱少也无所谓,甚至初始武器都觉得能一直用下去,也不会有什么难度

说到底,这游戏单人模式本质还是体验为主,如果直接拿掉或简化能力资源系统,游戏会不会显得干练不少?


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posted by wap, platform: iPhone
通关以后的西部模拟器是主体
剧情模式是送的



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我感到比较好奇,Open World是指整个大框架(环境),在这个大的框架下,演绎的剧情用脚本来推动,有什么不合理的吗?哪个游戏的剧情不是这样的,但是演绎水平的高低可以看出各家的功底。

即便是有多重剧情和结局的巫师3,也得靠玩家根据游戏的设定去完成相应的任务来触发,然后开启不同的分支。同样也是脚本,脚本的数量与质量使其任务选择更精彩。

至于复杂的能力和资源系统,如果只是看剧情走过场,当然可以不用在乎。但是一样会有许多玩家沉浸在其中,打打猎,做作搜集,换取奖励等。

另外,R星打造这个鲜活的西部世界,之后发布的在线模式必然也会利用里面的许多机制。沙盘搭建好,难道R星还会怕无用武之地么?GTA能卖那么多年,如果只是让玩家在单机里上天入地,怕是不可能有这番成绩。

[ 本帖最后由 Vampire18 于 2018-11-26 11:28 编辑 ]


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posted by edfc, platform: iPhone 6s
剧情不靠script推动靠啥?文学和电影的剧情都靠这玩意推动的。你球人工智能还没发展到剧情可以不靠script推动的地步。

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我很赞同楼主   
感觉这一代很多复杂的设定纯粹多余

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引用:
原帖由 grammyliu 于 2018-11-26 11:15 发表
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剧情不靠script推动靠啥?文学和电影的剧情都靠这玩意推动的。你球人工智能还没发展到剧情可以不靠script推动的地步。
不是说不靠脚本推动,lz的意思是我可以通过自由的发展角色来推动新的脚本完成主线,角色成长的设计才有意义

比如lz说的追马那块,你马差就应该追不上,马好就可以随便追上,甚至你可以不靠马追,任务开始前一枪把马打死,后续还可以继续发展新的剧情出来,这样的设计对于完整的西部模拟器才有需求,否则就是完全没必要设置一个这么复杂的游戏环境

比如我枪好兄弟多,我就应该可以组团团灭邪教,那么就不用劝说弟弟了

现在的西部世界和游戏主线完全是割裂的

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posted by wap, platform: Meizu M9
这些肯定是给ol准备的呀。

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引用:
原帖由 grammyliu 于 2018-11-26 11:15 发表
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剧情不靠script推动靠啥?文学和电影的剧情都靠这玩意推动的。你球人工智能还没发展到剧情可以不靠script推动的地步。
不是剧情推动的问题。

比如其中有个放火的任务,通常来说,开放式地图么,你管我用什么手段什么方法,只要把目标烧掉,然后顺利逃脱就可以了嘛。

但二表哥从切入任务,到最后逃脱,全部给你限死了,完全不能有任何发挥。

最后烈焰冲天热浪滚滚的效果非常棒,但这个任务从接到做,我感觉看的体验很好,而玩的体验非常单薄。

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引用:
原帖由 级替四 于 2018-11-26 11:29 发表
不是剧情推动的问题。
比如其中有个放火的任务,通常来说,开放式地图么,你管我用什么手段什么方法,只要把目标烧掉,然后顺利逃脱就可以了嘛。
但二表哥从切入任务,到最后逃脱,全部给你限死了,完全不能有任何......
按照你要的要求,R星要做出N多的脚本才可以,也许要做60年才能做完;你想要的是一个世界,但很显然现在的科技水平和人力成本没有人可以做到。“模拟地球”,是个美好的愿望,至少几十年之内看来还是这样。

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引用:
原帖由 级替四 于 2018-11-26 11:29 发表


不是剧情推动的问题。

比如其中有个放火的任务,通常来说,开放式地图么,你管我用什么手段什么方法,只要把目标烧掉,然后顺利逃脱就可以了嘛。

但二表哥从切入任务,到最后逃脱,全部给你限死了,完全不 ...
给你自由就会导致所有的任务都变成相同的过程。我能杀人为什么要躲猫猫,能扔燃烧瓶为什么要倒汽油。
然后为了让你在每个任务里面采取不同的打法就会加入各种限制,这就又回到了没有自由度的状态。

典型的大众体验型游戏的特征就是过程明确,任何人看着提示就知道现在该干什么。只有做到这点才能卖得够多。

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引用:
原帖由 @grammyliu  于 2018-11-26 11:33 发表
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按照你要的要求,R星要做出N多的脚本才可以,也许要做60年才能做完;你想要的是一个世界,但很显然现在的科技水平和人力成本没有人可以做到。“模拟地球”,是个美好的愿望,至少几十年之内看来还是这样。
所以模拟世界不能指望脚本,要设计泛用的规则和实现规则的引擎。
比如用物理引擎取代脚本动画,那就泛用了。

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更放纵的玩法唯有在线模式可实现了。

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我觉得真不用扯太多理想的开放式设计,就说说lz说的这一个问题就挺说明问题,问什么追马任务里面马速度强制一样,为什么不能按照实际马速来追,会对游戏体验造成什么破坏?实际上这个问题就能看出单人脚本过于保守了。我理解的最起码的自由度应该是“追上前马”这个条件触发下一个事件,而不是“跑到A点”来触发,因为你跑到哪个点触发下一个剧情是最没自由度的,玩起来也最枯燥

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引用:
原帖由 卖哥于 2018-11-26 11:39 发表
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所以模拟世界不能指望脚本,要设计泛用的规则和实现规则的引擎。
比如用物理引擎取代脚本动画,那就泛用了。
这个只能靠人工智能来实现,就是完整地模拟人脑,短时间内人类做不到,真做到了,作家学者艺术家可能也都失业了。还有,物理引擎也是远远不够的,还要有人性引擎,这个比物理引擎要难实现得太多了。

[ 本帖最后由 grammyliu 于 2018-11-26 11:55 编辑 ]

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引用:
原帖由 萝卜 于 2018-11-26 11:53 发表
我觉得真不用扯太多理想的开放式设计,就说说lz说的这一个问题就挺说明问题,问什么追马任务里面马速度强制一样,为什么不能按照实际马速来追,会对游戏体验造成什么破坏?实际上这个问题就能看出单人脚本过于保守了 ...
就这个任务而言,猜测R星要玩家经历之后那一幕dead eye练手,那么就设定Jamie马更快,让玩家必定会触发铁轨那个事件。

毕竟追马类型的任务很多,并非都有限制。系统上没问题,纯粹特定任务限制。

[ 本帖最后由 Vampire18 于 2018-11-26 12:05 编辑 ]

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