天外飞仙
原帖由 @kangbaiyin 于 2018-11-8 15:30 发表 关于VB我有个问题。 网上关于村爹的VB,目前看到的说法有2种,一种是说VB基本没做,另一种说VB做的差不多了,15是在这个基础上删改的结果。 那到底VB是做了还是没做,感觉这个都成了幻之作了。
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原帖由 @Ash 于 2018-11-8 17:23 发表 FF15的问题是制作的想法超过了实际团队的能力,受到GTAV online模式的影响,FF15也想做成单机+网络的这种常买模式。 GTAV能一直维持销售态势,online功不可没,但FF15的团队本身并没有开发过这样的online模式,11和14是完全不同的团队,按SE内部的工作室关系来说,也不太可能互相借鉴。 从结果上来说,online模式玩家数少的可怜,那些忠实fans基本当作单机在玩,加上本身FF15的质量和内容并不完善,没法做到如GTAV这样长卖。 财务统计和销量能说明结果,最终从财务审核来说,FF15之后的销量并不足以支撑维护和DLC开发,而15恰恰是田畑端赖以组建studio的基础。 从公司长远角度来看,用UE4并不是最佳选择,毕竟以SE这样的体量公司,如果没有自己核心R&D,始终是风险,EA,Activision, UBI等维护自己的引擎而非UE4,也是吃了当初用UE3的苦头。 SE制作的问题其实还是要归结于开发体制,要想开发FF这样的3A大作,上千人的协同工作模式是需要的,其中牵涉到模块分配,外包管理,工具开发,数据管理等等,这方面日本公司相比欧美差距不小。 但FF本身并不是年货性质的游戏,要量产化模式开发,也需要摸索和试错。 一味追求和欧美比拼我觉得不可取,ATLUS能做出自己风格的就是很好的参照,P5说明不用沙盘,不用自由战斗,也能做出高质量RPG游戏。 如果再走FF15的路子,我估计FF16是否能出,要取决于下个继任者在董事会有多大的财政权利,而非制作人了。
混世魔头
原帖由 killmesoftly 于 2018-11-9 09:17 发表 posted by wap, platform: iPhone 没做,开发资源不够是一回事,和田洋一搞所谓平衡业界是另一回事,硬生生把V13的独占协议拖到过期。当然,一开始签的时候估计就是这么想的
原帖由 kangbaiyin 于 2018-11-9 10:04 发表 没做? 那之前都是播片? 坊间传的很神的什么高完成度VB什么都是YY吗?
原帖由 killmesoftly 于 2018-11-9 10:17 发表 那就是胡扯。别说FF13那两个续篇占的资源,还有FF14 1.0 暴死的问题。为了补救FF14紧急调了几乎所有的开发资源去做2.0。当中还有裁掉那一批老程序员招新人的事儿,V13用头去做。 说野村摸鱼的我建议把2005年到 ...
原帖由 大蛇丸 于 2018-11-8 19:34 发表 posted by wap, platform: iPhone 跟着老任估计看不到10