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[其他] 银河城王者可以钦定了

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原帖由 OpEth 于 2018-9-19 10:07 发表
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死后捡尸体这个设定早就有了,又不是魂系列首创的。。。。。
并没说死后捡尸体的设计


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空洞跑图还是有意思的,【送花任务】是我见过最有意思的设计了。

这个任务能在开完地图后的后期,依然让玩家有主动规划路线的动力,而且难度适中,没有难道让人直接放弃,也不会让人一下子就得逞,这种挠得人心痒痒的设计,我很喜欢。



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原帖由 @混血王子  于 2018-9-19 10:18 发表
并没说死后捡尸体的设计
那还有啥?魂系列的几个经典设定:精力槽,翻滚,出招硬直,免费补充的加血道具,攻击力强大的杂兵。。。。。全部都没有,魂味儿在哪?

这些个2d银河城游戏里面,俺觉得有魂手感的就只有盐与避难所,上面说的很多要素都有。。。。。


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原帖由 @OpEth  于 2018-9-19 10:24 发表
那还有啥?魂系列的几个经典设定:精力槽,翻滚,出招硬直,免费补充的加血道具,攻击力强大的杂兵。。。。。全部都没有,魂味儿在哪?

这些个2d银河城游戏里面,俺觉得有魂手感的就只有盐与避难所,上面说的很多要素都有。。。。。
精力槽,翻滚,出招硬直也都是怪物猎人早就有的东西

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原帖由 @冲锋舟  于 2018-9-19 10:26 发表
精力槽,翻滚,出招硬直也都是怪物猎人早就有的东西
是的,怪物猎人的打法本来就和黑魂有一定相似之处,但是空洞连这些要素都没有,还说有魂味,俺觉得唯一能靠上边的也就捡尸体这个设定了,当然这个设定也早都有了。。。。。

本帖最后由 OpEth 于 2018-9-19 10:33 通过手机版编辑

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原帖由 OpEth 于 2018-9-19 10:24 发表
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那还有啥?魂系列的几个经典设定:精力槽,翻滚,出招硬直,免费补充的加血道具,攻击力强大的杂兵。。。。。全部都没有,魂味儿在哪?

这些个2d银河城游戏里面,俺觉得有魂手感 ...
你说的那些黑魂2都有,但是公认2代没魂味,只关注是否有内容上的重复是你想简单了。

黑魂的魂味体现在独特的气氛营造,这种独特来自于恶魂就开始的关卡叙事手段,到魂1达到比较成熟的水平。

没有大段的长篇对白,没有复杂的前情提要,没有传统的线性故事驱动性流程。而是利用丰富的关卡细节和侧面描写来展现一个世界。魂1里的关卡设计强到你把全图都跑一遍就能把整个游戏世界的背景设定捋一遍,从最底层的灰烬湖,到最高的王宫。复杂而不混乱,层次分明。而且每个区域的故事都和该区域的设计融合在一起,玩家游戏过程中的感受在各种道具提示中和对场景和敌人的观察中得到反馈,所有的主要情节都能反映在每一个关卡设计中。这方面空洞骑士有所借鉴,但只是点到为止。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-9-19 10:40 编辑 ]
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  • yak 激骚 +1 感谢分享 2018-9-19 10:40

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原帖由 @混血王子  于 2018-9-19 10:36 发表
你说的那些黑魂2都有,但是公认2代没魂味,只关注是否有内容上的重复是你想简单了。

黑魂的魂味体现在独特的气氛营造,这种独特来自于恶魂就开始的关卡叙事手段,到魂1达到比较成熟的水平。

没有大段的长篇对白,没有复杂的前情提要,没有传统的线性故事驱动性流程。而是利用丰富的关卡细节和侧面描写来展现一个世界。魂1里的关卡设计强到你把全图都跑一遍就能把整个游戏世界的背景设定捋一遍,从最底层的灰烬湖,到最高的王宫。复杂而不混乱,层次分明。而且每个区域的故事都和该区域的设计融合在一起,玩家游戏过程中的感受在各种道具提示中和对场景和敌人的观察中得到反馈,所有的主要情节都能反映在每一个关卡设计中。这方面空洞骑士有所借鉴,但只是点到为止。
你说剧情叙事手法?

有点相似之处吧,不过在整个游戏系统都完全没有相似之处的情况下,仅仅只是剧情叙事风格类似,就说有魂味,这魂味也实在太淡了。。。。。

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原帖由 OpEth 于 2018-9-19 10:42 发表
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你说剧情叙事手法?

有点相似之处吧,不过在整个游戏系统都完全没有相似之处的情况下,仅仅只是剧情叙事风格类似,就说有魂味,这魂味也实在太淡了。。。。。
你说仅仅?呵呵,我这么说吧,你说的那些要素都是最简单好抄的地方,是个动作游戏就可以拿来用一遍,仁王学的像不像?有人说仁王有“魂味”么?

反过来,关卡叙事手段恰好是最难学的,也是魂最独特的地方。

战斗系统?祖师爷时之笛就开始锁定绕圈滚滚防砍了,这种表面上的东西并不能让一个游戏独特而在市场上占有一席之地。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-9-19 10:53 编辑 ]

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恶魔城月下夜响曲,画面音乐游戏性都非常好,还有逆恶魔城的设定。

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原帖由 混血王子 于 2018-9-19 10:47 发表


你说仅仅?呵呵,我这么说吧,你说的那些要素都是最简单好抄的地方,是个动作游戏就可以拿来用一遍,仁王学的像不像?有人说仁王有“魂味”么?

反过来,关卡叙事手段恰好是最难学的,也是魂最独特的地方。
...
你玩明白了

意境是最难抄的东西,反而战斗系统、关卡设计这些相对表层的东西只要技术累积到位、肯下死功夫并不难抄
决定一个游戏气质与格调的,有赖于监督/导演自身长期累积和酝酿的思想、美学倾向,个人色彩浓厚
空洞在这方面的把握最接近宫崎的魂,目前没见比空洞做得更好的

[ 本帖最后由 dennis234 于 2018-9-19 11:23 编辑 ]

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嗯,很好,下面可以开始讨论一下……

【魂LIKE里面最好的】和【银河城里面的王者】的关联性话题。

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我还在玩死亡细胞,没时间体验空洞

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metroid一大乐趣不是利用解锁能力克服地形么
魂系列根本没这条
月下做得弱智一样,不如GBA NDS那几个
空洞也是很糙

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2018-9-19 12:34 发表
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metroid一大乐趣不是利用解锁能力克服地形么
魂系列根本没这条
月下做得弱智一样,不如GBA NDS那几个
空洞也是很糙
是的,乐趣点之一,在于解锁能力拓展区域,间接达成流程控制的目的。

顺便一提,密罗和塞尔达其实都有这个方面的乐趣点,只是一个是【自身能力】,另一个是【道具能力】,殊途同归。

空洞的能力类型更偏重【自身能力】型,因为很多能力道具都不需要主动装备。

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当然了,我心目中密罗的优秀还在于,对于【流程障碍】的设计方面,预设了多套解法方案(即,通过非BUG的设计达成流程乱序)。

而这些预埋的秘密管道,又和细致的探索、以及经验值的累积做了很好的挂钩,多维度的立体缠绕的感觉,才催生了这种独特的品质感。

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空洞骑士地图模仿银河战士严重,但是只模仿到了皮毛,另外空洞骑士剧情部分是模仿魂系列。

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