阿呆
天外飞仙
原帖由 OpEth 于 2018-9-19 10:07 发表 posted by wap, platform: Lenovo 死后捡尸体这个设定早就有了,又不是魂系列首创的。。。。。
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王雅克
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酒瓶
大都督
一炮当爹
原帖由 @混血王子 于 2018-9-19 10:18 发表 并没说死后捡尸体的设计
混世魔头
原帖由 @OpEth 于 2018-9-19 10:24 发表 那还有啥?魂系列的几个经典设定:精力槽,翻滚,出招硬直,免费补充的加血道具,攻击力强大的杂兵。。。。。全部都没有,魂味儿在哪? 这些个2d银河城游戏里面,俺觉得有魂手感的就只有盐与避难所,上面说的很多要素都有。。。。。
原帖由 @冲锋舟 于 2018-9-19 10:26 发表 精力槽,翻滚,出招硬直也都是怪物猎人早就有的东西
原帖由 OpEth 于 2018-9-19 10:24 发表 posted by wap, platform: Lenovo 那还有啥?魂系列的几个经典设定:精力槽,翻滚,出招硬直,免费补充的加血道具,攻击力强大的杂兵。。。。。全部都没有,魂味儿在哪? 这些个2d银河城游戏里面,俺觉得有魂手感 ...
原帖由 @混血王子 于 2018-9-19 10:36 发表 你说的那些黑魂2都有,但是公认2代没魂味,只关注是否有内容上的重复是你想简单了。 黑魂的魂味体现在独特的气氛营造,这种独特来自于恶魂就开始的关卡叙事手段,到魂1达到比较成熟的水平。 没有大段的长篇对白,没有复杂的前情提要,没有传统的线性故事驱动性流程。而是利用丰富的关卡细节和侧面描写来展现一个世界。魂1里的关卡设计强到你把全图都跑一遍就能把整个游戏世界的背景设定捋一遍,从最底层的灰烬湖,到最高的王宫。复杂而不混乱,层次分明。而且每个区域的故事都和该区域的设计融合在一起,玩家游戏过程中的感受在各种道具提示中和对场景和敌人的观察中得到反馈,所有的主要情节都能反映在每一个关卡设计中。这方面空洞骑士有所借鉴,但只是点到为止。
原帖由 OpEth 于 2018-9-19 10:42 发表 posted by wap, platform: Lenovo 你说剧情叙事手法? 有点相似之处吧,不过在整个游戏系统都完全没有相似之处的情况下,仅仅只是剧情叙事风格类似,就说有魂味,这魂味也实在太淡了。。。。。
大侠
小黑屋
原帖由 混血王子 于 2018-9-19 10:47 发表 你说仅仅?呵呵,我这么说吧,你说的那些要素都是最简单好抄的地方,是个动作游戏就可以拿来用一遍,仁王学的像不像?有人说仁王有“魂味”么? 反过来,关卡叙事手段恰好是最难学的,也是魂最独特的地方。 ...
银河飞将
原帖由 超越神的牛肉人 于 2018-9-19 12:34 发表 posted by wap, platform: Android metroid一大乐趣不是利用解锁能力克服地形么 魂系列根本没这条 月下做得弱智一样,不如GBA NDS那几个 空洞也是很糙