阿呆
天外飞仙
原帖由 卖哥 于 2018-9-12 10:23 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 目前游戏画面表现力确实已经超出游戏实际上可以提供的交互性很多了。 场景内充满可以明确辨识却不可交互的事物。 我觉得现阶段应该更多的把机能和开发人力用于强化交互性。
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五道杠
银河飞将
原帖由 混血王子 于 2018-9-13 00:19 发表 哎呦,卖哥进步了一点
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 01:35 发表 我一直是这个观点
原帖由 @混血王子 于 2018-9-13 03:24 发表 喷了。。。所以说你也就进步了一点。。。你眼里错误和不值得其它厂商学习的游戏botw,就是在引导开放世界游戏走加强互动设计的路线。
混世魔头
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 07:26 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 我什么时候是因为画面差喷狂吹了呢? 选择了错误的游戏元素组合导致场景和游戏机制割裂是,人力开支大多影响任天堂产能是。 再在喷ns性能的时候我会用狂吹场景重置频繁的问题表 ...
原帖由 @混血王子 于 2018-9-13 08:03 发表 游戏内容和游戏机制的结合之完美,除了狂吹我还没见过第二个做的这么好的游戏,你觉得结合的不好,就拿个更nb的同类游戏来举例子 人力开支大但物有所值,首发直接拉动ns硬件销量是已经可见到的实际成果,NS也未见wiiu时代产能短缺的问题,目前来看ns游戏产能不足只是你的脑补 狂吹场景有重制,但并不影响游戏体验,除了找茬的无足轻重的个人以外,我未见任何专业媒体提到类似问题,不服请举例 我也没说你喷狂吹画面啊,说的就是你进步了一点,懂得交互性的重要了,过去的你只懂得内容和唯技术论,眼界浅显 另外你是不是智商比较底下,看不懂人话,我再说一遍,要讨论就讨论,你再点引用提醒我直接骂人了
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 08:28 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 还有我说重置问题是为了说明ns内存不足,狂吹本身世界元素分布得比较稀疏,刻意压低了同时载入的敌人、可交互物品数量,所以正常流程不会太频繁重置。但是ns已经捉襟见肘的内存是 ...
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 08:22 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 我也不要求每一款都高水准,任天堂混日子的游戏不是没有,但是花那么大人力制造的作品不该混日子。 至于交互性,本来就需要技术支持,对于现代游戏不可能硬写每一种情况的脚本。
原帖由 @混血王子 于 2018-9-13 08:34 发表 你先找出一个现在比狂吹互动性更高的开放世界游戏来,再谈机能和驾驭问题。
原帖由 @混血王子 于 2018-9-13 08:36 发表 你先拿出花大力气制作出来的狂吹是混日子游戏的证据出来,我们再继续谈。 游戏的任何环节都需要技术支持,但是根本顺序是技术为游戏设计服务,而不是反过来。
原帖由 卖哥 于 2018-9-13 08:39 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 我的世界呀,而且交互性跟画面的匹配也更好,甚至可以说完美。