小黑屋
原帖由 魂影 于 2018-5-25 10:17 发表 posted by wap, platform: Android 盾牌显示数值是防御值,还有个隐藏数值是耐久度。 你受到的攻击低于这个值,那么盾牌耐久-1,如果高于这个值,高出部分扣耐久值。 举例来说,一个盾牌显示40,隐藏耐久40。如果 ...
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原帖由 Ns吧卫道者 于 2018-5-25 11:55 发表 posted by wap, platform: iPhone 没说到点上,本作的最大缺点在于怪物种类少,大迷宫设计思路单一 本帖最后由 Ns吧卫道者 于 2018-5-25 11:56 通过手机版编辑
原帖由 leoko88 于 2018-5-25 15:42 发表 posted by wap, platform: 小米NOTE 思路和为了让你多探索多换武器用所以让武器有耐久度差不多,但是武器耐久度被很多人喷,这种机制虽然让游戏更真实了但是挺影响游戏体验的。
大侠
混世魔头
原帖由 Nigel 于 2018-5-25 23:05 发表 大迷宫的事另说,关于怪物种类少的问题,其实不能算缺点。 种类虽少,却不觉单调和千篇一律,更不会像割草游戏一样乏味。原因除了游戏系统灵活打法多样以外,最重要的,每个怪物种类,动作和行动模式非常丰富。 ...
原帖由 Ns吧卫道者 于 2018-5-26 08:21 发表 玩到后面你就会发现,这个世界基本上就是由各种颜色的哥布林和蜥蜴组成的。 唯一有挑战性的人马,动作模式也就那几种,高级人马会增加一两种,前中期确实觉得很有挑战性,后面就纯粹是为了刷衣服素材了。
人型正太大叔心
银河飞将
局外人
木生火
天外飞仙
原帖由 @Nigel 于 2018-5-25 23:10 发表 加满腹度原因是食材太多,消耗机会太少不成比例,不是为了让人多找食材。 同样,武器耐久度你也想错了。这个东西不是为了让多探索多换武器,而是为了避免出现一套武器在手横行世界畅通无阻,结果游戏失去乐趣的情况。就算难以防止,起码也要对这种情况进行限制。 这次的武器耐久度系统我是举双手支持的。
原帖由 @久多良木健 于 2018-5-27 19:01 发表 作为单机游戏,我是反对的 这个系统会让人舍不得攻击防御,割草是单机的乐趣之一