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不知道塞尔达系列以后还会不会有传统的3D迷宫

你不能说FE改的失败
恰恰FE正是不去讨好老玩家,大胆改革才让这个系列又活了。卖角色怎样,FE这样讨好硬核玩家的路既然走不通了,那就换一种活法呗。一直讨好硬核玩家的结果就是最后只能用尸体让硬核玩家玩情怀了不是。

Zelda目前看起来改动是成功的,让更多人能够接纳这个系列。而且很多改动不是BotW 才开始的,任天堂从alttp2中就有实验的。再说BotW这样的作品,你可以说是实验作品,也可以说是开拓作品,在我看说是青沼集自身大成的作品。接下来该去回到老路走迷宫,还是继续走开拓,就看藤林怎么想了。


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所谓的四大迷宫不够大,第一次迷宫解完之后,我想应该还有内容吧。
谁知道解完就打boss了,内容也太少了。



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posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @Fiorella  于 2018-1-15 08:35 发表
TP是传统模式顶峰了,TP之后的迷宫设计,除了天剑的佛像迷宫外,基本都不算出彩

TP这种最最传统的塞尔达,评价什么也就那样了,Zelda的核心粉丝就这么写,喜欢硬核迷宫设计的也就只有这么多。

另外什么叫联动谜题?塞尔达的迷宫基本上都是开门,找小钥匙。开锁着的门,打小boss,拿道具。通过道具到达不能去的地方,然后打大boss这样的流程么。

BotW是一开始就把所有道具给你了,让你省去了找小钥匙打小boss的这一步流程。
如果增加一个小boss环节,重新给每个迷宫配一个道具。那就是传统塞尔达模式,不能实现变革的目的了。
塞尔达迷宫的上限在我看来是天剑沙漠。
当时玩了天剑可能也是同期玩得魂1,当时就觉得,塞尔达可以做个魂规模的无缝世界,每个场景有谜题开启的捷径和暗道,而整个世界是一个全局机关。
后来我甚至想出了剧情。
一群海拉人收到蛊惑去盗加农的墓穴,被机关困在墓穴内部。这个惊人巨大的墓穴各个区域会定期重置,如果人此时在里面就会消失,但同时各种祭品食物也会复原,海拉尔人盗墓团在里面一边在各个区域间绕圈躲避重置一边采集重置的祭品维生,几代人之后连进入原因都已经被忘却或者被选择性的忘却了,林克和塞尔达在里面出生,成年之后由玩家控制一边保护旅行的盗墓者后人一边解决谜题逃出生天。解谜途中发现这墓穴肯定不是真实存在的空间是加农的深层意志,这不仅仅是逃生的机会也是给加农解除诅咒的机会。


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嗯 您继续yy

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千万别。。我最惧怕的就是迷宫。。。当年仙剑。。。

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看新作副标题了
不管怎么样,老玩家喜欢不喜欢,塞尔达这个系列又进了一步
我对野外探索是非常喜欢的

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posted by wap, platform: GOOGLE Nexus 4
引用:
原帖由 @lsy  于 2018-1-14 13:17 发表
千万别。。我最惧怕的就是迷宫。。。当年仙剑。。。
仙剑那个根本不算迷宫,岔路很少的,基本就是浪费你一点时间而已,稍微记一下就可以了。最发指的是美式第一人称RPG,虽然现在不流行了,但是当年盛行的时候你不知道这些老外想出来多少坏点子,开始都要手工画地图才能解决,后来干脆这类游戏都自带能标注的地图系统了,简直令人发指!

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以往3D迷宫很多人玩不转,进去都不知道要干嘛

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引用:
原帖由 Nigel 于 2018-1-15 08:47 发表
BOW做得挺好,改就改吧。ZELDA原本的乐趣就是探索不是迷宫。只是别改得像FE一样违背初心变成卖角色的GAL就行
+1

当时在fc上玩到了圣火徽章,惊为天人,后来又在sfc上玩了圣战的系谱,又被震撼了。
感受最深的就这两部,其它776之类的,可能是审美疲劳了,没有打穿,不过,这种剧情人设风格,再出火纹,我还是会玩的。

3ds上的if,实在是玩不下去。还有什么fe无双。无双只玩三国,没有其它原因,就是人物故事熟悉啊,来来来,三英战吕布。

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posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @卖哥  于 2018-1-15 08:31 发表
会做成本不高问题是不会,全局机制的复杂谜题太考验设计师的个人能力了。
只好选择堆彼此无关的内容,靠量表示诚意。
开放世界游戏为啥流行,大家情况一样的,自认为没法在难以并行开发的有关联的综合设计上做得比过去更进一步了。
这不就是成本高吗,设计成本也是成本啊

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原帖由 @kmlzkma  于 2018-1-15 09:51 发表
这不就是成本高吗,设计成本也是成本啊
但是这是钱没法买来的,相对并行一堆彼此无关的东西要容易的多。

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posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @卖哥  于 2018-1-15 09:55 发表
但是这是钱没法买来的,相对并行一堆彼此无关的东西要容易的多。
听不懂你逻辑了,你说怎样就怎样吧

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posted by wap, platform: Samsung
if暗夜的关卡设计就是为了满足传统玩家,结果日本/欧美都是简单的白夜更受欢迎,本作也就是玛丽苏/杰克苏剧情让人诟病。

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狂吹销量不是蛮好的 都500多了,霓虹现在每周还能卖一万多,这样下去日本超100万全球一千万几率很高

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原帖由 @kmlzkma  于 2018-1-15 09:59 发表
听不懂你逻辑了,你说怎样就怎样吧
他意思应该是说,如果设计师团队水平够(就是会做),那么在成本上来看,做综合性大迷宫的成本并不比堆砌各种探索要素的成本更高。
换句话说,如果不做大迷宫,要么是不会做,要么就是不想做。

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