小黑屋
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 13:11 发表 既然在等现成的AI美工,那为啥现在不外包美工过渡,而是自己养人?
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银河飞将
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 13:21 发表 posted by wap, platform: Samsung 那怎么办?等不知道哪天成熟的AI技术,就把公司的老员工全都裁掉?还是说为了等到那天就不招员工了,就靠现在这些人做越来越大的项目?至于外包,一直都在外包啊,你看大乱斗都外包 ...
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 13:21 发表 我没觉得各自发展,我觉得游戏高度同化。 奥德赛还勉强有个双打。 这狂吹的玩法和ns有任何依赖关系么?狂吹不是一个出在PS4出在X1出在PC上更好的作品么?
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 13:26 发表 posted by wap, platform: Samsung 这不是废话吗?旷野之息是给wiiu开发的游戏,最初是为了发挥Pad特性的,第一版演示Pad上还有地图,林克的石板就更明显了,只是中途为了移植switch才砍掉了wiiu特性而已。 另外, ...
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 13:25 发表 招人呀,同时增加外包比例。 比如狂吹,可以是100个自己人做流程做总体美术设计,200个加拿大人做场景,200个中国人画模型。
禁止访问
原帖由 卖哥 于 2018-1-14 13:16 发表 很简单,别的游戏没有实现同级或者更好的同类机制。 巅峰都不算了不起,那谁还有资格? 此外我举例是为了说性能可以有画面外的应用。 而且这方向的应用相比图形学,我认为更符合游戏性的定义。
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 13:31 发表 posted by wap, platform: Samsung 内部外包了啊,monolith参与了旷野之息,XB2人手不够找了3A帮忙,这里就能看出优先级了,塞尔达是绝对不能出意外的,所以外包也是内部找人手,而XB2就可以找外人帮忙。
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 13:30 发表 所以说这些不是玩法的灵魂,是可以做了一半删增的细枝末节。 奥德赛如果要移植PS4,操作也是可以改掉的。
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 13:34 发表 所以过剩的美工在内部呀。
魔王撒旦
原帖由 @傲笑乾坤 于 2018-1-14 09:27 发表 喷了,任天堂跟风习性~ 跟风的每次都拿出业界最佳解决方案和标杆,创新的是不是更没脸?
原帖由 @不吃胡萝卜 于 2018-1-14 13:39 发表 你觉得体感按摩棒现在还有人玩?最佳解决方案,哈?
原帖由 yuong32 于 2018-1-14 13:32 发表 因为你这个了不起是通过你的常识性判断出来的,那从我的常识性去判断就是画面低效+运行模式简单做到不容易奔溃不是特别了不起的事,这都是没依据的事情。而且正因为基本没有同类型游戏所以无法对比,如果有好几个同 ...
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 13:37 发表 posted by wap, platform: Samsung 这些美工本来就在内部啊,全外包了你是养闲人,还是裁员制造社会闲散人员3333。
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-1-14 13:35 发表 posted by wap, platform: Samsung 你看卖哥你又陷入偏执了,任天堂没你想的高大上,他以前做的家用机和索尼有区别吗?恩N64多了一个摇杆,但是NGC游戏都可以移植PS2,他是混不下去了,才去搞异质化的nds和wii,最终 ...
原帖由 @卖哥 于 2018-1-14 13:42 发表 加上外包人员多做几个游戏呀。 400个人做1个游戏,把一个游戏的人员分配变成100自己400外包后就可以同时做4个。