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» 译介 | Polygon选择了他们的2017年GOTY——《塞尔达传说:旷野之息》
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译介 | Polygon选择了他们的2017年GOTY——《塞尔达传说:旷野之息》
海岸线
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发表于 2017-12-24 17:10
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《塞尔达传说:旷野之息》至此已获得了TGA,IGN,Gamespot,Polygon,金摇杆奖和日本游戏大赏等多家著名媒体的年度游戏桂冠。截至12月23日,荣获媒体和读者选择的72个GOTY。
今年二月底,当我登上飞往纽约的飞机时,我还在思索自己是何等的幸运,如此荒谬,令人难以置信。
“想象一下,试着向十二岁的自己解释,”我想着,“总有一天你会飞到纽约,赶在所有人能买到之前,在任天堂全新的主机上玩到一款全新的塞尔达游戏!”
事实上,十二岁那年,我玩到了《塞尔达传说:众神的三角力量》。这款游戏颠覆了我对电子游戏的理解,它让我重新审视电子游戏可以是什么样子的,可以做到什么程度。《塞尔达传说:众神的三角力量》在故事情节和地图广度上都超出我想象般的宏大。它让我成为了一名永生不渝的塞尔达粉丝,从此之后,在我的心中塞尔达系列里再没有任何一款游戏能让它黯然失色。
我在二月底一个寒冷的下午终于降落在纽约的拉瓜迪亚机场,在接下来的一天中,我自始至终的在办公室里玩着《塞尔达传说:旷野之息》。日落后,我在纽约街灯下步向自己预定的酒店房间。那是一个具有十足的《生化奇兵》建筑风格的酒店,我在房间里玩旷野之息直至体力不支的昏睡过去。接着在下一周里,我醒来,而后重复着上述过程。
在接下来的十个月中,我在旷野之息的世界沉浸了200多个小时。我撰写并发表了数万字的内容,都是关于游戏里的数千个秘密。我的写作团队中的作者们:Jeff Parkin,Jeff Ramos和Jason Venter大致也都写了同样多的内容。这个游戏就是如此,需要几个人花费一千小时的时间来细细品味它所提供的一切。
2017年,我思考着,阅读着,撰写着,游玩着关于《塞尔达传说:旷野之息》的一切,远远超过其他任何游戏。这并不是一场竞赛。我发自内心,早已迫不及待的准备再次回到旷野之息的世界中。
REVISION
《塞尔达传说:旷野之息》在一定程度上要归功于它之前的游戏。但不久后,我就把思考转向它是如何步入塞尔达传说系列万神殿并与众神同辉的。
我享受在Great Plateau头几个小时的冒险时光,有着熟悉的Bokoblin敌人与基础的剑和盾。但直到我进入Kakariko村,我仿佛被刺痛了神经,这才是以前的,熟悉的,不会弄错的塞尔达游戏风格。
任天堂自20世纪80年代中期以来,就一直在开发一系列接连不断出现在家用机和掌上游戏机上的塞尔达传说系列游戏。不管有多少位,多边形或者错综复杂的故事情节,游戏中总是存在迷宫,谜题,三角力量。当然了,还有一个叫林克的男孩子和一个叫塞尔达的女孩。旷野之息仍然在某些部分散发着熟悉的气息。这就是因何这个村落的设计——闲逛的村民,安静的音乐,把布谷鸟放错的笨蛋——述说着“这就是塞尔达传说”,某种程度上说,在这之后的几个小时里没有这种感觉。
在我看来,这种新与旧的混合正是《塞尔达传说:旷野之息》最非凡的部分。就像把生肉,辛辣的鲈鱼和海拉尔辣椒放进锅中烹饪一般,这样得到的菜肴要比只用单独的食材好得多。
我觉得这是因为在旷野之息中有两种互补的策略在起作用:对系列早已确立的传统的尊重和对创新设计的渴望之间的平衡。这似乎是一个纵贯任天堂2017年游戏战略的主题。
致敬,一直是这个系列的一部分。我可以提出一个很好的论点:《塞尔达传说》因为8位技术而成为了开放世界游戏。而《塞尔达传说:众神的三角力量》如果不是16位游戏,使用系列最初的准则制作又会是什么样子的?虽然旷野之息跟随传统而行,它还是给有着几十年历史的旧点子增添了许多全新的创意,这模糊了什么是新的,什么是旧的。
《塞尔达传说:旷野之息》同时进行着修正和进化。是的,它是开放的世界。是的,你操控着林克进行游戏。但游戏中也存在之前从未有过的烹饪,十打迷宫,或者一个纯粹和本质的开放世界。游戏中特殊的现代表现(比如武器会损坏并需要寻找新的代替品)和已确立的传统会将系列推向未知的领域。
最引人注目的是,这些致敬的策略——反思,进步——是始终存在的。而我依然不知道为何这些如此之新的创意能和那些如此之久的系列传统完美的融合在一起,和谐共存。
数千年前,忒修斯提出一个问题(事实上问题是普鲁塔克提出的,原文作忒修斯,应该是错记):如果忒修斯的船上的木头被逐渐替换,直到所有的木头都不是原来的木头,那这艘船还是原来的那艘船吗?这个问题依然存在:在何时何度,这种改变会成为取而代之?
《塞尔达传说:旷野之息》把这一哲学问题的含义推向了逻辑上的极限。我非常清楚旷野之息是一款塞尔达传说系列的游戏。但我也明白它是在大胆的与系列前作做出构造性的背离。在两者皆顾的情况下,旷野之息做的难以置信的好。
RESUMPTION
每个月总有几个星期天,我和我的朋友会去我兄弟的家中观看WWE的ppv比赛。今年三月,我从纽约回到家中。这次我带着Switch前往我兄弟的住处,并把它交给我那对任天堂怀有爱恨交织情感的朋友Kris。
就像几乎每一个从上世纪80年代成长起来的人,Kris曾把任天堂看作是电子游戏的同义词。但就像我所知道的大部分人那样,Kris渐渐和任天堂分道扬镳。作为一个成年人,他被《光环》系列和《命运》所吸引,任天堂的游戏和硬件已不再能吸引到他了。
我猜测,旷野之息和Switch的组合会让他感到惊喜。果然,那晚他没再看ppv一眼。Kris完全沉浸在了游戏之中。正如我所期望的那样,他对这个组合赞不绝口:“我简直不敢相信,现在我必须去买一个任天堂主机了!”
这就是《塞尔达传说:旷野之息》另一个非凡的成就。它令人震惊的拓展了广泛的受众,比如那些就像中小学生一般一年只买少数几个游戏的顽固的第一人称射击游戏的粉丝们。它的规模,它的易于理解,它拥有吸引几乎所有人的特质。
如果你喜欢解密,游戏中有超过120个迷宫供你征服。如果你喜欢战斗,敌人无处不在。如果你喜欢构建一名角色,游戏里有武器和装备供你收集和升级。如果你喜欢支线任务,它有几十个小时含量的内容,包括一个由你来建立一整个城镇的任务。如果你喜欢故事,旷野之息对角色的塑造之丰满超越了系列所有的前辈们。
如果你不喜欢其中的某些内容,你完全可以无视它们。这不仅因为旷野之息为玩家提供了一个庞大,可信的世界,更主要的原因是,游戏让玩家亲自去冒险,它提供了丰富而充实的自由度。
REBIRTH
我曾对每一个与之谈论到《塞尔达传说:旷野之息》的人说过这样一句话:“它是我玩过最好的开放世界游戏。”
把我放入海拉尔世界的任何一个区域中,不超过30秒我就能找到事情做,并提供给我接下来几分钟内的目标。不远处的野生动物在召唤我。可疑的火焰在山峦的高处燃烧。远方传来不知名角色的尖叫。岩石泛着光芒,乞求我将它捣碎。
但仅有美丽的风景不足以成为一款伟大的游戏。旷野之息那令人心动的开放世界对其丰富的自我引导式的体验是必不可少的。林克几乎可以攀爬任何东西,这大概是任天堂为促进冒险而做的最好的决定,由此研究海拉尔每一件令人感兴趣的事物变得轻松愉悦。拥有充裕的时间和耐力,游戏中的一切都能为每个人所用。它会给予每个冒险家应得的奖励。
冒险,尝试,寻找更好的物品,找到较好的对策平息偶尔出现的恼人事件,这些让我的旅程更有成就感并让我淡忘了那些年少无聊日子的记忆。坦率地说,我总会采取完全不同的方式来进行塞尔达游戏,而不是一味地重复先前的玩法。如果不是这样,第一百个小时的体验就不会和第一个小时一样有趣了。
今年是电子游戏史上杰出的一年,比平均水准要好得多。但对我来说,海拉尔定义了我的2017年。从我在纽约的那一刻起我就觉得可能是这样,没过多久我就明白了,确实如此。我慎重的比较旷野之息和其他所有游戏,很遗憾的,那些游戏都败下阵来:支线任务枯燥乏味,物品收集寻常稀松,解密生硬虚假,用弓箭射击的感觉就没达到过标准。
《塞尔达传说:旷野之息》做的如此之多,如此难以置信的出色。它已经成为了我衡量一款游戏是否成功的新标准。最后,我必须承认:《塞尔达传说:旷野之息》不仅仅是2017年最好的游戏,它也是我今生玩过最好的游戏之一。
PS.今年四月我玩到了旷野之息,通关后思索甚久,我得到了这样的结论:旷野之息没有达到我预计那般的好玩,亲自玩到后有些许微妙的落差感。但我会毫不犹豫的告诉你,如果一款游戏的最高评价是五星,那旷野之息就是六星,如果满分是十分,那旷野之息就是十一分,是的,它就是这样一款不完美的游戏。
PPS.添加不了图片真是抱歉了。
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本帖最后由 海岸线 于 2017-12-24 18:44 编辑
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支线任务枯燥乏味,物品收集寻常稀松,解密生硬虚假,用弓箭射击的感觉就没达到过标准
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狂吹的确好玩啊,我每年通关的游戏不超过5个,今年好像只有仁王和狂吹通关了,P5都没通关呢。
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第100个小时肯定不如前十个小时精彩,在双子峰第一次看血月炸裂!
但是到后面让人惊喜的设计就越来越少了,提升空间还有很多,期待下一作。
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原帖由 @昵称无效 于 2017-12-24 20:42 发表
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老滚5简直就是体验人生,虽然战斗很稀烂
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