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原帖由 mike11 于 2017-9-24 14:04 发表 页面没有呢…………
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原帖由 tzenix 于 2017-10-1 15:33 发表 自己把mame的游戏list浏览一遍做个资料文档也不比这个差了
原帖由 @md2 于 2017-10-10 22:00 发表 不,这本书不是讲游戏本身的,而是游戏发展的 游戏史发展的逻辑,光研究游戏本身,很难搞明白 有一个很有趣的现象,ACT FTG的杰作都出现在SNK CAPCOM DATAEAST 而TAITO SEGA NAMCO KONAMI这些有钱的大厂反而没什么名作,尤其是2D FTG这方面,大厂全军覆没 射击游戏的风潮是TAITO和NAMCO KONAMI带起来的,但是他们后来又主动放弃了这个领域,90年代基本是中型厂商在搞这一块 原因其实与日本街机业的经营方式有关 大厂收集的市场反馈都来自自营街机厅,而这些街机厅一般都开在大城市最繁华的地区,地租高,需要有广泛的群众基础和流程短的游戏 STG和ACT的流程较长,为了多吃币,就必须提高难度,对普通玩家不友好 相反,大型机的流程可以做短一点,难度低一点,收费也高 由于位置问题,闹市区的街机厅不发愁客源,所以不需要核心向的游戏吸引客源,而它们的客人需要的是能简单上手无需练习的游戏 像圆桌武士、快打旋风这类制作精良,流程较长的游戏,适合非繁华区的,只买得起通用机台的普通街机厅,这些店铺只要能吸引人气,吃币率差一点也没什么,以但是这些店家与厂商只有买卖关系,他们的意见很难被厂商听取 最后就导致大公司的人力和资金投入转向体感机,而中型公司转而研究内容向的游戏 为什么说2D格斗游戏拯救了街机业,因为它是基于通用机台的,符合买不起体感机的普通街机厅的需求 MAME上的文档是不会写这些东西的,欧美爱好者没混过日本街机厅,完全不了解实际情况
大侠
原帖由 tzenix 于 2017-10-11 00:42 发表 posted by wap, platform: 红米Note3 我怎么觉得好像没啥趣味呢……中国玩家又没有经历这些,没啥共鸣