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[新闻] 《冲突世界》十周年:《全境封锁》开发商曾打造媲美《使命召唤》和《战地》的RTS史诗





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http://www.chuapp.com/article/284215.html

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提到瑞典的Massive Entertainment工作室,如今玩家想到的往往是联机合作TPS《全境封锁》。然而,在此之前,Massive曾是一家专业RTS公司,打造出颇具特色的《地面控制》和《冲突世界》两大品牌,其中的《冲突世界》更是融合了《使命召唤》与《战地》的亮点,以RTS的形式展现出惊人的演出感、代入感和爽快感,被RTS爱好者誉为必玩之作。在游戏发售十年后的今天,让我们沿着Massive光辉的轨迹,回顾这家公司的战史。




▲《地面控制》封面

●一鸣惊人

Massive工作室成立于1997年,处女作是2000年初发售的《地面控制》,剧情设定在25世纪的外星球,正如标题所言,和Relic的《家园》不同的是,本作以地面战为主,玩家最多只能操纵侦察机、战斗机、轰炸机等少量空军单位,大型宇宙战舰对轰的桥段仅停留在过场动画中。

《地面控制》封面上印着宣传语“即时动作与战略的激情结合”。不过游戏在今天往往被归类为接近《盟军敢死队》的RTT(即时战术),而非《命令与征服》式的RTS(即时战略),原因很简单:采集资源、建造工厂、生产单位等传统RTS元素被《地面控制》彻底放弃。战斗开始前,玩家可以挑选自己青睐的兵种和能力组合,然而大部分战役关卡在中途没有增援,你只能靠有限的兵力完成任务,不过在大型战斗中,AI会派遣友军与你并肩作战。


▲小队定制画面

本作分为克雷文集团和黎明骑士团两大阵营,克雷文使用重装甲和火药武器,强调阵地战,骑士团使用悬浮载具和离子武器,擅长运动战。两大阵营还有一些特色单位,如克雷文的高级步兵“猎人”擅长侦查和狙击,骑士团的“圣殿骑士”则是强力反载具步兵。玩家还可以定制单位的特殊能力和特殊武器,前者包括夜视、加速、医疗、维修等功能,后者下至迫击炮,上至战术核弹,可谓琳琅满目,让玩家打造出一只规模虽小但能力全面的尖兵部队。

游戏采用小队编制,移动、攻击等指令均以小队为单位,系统预设了大量的阵型和应对策略。本作默认开启友军互伤,合理的阵型对于战斗至关重要。过关后,存活下来的小队可以得到经验值,提升能力,如果一个小队仅剩一名幸存者,过关后小队的编制会自动补齐,经验值也得以保留,但如果小队成员全部阵亡,经验值就只能重头来过了。战役模式的最大问题在于关卡中途不能存盘,高难度下玩家需要特别小心,否则一着不慎,满盘皆输。


▲高低起伏的地形考验玩家的战术思维

作为一款全3D游戏,《地面控制》的系统也贯彻了3D思维。坦克的正面防御力最高,侧面、尾部、顶部装甲较为薄弱。高低起伏的地形考验玩家的战术思维,步兵可以爬上载具难以到达的斜坡,攻击坦克顶部。高地单位占据视野、命中率和隐蔽性的便宜,谷地也并非毫无优势可言,自行火炮从低打高,可以突破默认的射程下限,攻击原本摸不到的敌人。

《地面控制》的压制系统模拟了现实中的交火,遭遇攻击的单位,即使没有掉血,命中率和移动速度也会降低,使得“殿后小队开火,掩护主力撤退”的美妙战术得以施展。火炮的强大压制能力也得到了体现,远程火炮的射程比自身的视野更大,需要侦查单位提供目标。

游戏的3D镜头的自由度很高,你可以把距离拉到最近,观察小队的细节,也可以拉回传统的鸟瞰视角,统揽全局。为了炫耀动态光源,本作也提供了夜战地图,由于部队交火距离远,鸟瞰视角的单位比例很小,再加上分辨率最高只有1024×768,对玩家的视力构成了负担。游戏的地貌缺乏内容填充,只有少量的建筑以及供步兵隐蔽的树木,场景看上去略显单调,因此本作的3D引擎在当年虽然不错,但还算不上顶级水准,同期的《黑暗王朝2》画面细节就比《地面控制》更为丰富。


▲传统的鸟瞰视角,统揽全局

本作的联机对战特色鲜明,包含死亡竞赛、山丘之王和夺旗三种模式,玩家可以中途插入战斗,颇有FPS的味道。不过,由于对战模式下玩家的增援空投点位是固定的,相较预设多个复活点的FPS更容易遭遇堵门杀。房主可以在对战开始前调整时间限制、分数、高级兵种、伤害幅度等基本选项,但没有电脑AI可用,想要体验对战乐趣就必须找其他玩家,成为本作的一大缺陷。

《地面控制》使用发行商雪乐山提供的WON.net网络进行联机,使用这一网络的大作还包括《反恐精英》(1.6版之前)《家园》《黑暗王朝2》等等,由于WON.net已经于2008年关闭,目前体验《地面控制》联机的方式只剩下局域网和虚拟局域网。


▲资料片《黑暗阴谋》的封面是主角莎拉·帕克

2000年末,《地面控制》的资料片《黑暗阴谋》发售,资料片的开发周期从本篇的3年缩短为9个月,但其内容尚算丰富。战役共15关,相当于本篇的一半长度,CG交给专业公司Blur制作,由于年代久远,精度自然无法和《光环战争》相提并论,不过已经明显好过本篇里游戏引擎预渲染的视频。可惜《黑暗阴谋》的剧情烂尾了,故事在高潮处戛然而止,后来的《地面控制2》也没有补全本作的剧情。

《黑暗阴谋》新增第三势力“不死鸟佣兵团”,他们的兵种功能专一,单体战斗力差,靠数量弥补质量,更加依赖兵种配合与互补。在设计方面,佣兵团的单位给人一种拼凑的感觉,如“悬浮底盘+火药武器”的混搭组合,兵种造型也缺乏辨识度,在远距离的鸟瞰视角下,很容易给玩家造成混淆。


▲佣兵团的单位给人一种拼凑的感觉

媒体对《黑暗阴谋》的评价明显不如《地面控制》本篇,但玩家的反响尚可,因为发行商雪乐山将资料片以“加量不加价”的形式免费发放。二合一的《地面控制合集》(Ground Control Anthology)在零售商的货架上直接替代了原版《地面控制》,价格不变,给新玩家实惠。购买过原版《地面控制》的老玩家可以花5美元运费让雪乐山邮寄一份资料片。

同为凭借3D技术一鸣惊人的新贵公司,媒体和玩家时常把Massive和Relic相提并论,当然,二者并没有充满火药味的直接竞争关系,两家公司更像是志同道合的战友。此后Massive和Relic的新作可谓一前一后、一唱一和,二者一边搞自己的创新,一边完善借鉴自对方的理念,共同推进RTS的发展,成就了一段佳话。


▲《地面控制2》的画面足以媲美FPS

●再接再厉

三年磨一剑的正统续作《地面控制2》于2004年夏季闪亮登场,引擎规格一口气从DX7升级到DX9,画面天翻地覆,体现了技术的突飞猛进,让老玩家颇有恍惚隔世之感。Massive宣称《地面控制2》的画面足以媲美FPS,倒也不算夸大其词。本作的画质逊于《半条命2》及《毁灭战士3》,但足够和风格类似的《虚幻竞技场2004》掰掰腕子。

除了模型和贴图精度的大幅提升,游戏的粒子效果也得到了明显强化,步兵的离子步枪齐射效果炫目,划过天际的远程火炮更是令人热血沸腾。天空具备3D动态效果,不再是一张干巴巴的贴图,将外星氛围渲染得淋漓尽致。美术风格也更加鲜亮,夜战不再考验玩家的视力。动态天气系统影响部队的视野、射程和命中率,为战斗增加了更多变数。作为一款RTS游戏,即使以今天的眼光来看,《地面控制2》的画面依然可圈可点,Massive的技术从此真正跻身于一流殿堂。

2代的战役发生在初代的三百多年后,故事并没有多少传承性,引擎的进步让Massive可以通过即时渲染表现更多大魄力场面,演出效果明显提升,CG也更为精细。2代的剧情整体水准高于初代,但塑造的角色太多,叙事节奏不够流畅。游戏的结尾埋下了不少伏笔,然而《地面控制3》至今仍是镜花水月,2代的故事也没能得到延续。


▲初始的运输机非常脆弱,但升级后各项能力大幅飙升

玩家可以操作两大阵营:人类组成的NSA(北方星际联盟)和粗犷的外星种族维纶(Viron)。2代放弃了强制小队系统,可以自由操作单兵,特殊武器不能选择,以固定的“第二模式切换”取而代之。举例而言,NSA的轻装步兵默认武器为机枪,第二模式切换为火箭,无法自由移动。维纶的单位不但具备第二模式,还可以将两个单位合体为一个新的单位,并在需要时解体回原样。

《地面控制2》相较前作更大的区别在于占点和增援系统,地图设置了多个胜利点和空运点供各方占领。胜利点顾名思义,是通往胜利的关键,占领后提供类似金钱的“资源点数”,玩家可以消耗点数空运增援兵力。为了限制人海战术,你的兵力越多,点数增长速度就越慢,你可以把兵力划给其他玩家或AI操纵的友军来降低人口。除了占点之外,玩家还可以通过消灭敌人、完成阶段性任务目标来赚取资源点数。

资源点数不仅可以呼叫增援兵力,还能升级运输机或召唤后方支援。默认状态下的运输机较为脆弱,一旦被击毁,短时间内玩家无法呼叫增援。不过,如果你愿意把大量点数砸给运输机升级,就能获得一艘火力强大、高机动性的飞行堡垒,堪称空中死神。后方支援提供的选择不多,只有雷达扫描、炸弹、烟雾弹、毒气弹、激光炮和轨道空投步兵这几种,存在感较弱,3年后《冲突世界》的发售才让支援系统得以翻身。


▲步兵的地位进一步提升

针对初代地貌简陋的问题,2代加入了更多植被和建筑区域,步兵的地位进一步提升。植被从前作中稀稀拉拉的几棵树变为一片茂密的树林,车辆无法进入,步兵可以藏身其中,或发动伏击,或呼叫空袭,任君选择。巷战提供大量建筑,步兵驻扎其中可以增强防御力,但依然惧怕毒气与火焰武器。2代的巷战系统存在不少缺陷,玩家需要手动选择步兵驻扎的方向,但并非每个建筑都有四个方向可供选择,容易给人造成困惑,全选屏幕上的室外步兵,会直接把室内步兵也纳入其中,导致误操作,这些过度复杂化的设定将在《冲突世界》中得到合理简化。

《地面控制2》的战役最多支持三名玩家合作过关,对战则加入了众望所归的AI选手。和战役类似,对战获得胜利的关键依然是占点,默认的10张地图对于一款RTS确实太少,好在Massive提供了编辑器,玩家可以从网上下载大量自制地图。《地面控制2》放弃了雪乐山的WON.net,换用Massive自家的Massgate服务,这是一个类似暴雪战网的联机平台,社交功能比前作更完善。

游戏的技术成就毋庸置疑,内容也比较充实,获得媒体好评,但系统比起RTT更接近传统的RTS,没有前作特色鲜明,这也是Massive对主流市场做出的妥协。初代的老玩家对2代发出各类质疑的声音,如何在保守和创新之间找到更出色的平衡点,成为摆在Massive面前的课题。


▲《冲突世界》原版封面

●登峰造极

出乎意料的是,Massive的下一款作品并非《地面控制3》,而是以美苏大战为舞台的《冲突世界》。游戏把时间设定在虚构的20世纪80年代,冷战变为热战,苏军打破柏林墙,向西欧发起进攻,美军响应北约盟国号召,将主力调往欧洲与苏军鏖战,导致美国本土兵力空虚,遭遇苏军偷袭。

Massive聘请小说家拉瑞·邦德担任剧情顾问,他的处女作就是1986年的《红色风暴》(Red Storm Rising),这本讲述美苏大战的小说由拉瑞·邦德和汤姆·克兰西合写,成为Massive聘请他的主要理由。俄罗斯进攻美国本土这一题材,即使抛开小说,只谈电影和游戏,也不算新鲜,代表作包括1984年的电影《赤色黎明》(Red Dawn)、2000年的RTS《红色警戒2》、2009年的FPS《使命召唤:现代战争2》等等。因此,2007年的《冲突世界》不是第一个讲述这一话题的游戏,自然也不是最后一个,关键在于如何做出新意。

《冲突世界》巧妙运用电影化的倒序、插叙手法来强化演出,基调也比《红色警戒2》严肃得多。Massive承认他们主要参考的游戏并非其他RTS,而是《荣誉勋章》《使命召唤》等FPS,这种“小人物大背景”的框架,比起RTS惯用的全局上帝视角,更适合描绘一场史诗般的战争。在《冲突世界》的关卡中,只有少部分任务可以让玩家成为局势的转折点,大部分关卡仅仅是整场大战的一小部分,玩家主要靠载入画面的幻灯片和角色读白获取整体局势。


▲战火中的圣诞小镇

放弃整体,选择局部,并不意味着《冲突世界》是一款投机取巧的游戏,格局缩小后,Massive得以把精力放在各种细节上。卷入战争的不止有军人,还有军人的家属,以及普通的平民。超强的画面技术,配上真实的比例和丰富的细节,使得游戏中的城镇场景极具代入感。

以战役中期的瀑布镇为例,尽管苏联大军压境,小镇的居民依然不忘庆祝圣诞,在撤离前布置了彩灯和雪人,充满了银装素裹的美感,现场的美军指挥官用学校课堂的黑板讲解任务简报,过不了多久,小镇就会在战火中化为灰烬。

最为可贵的是,《冲突世界》并没有按照脸谱化的思维把美军塑造成高大全的模板,反而把坑害友军、误杀平民、结构官僚等负面问题统统暴露了出来。展现在玩家面前的,不是一个个无所畏惧的死板符号,而是一个个有血有肉的鲜活生命,正因如此,当他们克服恐惧,做出英雄之举时,自然能够真正触动玩家的内心。把带入感和沉浸感升华到这一高度的游戏并不多,何况是RTS这个原本就不擅长讲故事的类型,《冲突世界》的发售,标志着Massive的RTS在叙事层面已经达到炉火纯青的级别。


▲美苏机械化部队的鏖战

本作的画面再次实现了质的飞跃,烟雾效果尤其震撼,一轮轰炸后的战场只能用“遮天蔽日”来形容,隔着屏幕似乎都能闻到弥漫的硝烟。作为首批DX10游戏,《冲突世界》支持体积光和体积云,天空效果比《地面控制2》更上一层楼。场景和兵种模型依然足以媲美同期的FPS,细节也相当出彩,比如运输机在进入战区后自动释放红外干扰弹,在天空留下耀眼的光芒。如果你有两个显示器,可以开启双屏模式,一个屏幕显示2D战略地图,另一个屏幕显示3D实际画面。

《冲突世界》的系统融合了两作《地面控制》的基础,并进一步改善细节。战役模式的地图更大,友军数量更多,空中支援被大幅强化,因此就算主角麾下的兵力不多,依然能感受到战场的宏大。玩家依然需要攻占或防守据点过关,但空运点变为紧挨战线的大片空运区,随各类战况实时更新,增援着陆的位置更加灵活,不再与占点直接挂钩。

《地面控制2》的“资源点数”在本作中被分割为“支援点数”和“增援点数”两大类。后方支援的能力得到了极大强化,各类火炮和炸弹任君挑选,每一种轰炸的抵达速度、范围和威力都不同。支援点数主要靠杀敌补充,命中率越高,点数恢复就越快,实现良性循环,做到“发现即摧毁”,这就对玩家的侦查和预判能力提出了要求,盲目的狂轰滥炸只会白白浪费点数。玩家还可以消耗支援点数呼叫伞兵,和运输机补充的常规增援不同,这些伞兵脱离了空运区,可以向任意地点空投,并拥有独立的呼叫炮火权限,把这样的好钢用在刀刃上,可以事半功倍。


▲遮天蔽日的炮火支援,隔着屏幕似乎都能闻到弥漫的硝烟

独特的增援点数是本作系统的最大亮点,和《地面控制2》不同的是,《冲突世界》的增援点数不会持续增长,和传统的金钱概念相去甚远,更像是部队的编制上限。作为沙漏的两极,增援点数和现有兵力保持此消彼长的关系。花费增援点数可以呼叫兵力,部队阵亡后,相应的增援点数被慢慢回收,供玩家再次呼叫。表面上看,阵亡的部队会得到“全价赔偿”,玩家似乎没有损失,但就像沙漏中的沙子流得不快,增援点数的回收也需要时间,敌人完全可以用重火力强行撕开一个缺口,在我方点数回收前,趁兵力空档期发起推进,攻占我方要地。

为避免防线失守,玩家需要利用各种方式尽量保持部队的完整,坦克可以维修,步兵班的阵亡者可以原地空投补充,脱离对着陆区的依赖,也无需占用运输机的冷却时间。另外,不消耗增援点数的部队,阵亡后也不会得到补偿,其中包括支援呼叫的伞兵,以及少量完全免费赠送的单位,玩家需要对这些“编外部队”格外小心,尽量保存实力。

当然,如果你对目前部队组合不满意,也不在乎损失经验值,可以考虑将现有单位直接回收成点数,部分关卡此招具有奇效。举例而言,美军战役倒数第二关《风暴之前》(Before the Storm),玩家的初始兵力是四台两栖战车和四个反坦克步兵班,消灭沙滩上的守军后,玩家可以把战车和步兵全部回收,换成阿帕奇直升机,凭借火力和机动性施展蛙跳战术,通过支援呼叫少量伞兵直接占领据点,打一场空地配合的闪击战,快速过关。


▲美丽的法国小镇沦为一片废墟

初代《地面控制》的特殊武器和能力在《冲突世界》中回归,但无法自由选择,比如坦克和步兵战车的特殊能力基本都是烟雾弹。和《地面控制》不同的是,《冲突世界》的特殊武器和能力只有冷却时间限制,没有使用次数限制,关键时刻无需多虑,该用就用。武器的判定更加严谨,不会出现《地面控制2》那种子弹把残垣断壁当作空气直接穿过去的尴尬场面。

物理破坏也是《冲突世界》的一大亮点,增加了策略性。车辆可以推倒树木,但非必需情况最好不要出此下策,否则很容易被树林中的步兵打个措手不及。呼叫燃烧弹烧光一片树林是更稳妥的方法,直接消灭其中藏匿的步兵,然而游戏并不鼓励玩家肆意破坏,如果把战场化为一片焦土,我方的步兵也会失去隐蔽的场所。

类似的选择也出现在城镇建筑上。《地面控制2》中的民房可以提高步兵的防御力,但玩家只能干掉驻扎的步兵,无法摧毁民房本身。《冲突世界》则不然,大面积的炮火与空袭很容易波及民房,如果没有刻意保留一些建筑,敌军反扑时,我方的步兵难以站稳脚跟。战斗结束后,一座座原本美丽的城镇沦为废墟,让玩家直观感受到战争的激烈与残酷。


▲对战模式被摧毁的桥梁可以通过支援呼叫维修

《冲突世界》的对战依然将占点作为核心,不过火力支援远胜《地面控制2》,因此对战的节奏也更快,兵力处于劣势的玩家可以呼叫空袭瞬间消灭大批敌军。对战模式的支援能力比战役更全面,除了伞兵,还可以在任意地点空投吉普车和轻型坦克,并维修桥梁。游戏的很多设定模仿自《战地》系列,玩家需要在步兵、装甲、辅助、直升机四大指挥官中选择一种,每个职业都有自己专属的重型单位,可以购买其他职业的轻中型单位,但价格更贵。举例而言,步兵指挥官无法购买重型坦克,可以购买轻中型坦克,但价格高于装甲指挥官。

在4人或更小规模的游戏中,玩家可以解除指挥官限制,提高增援点数的上限与回收速度,保持场面的热闹感,但这并非Massive官方推荐的游戏方式。想要充分体现四种指挥官各司其职的价值,最好选择16人的大混战,这才是本作联机的真正形态。

三种对战模式也带有明显的《战地》痕迹:占领模式下,一方占领的控制点越多,分数就越高;突袭模式分为攻守两方,防守方在一开始拥有所有控制点,进攻方需要在时间结束前逐一拿下这些点位;战争拉锯模式则是一场拔河,数个控制点连成一条直线,全部占领即可向前推进。因为空运点变为了广阔的空运区,自由度更高,初代《地面控制》的“堵门杀”问题在游戏中得以缓解。


▲美军的轻中重直升机分类还算合理

《冲突世界》相比《地面控制》,最大的退步在于单位的雷同,美军、苏军、北约联军三个阵营的各类单位能力基本相同,数据上的区别也不大,存在生搬硬套的嫌疑。美军的OH-6A“小马”、AH-1W“超级眼镜蛇”、AH-64A“阿帕奇”分别对应轻中重三种直升机,此举并没有问题,但苏军把米-28“浩劫”设定为中型直升机,HP比重型的米-24V“雌鹿”更低,就成了问题,因为现实中的“浩劫”装甲比“雌鹿”更厚实,重量更是相差无几。游戏中的“雌鹿”也不能运输步兵,变成了“阿帕奇”的翻版,完全没有体现出应有的特色。类似的问题也出现在北约联军一方,轻型的SA-341“小羚羊”与A-129“猫鼬”在游戏中变成了“超级眼镜蛇”与“阿帕奇”的换皮,让人哭笑不得。


▲北约的轻型直升机“猫鼬”在游戏中成了“阿帕奇”的换皮

此外,本作的制空权概念淡薄,玩家能直接操纵的空中单位仅有直升机。从后方呼叫来的运输机、战斗机、轰炸机等固定翼飞机沦为缺乏判定的3D模型动画,完全无视对空火力,想来就来,想走就走。因此,很多玩家把《冲突世界》戏称为《地面控制前传:美苏大战》,Massive很可能也不在乎这一点,甚至留下彩蛋:美军战役的主角叫做帕克,Massive似乎暗示此人是《地面控制》的主角莎拉·帕克在五百年前的祖先。一直到2013年,Eugen Systems公司的《战争游戏:空地一体战》发售后,玩家才得以在游戏中体验真实的冷战空地体系对抗。

当然,Massive并没有标榜《冲突世界》是一款设定真实的游戏,本作的风格更接近Relic的《英雄连》,在真实和爽快之间寻找平衡。《冲突世界》并非完美无缺,但其亮点实在太过耀眼,完全足以掩盖缺点,因此,媒体齐刷刷亮出高分,将《冲突世界》盛赞为Massive的最高杰作。在广大玩家的心中,《冲突世界》也成为一颗璀璨的明珠,是每一名RTS爱好者都不应错过的瑰宝。


▲资料片《苏军突袭》的封面

落日余晖

原版《冲突世界》的14关皆为美军战役,为了弥补这一缺陷,Massive制作了资料片《苏军突袭》(Soviet Assault),并计划把游戏移植到主机平台。然而,母公司维旺迪与动视的合并计划改变了Massive的命运,维旺迪决定将制作组标价出售。最终,Massive和《冲突世界》这一品牌卖给了育碧,《地面控制》的版权卖给了《狙击精英》的开发商Rebellion Developments,后者公布了《地面控制3》的计划,但直到今天,3代依然廖无音讯。

《苏军突袭》的主机版被取消,PC版最终上市,战役仅有6关。原版的美军关卡以守势为主,即使是进攻关,也经常陷入被重重包围的困境,资料片的苏军战役则以攻势为主,玩家跟随大部队不断向前推进,更为爽快。

游戏再一次展示出惊人的演出功力,热血沸腾的大场面比比皆是:气吞山河的钢铁洪流穿过柏林墙,配合震天动地的火炮与空袭,发起了势如破竹的攻势;在夜幕北极光的照耀下,6架“花尾鸽”级大型地效飞行器导弹齐射,一举摧毁了滩头的北约防线,载着坦克杀向挪威雪原;美军的装甲集群入侵苏联境内的战俘营,展开硬碰硬的对决,双方的重型火炮将广袤的冻土化为一片炼狱……


▲“花尾鸽”级大型地效飞行器突袭挪威海滩

剧情方面,Massive依然保持了不偏不倚的态度,用较为正面的角度展现苏军基层将士,没有把他们塑造成脸谱化的妖魔。资料片的故事更为紧凑,仅靠短短的6关就成功描绘了多名鲜活的人物,苏军将士在玩家心中的人气丝毫不亚于美军。可惜的是,苏军的故事草草收尾,在时间线上与美军一同完结,世界大战并未结束,但我们很可能见不到真正的结局了,发行商育碧无意继续投资,系列就此落下帷幕。

育碧将原版《冲突世界》与资料片《苏军突袭》整合为《冲突世界:完全版》,把美苏双方的战役按照相同的时间线交织在一起,让故事更加完整。《完全版》在2009年售价30美元,算得上非常超值。问题在于,《苏军突袭》并没有像《地面控制:黑暗阴谋》那样免费赠送给老玩家,买过本体的用户需要花20美元购买独立的资料片。媒体认为《苏军突袭》的战役质量保持了高水准,但20美元的售价不够合理,评分因此大受影响,为系列划上了一个遗憾的句号。


▲苏军穿过柏林墙,发起势如破竹的攻势

此后的几年间,Massive给《刺客信条:启示录》《孤岛惊魂3》等作品打杂,育碧念其能力不错,允许他们重挑大梁,开发《全境封锁》,Massive再次展现了他们的技术造诣,只是这一次,游戏的类型已不再是RTS……

2015年末,育碧关闭了《冲突世界》的联机系统Massgate,但在今年,玩家以私服的形式复活了Massgate。在这十年间,MOD作者也在不断维持着本作的生命力,弥补了原版游戏的很多遗憾之处。

论知名度,在RTS厂商中,Massive自然不如西木、暴雪、Ensemble等豪门前辈,比起同辈的Relic和Eugen Systems也要略逊一筹,但Massive为RTS做出的探索依然是不可磨灭的,发展到今天,甚至反过来影响了暴雪等前辈。《星际争霸2》就是一个例子,战役与合作模式越来越强调面板呼叫的支援。最明显的角色莫过于诺娃,在战役DLC《诺娃隐秘行动》中,玩家可以定制每个兵种的特殊武器和能力,与《地面控制》颇为类似。合作模式下,诺娃操纵少而精的部队,通过频繁的空袭削弱敌军,这种节奏又和《冲突世界》有几分相似。


▲《冲突世界》的著名MOD《现代战争》

2007年已是RTS黄金时代的余辉,我们还可以玩到《命令与征服3:泰伯利亚战争》《最高指挥官》《冲突世界》等大手笔新作,以及《帝国时代3:亚洲王朝》《英雄连:抵抗前线》等出色的资料片。十年后的今天,RTS的黄金时代早已远去,《光环战争2》《战锤40K:战争黎明3》《突袭4》等续作顶着闪亮的招牌,依然无法掩盖成本有限、Bug繁多等问题,完成度难尽人意。

曾经沧海难为水,RTS市场早已今非昔比。回首十年前,Massive打造过一款足以媲美《使命召唤》和《战地》的RTS史诗,这样的呕血之作,对于如今的大环境,只能用可遇不可求来形容。如果你对近年的RTS新作感到失望,不妨去GOG平台购买一份《冲突世界:完全版》,投身于美苏热战的钢铁洪流。即使在十年后的今天,Massive依然可以带给玩家媲美十年前的震撼。


[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-9-18 16:39 编辑 ]


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冲突世界 很喜欢  steam版也收了  最高难度战役前几年也通了,



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有人用冲突世界的CG和RA3的伪毛子军歌苏维埃进行曲做的MV,十分欢乐,历历在目
EA和UBI水乳交融,搭得不行


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posted by wap, platform: 酷派 大神F1
全境封锁居然是这小组做的。。。
当年地面控制是我最喜欢的游戏,2代我找遍了一个城市卖盗版盘的地方总算在一个角落找到,感觉rts对胃口的是这小组做的
冲突世界第1次玩很震撼,现代战争用这种方式打造以及画面的提升,还记得是第一款dx10的rts游戏,尤其是层积云,光影以及火炮空中支援的那个效果极其赞,不过冲突世界最大的问题游戏关卡的可玩性不太高,包括地面控制也有同样的问题,这小组对于rts的想法不错,但是在游戏性可玩性的塑造上差点意思
记得地面控制2发售前制作组还跑中国来宣传,在网吧搞活动
可惜了,要是有地面控制3就好了。。。

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2017-9-18 16:21 发表
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有人用冲突世界的CG和RA3的伪毛子军歌苏维埃进行曲做的MV,十分欢乐,历历在目
EA和UBI水乳交融,搭得不行
国内盗版商曾经给《冲突世界:完全版》打出的伪标题是《红色警戒4:冲突世界》

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-9-18 16:23 发表

国内盗版商曾经给《冲突世界:完全版》打出的伪标题是《红色警戒4:冲突世界》

那几年D商我记得还是比较专业啊,这种张冠李戴的还是少了许多的,像you are empty这种都不瞎翻译直接印个名字在上面的
伪正版???

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引用:
原帖由 超越怪的猫肉人 于 2017-9-18 16:23 发表
posted by wap, platform: 酷派 大神F1
全境封锁居然是这小组做的。。。
当年地面控制是我最喜欢的游戏,2代我找遍了一个城市卖盗版盘的地方总算在一个角落找到,感觉rts对胃口的是这小组做的
冲突世界第1次玩很震 ...
地面控制1算RTS其实很勉强,基本都看作是盟军敢死队那种RTT
但是地面控制2就是真正的RTS了,占点,屯兵,全选,A上去
不过那时候占点RTS也有一堆了,所以2代除了画面超强和外星人的合体兵种,没什么显著特色
冲突世界的关卡和演出都非常的COD化,缺点是战役更依赖背版,优点则是代入感和沉浸感超强,堪比FPS
我刻意在正文里没有剧透,因为我希望没玩过的人都亲自尝试一下战役
不过演出上冲突世界还有是有点问题的,比如作为战役主角的帕克和罗曼洛夫虽然刻意不露脸,但经常在读盘画面张嘴说话,这就不太好
我认为改成皇牌空战4那种主角全程一句话不说的设计,代入感就更强了

特意提一嘴Relic是因为,这俩公司很长时间一直纠缠不清
早年都是雪乐山旗下的RTS制作组,没少互相借鉴
家园过关可以保留残余部队,还有阵型系统,地面控制1学去了
地面控制1的小队编制系统,家园2学去了
不可思议生物的合体系统,地面控制2学去了
地面控制2和战争黎明都采用占点系统,英雄连和冲突世界的画面演出也颇为类似——到这一步已经说不清是谁借鉴谁了,殊途同归吧

缺点的话
冲突世界的所有阵营都是生搬硬套的换皮,这个正文说过了
不过对战的时候这种审美疲劳感会得到缓解,因为你要从四个职业里选一个
除非你打4人或以下的对战,那两边的选择就彻底相同了

地面控制1、2的寻路系统有问题,不过合理的编队和阵型可以缓解这个问题
冲突世界的寻路依然不咋地,但是操纵的单位非常少,基本只有一个坦克连,节奏也不算快
所以挨个点击对手速的要求也不高,阵型也大幅简化了,只有两种

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-9-18 16:51 编辑 ]

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-9-18 16:33 发表
地面控制1算RTS其实很勉强,基本都看作是盟军敢死队那种RTT
但是地面控制2就是真正的RTS了,占点,屯兵,全选,A上去
不过那时候占点RTS也有一堆了,所以2代除了画面超强和外星人的合体兵种,没什么显著特色
冲突世界的关卡和演出都非常的COD化,缺点是战役更依赖背版,优点则是代入感和沉浸感超强,堪比FPS
我刻意在正文里没有剧透,因为我希望没玩过的人都亲自尝试一下战役
不过演出上冲突世界还有是有点问题的,比如作为战役主角的帕克和罗曼洛夫虽然刻意不露脸,但经常在读盘画面张嘴说话,这就不太好
我认为改成皇牌空战4那种主角全程一句话不说的设计,代入感就更强了

特意提一嘴Relic是因为,这俩公司很长时间一直纠缠不清
早年都是雪乐山旗下的RTS制作组,没少互相借鉴
家园过关可以保留残余部队,地面控制1学去了
地面控制1的小队编制系统,家园2学去了
不可思议生物的合体系统,地面控制2学去了
地面控制2和战争黎明都采用占点系统,英雄连和冲突世界的画面演出也颇为类似——到这一步已经说不清是谁借鉴谁了,殊途同归吧

缺点的话
冲突世界的所有阵营都是生搬硬套的换皮,这个正文说过了
不过对战的时候这种审美疲劳感会得到缓解,因为你要从四个职业里选一个
除非你打4人或以下的对战,那两边的选择就彻底相同了

地面控制1、2的寻路系统有问题,不过合理的编队和阵型可以缓解这个问题
冲突世界的寻路依然不咋地,但是操纵的单位非常少,基本只有一个坦克连,节奏也不算快
所以挨个点击对手速的要求也不高,阵型也大幅简化了,只有两种
你这么说的话当年我一直把地面控制和家园当成同一个制作组,曾经跟别人宣传地面控制是家园制作组的新作。。。。

年代久远有点记得不清了,记得地面1的编队阵型系统是所有队伍可以同时框选然后摆不同的阵型,各种激光火炮飞舞极其带感,家园1也可以所有舰船框选摆不同阵型,这是我喜欢地面1和家园1最大的一个元素
后面地面2好像就不能所有单位框选,只能单一单位框选摆阵型了?2代记得就只能选择单一单位进行编队摆阵型了?家园2也改变了1代所有单位框选摆阵型了,感觉地面2和家园2相对一代不太喜欢这个因素占了很大一个原因
记得这2个牌子有个共通的特色就是可以选择单一兵种进行视角追尾,临场带入感极其强烈
尤其是家园

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原帖由 超越怪的猫肉人 于 2017-9-18 16:45 发表
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你这么说的话当年我一直把地面控制和家园当成同一个制作组,曾经跟别人宣传地面控制是家园制作组的新作。。。。

年代久远有点记得不清了,记得地面1的编队阵型系统是所有队 ...
地面控制2可以不同兵种多单位混编阵型
效果不明显是因为,混框兵种的时候,移动速度以最慢的那个单位为标准
这是为了避免框选一堆部队后,兵种有速度差,跑得快的一马当先飞蛾扑火,同时跑得慢的还在后面悠哉悠哉,所以统一速度

家园1的阵型系统是很重要的
家园2是个赶工货,被赶鸭子上架的,阵型有Bug,移动的时候阵型很整齐,一打起来就彻底乱套
导致阵型系统在家园2基本等于不存在
前两年那个家园复刻版用2的引擎复刻1,就搞出了类似的问题,阵型系统被弱化了
不知道后来修正了没有

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当年WIC算是最早运用DX10技术的RTS之一。《英雄连》虽然也有DX10模式,但看不出太大差别。
WIC的DX10模式下扔核弹能真的在地图上产生一个巨大弹坑,直升机飞过烟尘会形成扰流。记得当年官方还出过介绍DX10效果的宣传片,给我的感觉就是RTS中的《孤岛危机》,然而这游戏的优化相当好。
育碧收购Massive主要就是看重他们超强的引擎技术,如今WIC要出续作的可能性已经非常低。

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说到苏联进攻,有必要贴一下当时的宣传片:

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这游戏打上各种mod也是各种欢乐,直接在曼哈顿岛上丢氢弹太爽了

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上次心血来潮把一堆冷门rts翻来出来玩玩,结果没几个玩得下。RTS来来去去就几个系列火就是因为大部分rts做得真不怎么样,别的游戏类型还有好酒也怕巷子深的说法,rts就算了,没名气的rts基本都是有创意但操作恶心死你。

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原帖由 liangjiami 于 2017-9-18 20:52 发表
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上次心血来潮把一堆冷门rts翻来出来玩玩,结果没几个玩得下。RTS来来去去就几个系列火就是因为大部分rts做得真不怎么样,别的游戏类型还有好酒也怕巷子深的说法,rts就算了,没名气 ...
去查查评分啊,gamerankings有85的基本都可以玩

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-9-18 21:13 发表
去查查评分啊,gamerankings有85的基本都可以玩
查了一下,战争地带,活祭,达尔文三个没听过,其他名气都挺高的了

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