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你颤抖么
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魔头
魔王撒旦
混世魔头
原帖由 @耶稣复临 于 2017-8-31 15:37 发表 咱是从oot玩过来的觉得OOT这好那儿好 但是如果是一个新玩家玩了Bow觉得爽到飞起再回去啃OOT能啃动么??我觉得五五开吧 毕竟OOT不能爬更不能飞 别的不说,就互动方式的丰富和自由度来说,荒野之息是zelda史上最高。可以预见zelda新作能基于此再上一层
小黑屋
原帖由 @信步闲庭 于 2017-9-1 13:29 发表 OOT就不多说了,botw的底子自然是史无前例的好,站在巨人的肩膀上,吸收了其他类型的长处,丰富度是爆棚了,游戏深度呢?很多人提到中后期疲软,就是因为新鲜感逐渐消退而乐趣体验提不上来。如果游戏地图砍一半,支线任务减少数量增加逐级难度,迷宫砍一半,迷宫复杂程度翻倍,加一个最终大迷宫,主线和全迷宫clear流程控制在80小时,剧情适度加强,体验会好不少 塞尔达当然不能躺在OOT的套路上吃老本,botw是非常成功的转型,开放世界是强大机能支撑后的发展趋势,但是botw变化的步子迈得过大,解谜砍得太狠,探索地图做得过大,本来薄弱的剧情被自由度稀释后更加没有存在感,以至于通关之后都没什么触动。botw体验最深的反而是大师的试炼,在高密度和多限制的挑战中,有限的空间战斗和生存都发挥到极致。 在一个虚幻世界里无所不能,随心所欲并不是本人对游戏的追求。不希望这个游戏系列走靠“多”和“大”撑门面的发展道路,那是GTA和MC这类的沙盒该做的事情。从物理引擎的运用,到材料和化学要素的互动,以及符文能力和战斗的简洁设定,任天堂大师级的设计水准把botw装到开放世界里玩出了业界的新高度,塞尔达还是那个独一无二的塞尔达。如果未来作品能把“地图过大“和”迷宫过多“这些导致体验单一重复的问题解决,多一些类似试炼和复杂迷宫的挑战,我认为体验深度会比现在更上一个档次
天外飞仙
原帖由 ferrerorun 于 2017-9-1 15:08 发表 弱弱问一句 荒野之息好玩吗?
魔神至尊
银河飞将
原帖由 @ferrerorun 于 2017-9-1 15:08 发表 弱弱问一句 荒野之息好玩吗?
五道杠
关我P事,关你P事
原帖由 hanzo 于 2017-9-1 12:15 发表 估计把销量设为最大权重比了
禁止访问
原帖由 @hanzo 于 2017-9-1 12:15 发表 估计把销量设为最大权重比了