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重新发现什么叫做“好玩”---玩了2小时荒野之息之后发现

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讲真楼主举的这个例子过于常见了,只要有基本物理引擎的游戏都有类似玩法,比如点燃炸个滚动油桶什么的


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还在等中文和改版,出了必入。



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有人喜欢看大片,gta,cod

有人喜欢玩游戏,两拨人都没错,互相伤害干啥,反正大片我是看吐了。


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个人觉得这游戏真没吹的那么神,不过细节确实作得到位,而且比较丰富,比如炸了一个怪物两次后,第三次怪物看到炸弹会有惊吓得动作,并掉头就跑。
只是感觉LZ的乐趣来得比较简单,这样挺好的。

[ 本帖最后由 LTFYH 于 2017-7-5 09:29 编辑 ]

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原帖由 @LTFYH  于 2017-7-4 13:28 发表
个人觉得这游戏真没吹的那么神,不过细节确实作得到位,而且比较丰富,比如炸了一个怪物两次后,第三次怪物看到炸弹会有惊吓得动作,并掉头就跑。
只是感觉LZ的乐趣来得比较简单,这样挺好的。
有时候是看到炸弹会主动绕开,细节挺多的

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能从游戏里找到这种细节的乐趣是可贵的能力,很多人已经丧失了,变的只会开枪杀人或者看互动电影。要说谁看不起谁那是不应该,但如果一定要分个高低,我觉得前者才是懂得游戏真谛的人。

本帖最后由 oversleep 于 2017-7-5 09:36 通过手机版编辑

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有人看文艺片觉得特别赞,满眼都是细节。其实银河护卫队也到处都是细节,但爆炸一多他就不注意看了,然后扔个爆米花电影没深度的评价出来心满意足。

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原帖由 @hanzo  于 2017-7-4 19:24 发表
玩GTA5野战的时候直升机追着对手满街跑,看对方飙车进机场换武装直升机起飞,直接悬停在对手头顶上跳伞,两个直升机撞成废铁把对手直接炸死

不知楼主看到了会作何想233
不是一个思路,你说的是物理系统和玩法的拓展。塞尔达追求的效果是当你开着飞机过去,对方基地里几架直升机都起来迎战,然后一阵雷劈过,你看见对方好几架上的敌人直接被电掉下来。对方飞机没人开互相一通乱撞又爆炸。等你飞到敌人上方跳伞,你发现对方驾驶员也跳伞了。然后一堆rpg瞄准空中的你,你还没着地就变成筛子了。我不是说塞尔达全部做到了这些,我说这是它追求的效果

就像前面有人提到的,滚炸弹过去不是创新,对方给你踢回来才是乐趣所在

本帖最后由 萝卜 于 2017-7-5 10:06 通过手机版编辑

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-7-5 09:39 发表
有人看文艺片觉得特别赞,满眼都是细节。其实银河护卫队也到处都是细节,但爆炸一多他就不注意看了,然后扔个爆米花电影没深度的评价出来心满意足。
爆米花就是没深度的意思,你要说大片,那有深度的可多了。

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原帖由 @oversleep  于 2017-7-5 10:02 发表
爆米花就是没深度的意思,你要说大片,那有深度的可多了。
说真的这几个月我已经看够了moba没有游戏性大乱斗才有,GTA的车体物理没有游戏性塞尔达扔炸弹有,大菠萝的刷刷刷没有游戏性怪物猎人才有,tlou没有关卡设计生化才有这类傻逼观点了,也不想再认真讨论了,就让这事过去吧…

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-7-4 14:12 发表
说真的这几个月我已经看够了moba没有游戏性大乱斗才有,GTA的车体物理没有游戏性塞尔达扔炸弹有,大菠萝的刷刷刷没有游戏性怪物猎人才有,tlou没有关卡设计生化才有这类傻逼观点了,也不想再认真讨论了,就让这事过去吧…
其实我不太喜欢这种开放世界,不过我觉得塞尔达还是能让人玩下去的,因为塞尔达的闲逛和到处去感受和发掘是游戏的主旨,所以更容易感受到这些细节一下。很多GTA类游戏细节也有,但是因为任务点的关系,基本为了完成流程,就是一个点一个点去接任务,然后看地图去完成,很容易忽略掉世界的细节的。感觉就像出差的时候,坐火车,找酒店住下,然后沟通、工作,然后回家一样。这个城市有啥内涵我真的体会得很肤浅。

塞尔达这种就像你小时候无拘无束,漫无目的的四处探险、发掘,所以很容易觉得一切都显得那么的有趣,那么丰富。

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原帖由 kelaredbull 于 2017-7-5 09:39 发表
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有人看文艺片觉得特别赞,满眼都是细节。其实银河护卫队也到处都是细节,但爆炸一多他就不注意看了,然后扔个爆米花电影没深度的评价出来心满意足。
细节是靠钱堆出来的,深度不是靠细节堆出来的。

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原帖由 @jun4rui  于 2017-7-5 10:39 发表
塞尔达这种就像你小时候无拘无束,漫无目的的四处探险、发掘,所以很容易觉得一切都显得那么的有趣,那么丰富。
咱说真的,不看任务指示,自己随性随便乱逛这个行为有那么难做到吗?任务列表不清干净不舒服是强迫症,要想办法改啊……

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-7-5 11:29 通过手机版编辑

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这游戏牛逼的地方是每次玩总会有一点新的发现一直支撑激励你继续,流程上百小时几乎是一条直线的推进,其他游戏可能会找几个地方让你原地打圈圈故意卡关变相拖长游戏时间,息吹感觉没有浪费玩家一分一秒的游戏时间,很充实。

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原帖由 kelaredbull 于 2017-7-5 10:12 发表
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说真的这几个月我已经看够了moba没有游戏性大乱斗才有,GTA的车体物理没有游戏性塞尔达扔炸弹有,大菠萝的刷刷刷没有游戏性怪物猎人才有,tlou没有关卡设计生化才有这类傻逼观点了,也不想再认真讨论了 ...
看到这忍不住还是想说说自己的观点了。

兄弟你提到的这些言论我也见过不少,有时候我真觉得有这样的言论是因为没有深入玩或者游戏见识不足的缘故(当然个人的偏爱也可以让人选择性无视很多东西),不过这世界上纱布言论太多了,是说不过来的,好好享受游戏就好了,对我而言荒野之息的细节确实很丰富但也没到让我感觉很新鲜到见所未见的程度,起码物理方面的表现我不理解为哈有些人会将荒野之息的物理表现捧到这个程度,我倒是觉得荒野之息物理做的很简单,如果真的硬要生硬的将物理拿出来单独比,我个人真的不觉得玩法比GTA5丰富,我觉得甚至可以说差远了。

就不拿GTA5来说,我们拿出古董级的HL2来看,也在物理上玩出了很多花活,各种物理解谜探索,当年惊为天人,我甚至不觉得荒野之息单拿物理表现来看对比HL2这种超级老古董有什么过人之处。现在荒野之息的物理被如此拔高很大程度我觉得在于:第一,塞尔达系列里开始做成这样导致新鲜感很足;第二,是因为其世界,场景,机关,地形等的整体设计的高水平将这些物理要素很好的融合,其设计很好的发挥了这些物理的新鲜感。

GTA5和荒野之息都有自己的亮点和不足之处,都有海量细节和丰富的游戏体验,但两者都是顶级的好游戏,享受不同的乐趣就好了。

至于前面兄弟举例的那个雷劈飞机的例子,我倒是觉得这只是设计的思路的不同而已,没有高低之分,比如拿个铁剑遭雷劈之类的细节设计也不见得高明到不可比拟,要搞这类细节MGS也搞了不少,但是MGS的问题我认为是这些细节和游戏的世界观割裂感很强,细节似乎单独就是为了细节而存在(这一点荒野之息强多了,细节很好的融入了整个世界且融为一体,感觉很赞)。

物理更可控,概率性更低,我觉得对GTA这种对抗性更强的游戏来说更合适,方便玩家构思并创造出更多天马行空玩法和花样,正所谓人有多大胆地有多大产。:D 而大家提到的那些荒野之息有趣的设定我觉得更适合单机的模式,可以很好增加各种有趣的体验,对比两者的话,GTA比塞尔达对对抗的重视度更高,而荒野之息对探索的重视程度最高,所以才有了这样不同的设计侧重。在我看来这只是取舍,不是高低,从这个角度来看,GTA5和荒野之息都针对自己的游戏做了非常细致的设计取舍和突出,能看得出两者都是非常耗费心思设计的游戏,值得大家好好体验。

其实在我看来,塞尔达系列从诞生之初,其理想形态本来就应该是一个开放世界(十年前和别人讨论塞尔达的时候我就已经是这个观点了),只不过机能的限制没有发挥的空间,既然现在机能不是问题,那么荒野之息的开放世界在我看来就该是理所当然的,所以荒野之息到来的时候并没有觉得有多惊讶,只是感觉等了这么多年头,该来的终于来了而已,当然老实说看到其宣传片的时候还是小激动了下,不是因为别的,而是荒野之息证明了我对塞尔达世界本来就该向开放世界演进的观点是对的。当年因为这个还和某位极端任青吵过架,记得他说塞尔达不可能变成一个开放世界,开放世界=垃圾游戏性,老任绝对不会做,因为这个观点太纱布,加上当年血气方刚就和他吵起来了(现在对于这种纱布言论我不可能再这么冲的和对方对喷了^_^),当年我和他说的是塞尔达系列未来一定会向开放世界发展的,现在如果他还混论坛,我真想看看他现在的表情.^_^

荒野之息我觉得厉害的地方就是在如此弱逼的主线故事下,通过世界自身对玩家形成的不间断潜移默化的吸引力,让你一玩就不想停下来,这点对于开放世界的游戏真的很厉害的,虽然回过头来仔细想一下其实也有不足之处,但玩的时候必须承认很开心,很容易忘记时间...^_^

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2017-7-5 22:52 编辑 ]

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