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[业评] 作为METROID系列玩家,我也谈谈“手感”。

首先,先自白一下我说的系列玩家的概念,通关3次以上,完成过100%,挑战过最低收集率(打完全图鉴不强求)。

然后,确定一下核心的2D的METROID的作品,我个人建议只讨论3代(SM),4代(MF),和复刻的初代(ZM)。

最后,摆个我yak的个人观点————从操作的灵活(自由)程度上比,ZM >= MF >> SM  


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以上是简单开篇,现在是论述。

我觉得大家争执的核心,是关于“手感”这个词的概念,这个词与生俱来就有含义分歧,至少有两个,一个是操作的灵活(自由)程度,一个是操作的灵敏程度

下面举例说明二者的区别:
构筑一个场景,深深的下行通道,SAMUS处于自由落体状态,此时进行下列测试————

1、是否能空中变球?
2、然后,是否能球形变回人形?
3、然后,“人形直立”姿态能否变成“团身翻滚”姿态?
4、然后,“团身翻滚”姿态是否能停止旋转变回“人形直立”姿态?
5、最终,能否全程在半空中保持一定高度,切换【开枪射击】<——>【团身翻滚】<——>释放超级炸弹?

所谓灵活程度,说的就是上面几个问题全答YES。

以上,算是证明了SM在“这个维度上”是绝对比不上新时代的MF\ZM两个作品的,不服来辩。


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至于另一个维度,操作灵敏程度,即整体按键反射灵顿度的快慢,也就是所谓的“飘”。
我觉得讨论这个维度就没有优劣之分了,只是风格特点不同,比飘的话————SM > MF > ZM。
更直观的说法就是,ZM给需要反射神经超快的玩家来玩是比较合适的,因为节奏确实非常快,很多操作手速不够你是玩不出来的。


最后,我想给系列同好们提个醒,SM的2D动作游戏巅峰的荣誉,更多说的是【场景设计】与【流程控制】方面的超凡脱俗,然后才是一些令人沉迷的丰富【细节】与【里技】。


本帖最近评分记录
  • eastwoodwest 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-6-26 22:10

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引用:
原帖由 yak 于 2017-6-26 11:19 发表
首先,先自白一下我说的系列玩家的概念,通关3次以上,完成过100%,挑战过最低收集率(打完全图鉴不强求)。

然后,确定一下核心的2D的METROID的作品,我个人建议只讨论3代(SM),4代(MF),和复刻的初代(ZM) ...
能理解,你说的这个“操作灵活度”其实就是“复合操作的可能性”,MF和ZM的操作空间比SM大,这是系统设计时就决定的,动作多和少是可以分出高下的。至于手感则是具体数据上的设定区别,有的落下满有的落下快、有的惯性大有的惯性小,这个参杂更多主观体验的因素所以不好分高下。



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posted by wap, platform: iPhone
gba上墙上的缝可以先扒墙再变球团进去
sm要助跑变成球把自己扔进去,失败率极高…
gba续作上为了跟上时代,空中操作亲民了许多

不过我没有一作100%,汗了


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SM惯性大也没什么不好,ZM则惯性过小。惯性大才显得"硬派“,”硬派“也算游戏性的一种。当然,现在99%的人都不喜欢”硬派“。

[ 本帖最后由 海腹川背 于 2017-6-26 11:34 编辑 ]

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引用:
原帖由 yuong32 于 2017-6-26 11:28 发表

能理解,你说的这个“操作灵活度”其实就是“复合操作的可能性”,MF和ZM的操作空间比SM大,这是系统设计时就决定的,动作多和少是可以分出高下的。至于手感则是具体数据上的设定区别,有的落下满有的落下快、有的 ...
多谢理解。

SM在我刚才提出场景的五个问题里,如果我没记错的话,从第三个开始就捉衣见肘了。

深井场景下,SM的姿态没控制好的话,就会和一个铁疙瘩一样一直跌到底,没得停,这很让人恼火。

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引用:
原帖由 夏青 于 2017-6-26 11:29 发表
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gba上墙上的缝可以先扒墙再变球团进去
sm要助跑变成球把自己扔进去,失败率极高…
gba续作上为了跟上时代,空中操作亲民了许多

不过我没有一作100%,汗了
那这个设计感觉还是SM高妙一些,其实可以把两个结合一下,沿用SM的设定,但大部分地方可以用抢先打出一个可以站立的高度,爬上去后再变球进去

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-6-26 11:36 编辑 ]

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引用:
原帖由 夏青 于 2017-6-26 11:29 发表
posted by wap, platform: iPhone
gba上墙上的缝可以先扒墙再变球团进去
其实也只有ZM把“强力抓”当成了一个单独的技能,当初研究最低收集率的时候,纯游戏流程的动作考量方面,【强力抓】这个技能其实也可以不拿的。

真正卡住玩家的是一个额外的设计,有一颗只能被小虫吃掉的植物,挡住路了;不拿【强力抓】就没有小虫出现,这属于游戏的“硬性流程控制”导致。

也就是说,GBA的作品里也可以有这种“跳到空中再变球,然后进入通道”的操作。

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引用:
原帖由 yak 于 2017-6-26 11:19 发表
最后,我想给系列同好们提个醒,SM的2D动作游戏巅峰的荣誉,更多说的是【场景设计】与【流程控制】方面的超凡脱俗,然后才是一些令人沉迷的丰富【细节】与【里技】。
不能同意更多。“梗”的设计是整个银河战士系列的核心。如果能以MF的手感玩到超银的话,那就是真·神作!

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这方面就没必要给他们解释了,其实他们也就是为自己“不喜欢”找理由开脱而已(本来根本不需要找理由的,不喜欢就是不喜欢,很多人喜欢自己不喜欢本身就是很正常的事情,比如我就不喜欢马银和生化奇兵,但我也并不需要别人教我这两个系列好在哪里)
其实换个角度来看,就是你愿意选择1款游戏+2个资料片,还是愿意选择3款完全不同的游戏的问题

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银河战士这个系列一直玩不下去
无论是FC的第一作还是SFC的超银,多次想要入坑结果都没进去,所以还是放弃了。

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引用:
原帖由 samusialan 于 2017-6-26 11:45 发表
这方面就没必要给他们解释了,其实他们也就是为自己“不喜欢”找理由开脱而已(本来根本不需要找理由的,不喜欢就是不喜欢,很多人喜欢自己不喜欢本身就是很正常的事情,比如我就不喜欢马银和生化奇兵,但我也并不需 ...
嗯嗯,我发这个贴是因为在旁边的某帖里看到同好们聊上述三作的手感问题,回想起来这也是老问题,心血来潮开个贴直接把几年前的讨论结果又陈述一遍。

至于非粉丝……我现在越来越能容忍路人甲了,来者不拒、去者不追。

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超银让我不能忍的是space jump有些场景下难用的要命,而大多数地方却很方便的就可以连续移动
这个我没太明白

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posted by wap, platform: Chrome
不用争,SM手感是差了点意思,至少我不是很喜欢。

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这种小众游戏也就任青吃饱了撑的天天吹

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引用:
原帖由 夏青 于 2017-6-26 12:00 发表
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超银让我不能忍的是space jump有些场景下难用的要命,而大多数地方却很方便的就可以连续移动
这个我没太明白
这点我印象中超银确实是讲究的,你注意一下环境,比如背景有没有流水或其他之类的
当然也可能太久不玩记混了

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