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重玩《美国末日》有感

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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2017-7-2 07:29 发表
TLOU的序章,玩过一次,就足够了,都是脚本,女儿终究要死。或者,直接看优酷也足矣。
生化4的序章村庄,可以有好多种打法,值得反复研究。

前者只是互动电影,用游戏机运行而已。
后者,是游戏。

至于生化4有没有剧情,烂不烂,无所谓。它的历史地位并不是靠这个建立的。
女儿终究要死喷了,搞得好像生4能救下路易斯或者不杀萨德勒似的,跟克劳萨在工厂里的刀战有几种打法啊?明明TLOU也有可杀可跑,硬肛暗杀多种打法的地方,到你这儿就是互动电影不值得研究了,这错位对比偷换概念的手法真是炉火纯青。觉得TLOU好不好玩这确实是因人而异的个人感受,但要把它开除出游戏行列,单有你跟ttk大婶显然不够啊……


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美末也是起劲为止让我最为融入其中,情感代入最高的作品,很多小细节都让我忘不掉



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这些脑残黑子黑的越起劲,不是在给美末卖力宣传吗?~~


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爬了十页爬不动了,网上想说服一个人是要费很大精力的,但是要说服一个根本屁股决定立场的人,是根本不可能的,何必浪费时间去尝试呢

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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2017-7-1 18:31 发表
电影太多了,好作品很多。
随便说几个挂在嘴边的吧。
黑泽明《七武士》,《用心棒》
是枝裕和的大部分作品,都很喜欢,尤其是《步履不停》,《海街日记》
山田洋次的武士三部曲,
美国的,汤姆汉克斯的《查理威尔逊的战争》《间谍之桥》《萨利机长》,可能是最近比较喜欢的几部。我比较喜欢这种翻拍历史故事,讲的出彩的片子。

游戏的话,可能要追溯到
《旺达与巨像》了。

在游戏的世界里,我的确比较希望能玩到纯粹的,追求
【玩法】乐趣的作品。
因为,追求故事和深度,可以从小说和电影里去寻找。
不必游戏来越俎代庖。花费的时间也比较少,电影2小时,足够说清楚一个复杂故事了。
我觉得你是在浪费时间
谈生化4的可玩性很好,最终对方依然问你,反正路易斯都要死。你跟他谈可玩性,他继续谈脚本。从而无视可玩性和技法研究的重复乐趣。
正应了一句话:
。。。。。,然后用他丰富的经验打败你。各有各看法,没啥说的必要。

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原帖由 @月迅龙龙  于 2017-7-2 10:10 发表
我觉得你是在浪费时间
谈生化4的可玩性很好,最终对方依然问你,反正路易斯都要死。你跟他谈可玩性,他继续谈脚本。从而无视可玩性和技法研究的重复乐趣。
正应了一句话:
。。。。。,然后用他丰富的经验打败你。各有各看法,没啥说的必要。
发现队友的逻辑问题了吧,继续归因成别人死硬是不是太缺乏理性了

美末难能可贵的是游戏策划本身跟剧情形成很好的互补,高难度下对生存感的体现非常牛逼,资源的最大化获取和最优化利用,攒一个Molotov cocktails团灭敌人必须合理诱导,平时只能在没有探测能力的情况下潜伏暗杀,前方一堆clicker的时候看到地上有块砖手里刚好有棍的那种安定感非常强烈,面对不同兵种时对玩家的控局能力要求压根不低于生化4,玩田忌赛马之前好歹自己先玩一下

当年让我对顽皮狗肃然起敬的就是在神海系列大红之后几乎是放弃的神海3的品质,抽调人手做出了这么个表面上丝毫看不出爽快感的东西,而流程所营造出的玩家的情绪逐步累积,最终持续放大剧情感染力,这种神一样的策划能力首先是开发者下决心做去商业化的尝试,然后做出大量大量的取舍

三上是动作游戏王者,生化4是传统街机文化的集大成,而tlou上了一个全新的台阶,让游戏变成真正能跟电影叫板的更为自由的互动体验方式,如果玩个游戏也非要强调任天堂原教旨我觉得是可惜也可怜

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生化4PS2时代通关的,美末我是看的视频(因为没PS3 ),当时看完后还上论坛讨论说这是顽皮狗的一次自我超越,就是因为相较于神海系列在游戏性造诣上的进化。
如果神海给我的感觉还是偏重演出效果的电影风游戏,那美末给我的感觉就是演出和可玩性同时兼顾。当时还说这游戏就是老生化风格的未来,被顽皮狗先做出来了。

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原帖由 @hanzo  于 2017-7-2 10:38 发表
发现队友的逻辑问题了吧,继续归因成别人死硬是不是太缺乏理性了

美末难能可贵的是游戏策划本身跟剧情形成很好的互补,高难度下对生存感的体现非常牛逼,资源的最大化获取和最优化利用,攒一个Molotov cocktails团灭敌人必须合理诱导,平时只能在没有探测能力的情况下潜伏暗杀,前方一堆clicker的时候看到地上有块砖手里刚好有棍的那种安定感非常强烈,面对不同兵种时对玩家的控局能力要求压根不低于生化4,玩田忌赛马之前好歹自己先玩一下

当年让我对顽皮狗肃然起敬的就是在神海系列大红之后几乎是放弃的神海3的品质,抽调人手做出了这么个表面上丝毫看不出爽快感的东西,而流程所营造出的玩家的情绪逐步累积,最终持续放大剧情感染力,这种神一样的策划能力首先是开发者下决心做去商业化的尝试,然后做出大量大量的取舍

三上是动作游戏王者,生化4是传统街机文化的集大成,而tlou上了一个全新的台阶,让游戏变成真正能跟电影叫板的更为自由的互动体验方式,如果玩个游戏也非要强调任天堂原教旨我觉得是可惜也可怜
没啥好可怜的,眼界审美到那个位置了,说啥都没用。

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原帖由 月迅龙龙 于 2017-7-2 10:10 发表
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我觉得你是在浪费时间
谈生化4的可玩性很好,最终对方依然问你,反正路易斯都要死。你跟他谈可玩性,他继续谈脚本。从而无视可玩性和技法研究的重复乐趣。
正应了一句话:
。。 ...
拿路易斯说事是反驳反正女儿最后都会死,不如优酷通关看互动电影,可玩性方面我历来就是生4吹也不认为TLOU的可玩性优于生4,但是你要说TLOU里依据手头资源决定要杀敌还是偷偷溜走,选择暗杀还是硬肛这些不是可玩性而是脚本的话,那我觉得您倒是蛮符合自己话里描述的人的~~~~

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原帖由 @SONY大法的微笑  于 2017-6-26 09:35 发表
难道我玩错了?一开始主角和女孩被追杀,女孩中枪,然后不是回忆开始游戏?。。。。
哈哈哈哈哈

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美末的游戏性水平绝对算不上互动电影,互动电影是指1886、直到黎明、行尸走肉这类,连神海都不能完全算进互动电影类。神海和美末都算演出和可玩性比价均衡的大类里,只是神海更偏向电影化那一头,美末则比较平均。

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原帖由 @yuong32  于 2017-7-2 11:31 发表
美末的游戏性水平绝对算不上互动电影,互动电影是指1886、直到黎明、行尸走肉这类,连神海都不能完全算进互动电影类。神海和美末都算演出和可玩性比价均衡的大类里,只是神海更偏向电影化那一头,美末则比较平均。
美末的厉害在于各种无缝的不落行迹的叙事,和并不为了叙事而叙事

剧情里大起大落的事情在一开始就连着来——女儿,泰斯。之后就是很多中学生鉴赏水平的神海玩家并不看重的表面平淡

其实叙事发散开,无孔不入的整合在流程里,真正说清楚的是环境如何塑造人性,left behind这个dlc可以单独卖钱很说明问题

而这需要编剧和GD,LD的非常有机的协作——正因为缺乏这个统筹能力,所以太多游戏的叙事和流程还是割裂的

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原帖由 hanzo 于 2017-7-2 11:56 发表
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美末的厉害在于各种无缝的不落行迹的叙事,和并不为了叙事而叙事

剧情里大起大落的事情在一开始就连着来——女儿,泰斯。之后就是很多中学生鉴赏水平的神海玩家并不看重的表面平 ...
剧情没玩过不评论,我觉得还是游戏性和背景剧情之间的化学反应比较优秀,整套战斗系统———从敌人的瞎眼设定到听声辨位的潜入、资源收集组合系统,包括小萝莉的配合。这一整套系统与游戏的虚拟世界设定高度契合,这可以为玩家带来高度的代入感个和情感体验。

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原帖由 @hanzo  于 2017-7-2 11:56 发表
美末的厉害在于各种无缝的不落行迹的叙事,和并不为了叙事而叙事

剧情里大起大落的事情在一开始就连着来——女儿,泰斯。之后就是很多中学生鉴赏水平的神海玩家并不看重的表面平淡

其实叙事发散开,无孔不入的整合在流程里,真正说清楚的是环境如何塑造人性,left behind这个dlc可以单独卖钱很说明问题

而这需要编剧和GD,LD的非常有机的协作——正因为缺乏这个统筹能力,所以太多游戏的叙事和流程还是割裂的
对夏季篇的理解最能看出玩家汲取了多少TLOU的叙事养分,说秋冬剧情才开始有意思的人觉得神海4不行我一点也不意外,不过Neil这种叙事节奏在神海这种宝藏探险的题材里确实表现比TLOU逊色

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原帖由 月迅龙龙 于 2017-7-2 10:10 发表
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我觉得你是在浪费时间
谈生化4的可玩性很好,最终对方依然问你,反正路易斯都要死。你跟他谈可玩性,他继续谈脚本。从而无视可玩性和技法研究的重复乐趣。
正应了一句话:
。。 ...
生化四最有研究的是佣兵,重复研究的价值都有里面了,流程本身不谈了

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