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[其他] 空中魂斗罗版本差别

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原帖由 @orx  于 2017-5-21 13:03 发表
toaplan旧式stg的高射速精准射击比cave的弹幕可怕多了
你这就是在纯扯淡了,说的好像CAVE的敌弹里就只有固弹和封版弹似的…友情提醒你一下:CAVE里自机狙敌弹构成的弹幕不仅高速,而且还是会变速+做曲线运动修正弹道的好不好…就拿长空超少年举几个最直观的例子:近江觉的鬼打墙+嘿咻元气弹x4又或者卡拉老太婆四身形态的大无畏八连喷,这些你难道没见过?

三弹合一构成的弹幕形态以及伴随自机走位之后所产生的各种死活角变化,本就是CAVE作品最鲜明特征之一,相比以往旧派STG里只会一昧高速直线打黑枪的套路,这其中反射出的制作功力差距显而易见。


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原帖由 @hanzo  于 2017-5-21 13:18 发表
我的意思是弹幕在机能不成为问题之后,会是STG的必然走势,由此产生的一系列被动打法并不能称为是多么伟大的创新

用蓄力来抵消弹幕,彩京早期的武装飞鸟一代,战国ace就有类似设计,这才是创新

斑鸠是真正把玩家主动控局做出了更好的高度,我认为是真正令人满意的接班人
CAVE游戏的打法“被动”?明明怒蜂初代里就有了特定敌弹幕崩坏刷星星的概念雏形,超少年里BA枪组合无极限刷16X把这个概念又进一步,再到了狱门山里都进化成可以冻结敌弹了,连敌方的子弹都能够被玩家所控制,这还叫“被动”?友情提醒一下这几个还只不过是CAVE的早期作品…

斑鸠里玩家能主动控制什么?控制二属性变化?可是敌方属性已经定死了啊,你打上一百次一万次斑鸠那里面的杂鱼和Boss都永远该黑的黑该白的白,再加上三个同色击破形成一CHAIN的刷分系统已经把这游戏的玩法限制死了,这游戏想要打出高分注定就是只有一个公式化套路(而且这个套路还要求玩家在游戏里故意放掉大量敌人以免造成CHAIN中断,这似乎对以击破为根本乐趣之一的STG而言相杀了有木有…)既是套路那就根本毫无变化毫无走位可言,又谈何“玩家主动性”?难道主动性就是不断放人?我就问问这么喜欢放人你还打什么飞机啊?

闪亮银枪到斑鸠,从这两款作品武器系统的巨大变化就可以看出,当年雄霸天下的七种武器到了斑鸠里连升枪的概念都没了,彻底打回到八十年代初期小蜜蜂铁板阵路数,这种变化说白了其实反映的是TREASURE对于街机STG游戏制作就没有个准确固定的概念或者思路,于是结局你也看到了,T社也就只在街机上推出了这两款作品便从此偃旗息鼓,再也无力开发新作。指望斑鸠或者闪亮银枪这样的游戏能够成为街机纵版STG的“接班人”?看来你真的是不理解STG究竟应该是怎样的表现形式…

一不留神扯得有点远,这楼也给我歪得不成样子,对楼主讲声对不住!



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这帖子歪的


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posted by wap, platform: 红米Note2
当年为了研究调无数命,把游戏机拍碎了的路过

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选10条命的时候,B子弹比普通的快。搞不出无限命的时候,就是选10条命,一命过前三关,把14条命送在第四关,然后又一命过第五关。

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posted by wap, platform: Firefox
Final mission 最多打到最后一版,通关是一直到大学,和室友双打打通的~

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posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
关卡设计大气的不像FC游戏,另外CONTRA FORCE的关卡设计也很不错。

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我只喜欢Cave美轮美奂姹紫嫣红的画面和完美的配乐,玩起来都是买了氪金无数条命自动丢保险dlc刷版通关的。:D

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