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[新闻] XBOX 天蝎 硬件 配置 正式公布!

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-4-8 13:44 发表

硬件上唯一能让人感到意外的只有那块定制DX12指令处理器
其他的都是意料之中,至少对于我是这样
至于Ryzen这个事,连AMD自己都三番五次的否认Ryzen今年可以给主机,还指望这个的真是自己想太多了,这事根本没悬念 ...
不是很懂,这个指令处理器是用来缓解CPU压力的吗?
对于开发者而言运用起来难度高吗?


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引用:
原帖由 west2046 于 2017-4-8 14:39 发表

看到群里某人说的:



看这段话,可能cpu问题不是那么大
改善应该会有,本质上还是打补丁
综合来看我觉得还是比较悬,后期还是会成为瓶颈
不过好就好在也没几年时间



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原帖由 nkaito 于 2017-4-8 14:44 发表
不是很懂,这个指令处理器是用来缓解CPU压力的吗?
对于开发者而言运用起来难度高吗?
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-4-6 21:59 发表
天蝎更大的改进在于显卡的“指令处理器”(command processor),这一部分从CPU接受指令,打包后送往显卡核心。Direct3D 12的指令被原生内置在指令处理器中,大幅降低高延迟的API请求,明显提高CPU到GPU的效率。
Draw Call指令是CPU最繁重的任务之一,在传统流水线中,CPU需要传输上千,甚至上百万的指令,有了这个硬件级的减负指令控制器,任何Draw Call都可以浓缩在11条指令内,改变状态则只需要9条。
对于那些在Xbox One上熟练掌握了Direct3D 12的开发者而言,CPU的渲染overhead因此减半,驱动层在流水线中变得非常薄,这是显著的进步。
再次澄清,天蝎的CPU不是Ryzen,但是微软的Xbox团队对此并不怎么在乎,他们认为,通过定制部件就足够达成设计目标,因为天蝎毕竟是一个面向消费者的量产机,需要保持性价比的平衡,定价不能太高。
我昨天翻译的全文有详解
http://club.tgfcer.com/thread-7301608-1-1.html

缓解CPU压力是毫无疑问的,上百万浓缩到10条,这很明显
现在实际值得探讨的是,这个技术对于中高档CPU有没有用,或者说,如果目前没用,往处理器里加入更多的功能,会不会就有用了
因为这个话题涉及到DX13标准,这本身是一个比天蝎影响更为深远的话题,可能会影响下一代主机乃至所有PC显卡

对开发者应该没有难度,只要你熟悉DX12环境
从原理上讲这个处理器非常底层,对于开发者应该是透明的,不需要管
1月DF泄漏出来的那份文档也从侧面证明了这一点,根本就没提这颗处理器,说明对于DX12你以前怎么弄,现在还怎么弄就是了,处理器是底层自动打包指令的
我真正看不懂的是那文档里面其他的几个技术,以及“CPU 30帧,GPU 60帧”的奇技淫巧还存在不

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-4-8 14:57 编辑 ]


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引用:
原帖由 变色龙 于 2017-4-8 14:45 发表

改善应该会有,本质上还是打补丁
综合来看我觉得还是比较悬,后期还是会成为瓶颈
不过好就好在也没几年时间
后期?微软估计不会想那么远了,应该3年后就换代了

现在天蝎这个设计很大机会就是微软以后游戏机的地基了,以后换代应该也是兼容为主打,账号对应游戏(其实就是Steam)这样一套东西

换代和升级版主要区别就是有独占新平台的游戏

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现在就等E3现场试玩游戏了

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posted by wap, platform: 小米 4
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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-4-8 14:53 发表
我昨天翻译的全文有详解
http://club.tgfcer.com/thread730160811.html >>wap

缓解CPU压力是毫无疑问的,上百万浓缩到10条,这很明显
现在实际值得探讨的是,这个技术对于中高档CPU有没有用,或者说,如果目前没用,往处理器里加入更多的功能,会不会就有用了
因为这个话题涉及到DX13标准,这本身是一个比天蝎影响更为深远的话题,可能会影响下一代主机乃至所有PC显卡

对开发者应该没有难度,只要你熟悉DX12环境
从原理上讲这个处理器非常底层,对于开发者应该是透明的,不需要管
1月DF泄漏出来的那份文档也从侧面证明了这一点,根本就没提这颗处理器,说明对于DX12你以前怎么弄,现在还怎么弄就是了,处理器是底层自动打包指令的
我真正看不懂的是那文档里面其他的几个技术,以及“CPU 30帧,GPU 60帧”的奇技淫巧还存在不
我听df讲的每块soc体质不同,都有各自量身定做的主板那段话,顿时感觉就不好了。跟尼玛小米黑科技一个文风。讲实话我真感觉这次DF是收钱了。

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原帖由 holden 于 2017-4-8 15:42 发表
posted by wap, platform: 小米 4
我听df讲的每块soc体质不同,都有各自量身定做的主板那段话,顿时感觉就不好了。跟尼玛小米黑科技一个文风。讲实话我真感觉这次DF是收钱了。
明显收钱了啊
我翻译的最后一篇删掉了大堆大堆PR Bullshit

DF的收钱是很有风格的
他们的特点是,不会说谎,但可以瞒住部分实话不说,也就是选择性报道
这方面在2013年末至2014年初那一阵子特别明显

比如KZSF的多人分辨率,他们从一开始就知道这事(特意提到了帧合并)
但是发采访的时候压住不放,留到2014年初单独放出来
连带着还找了些没名气的二流游戏(新版出击飞龙之类)围绕AF之类的细枝末节捧X1批PS4
要说这不是先收索尼钱再收微软钱,吃完甲方吃乙方,我是不信的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-4-8 15:54 编辑 ]

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posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-4-8 14:53 发表
我昨天翻译的全文有详解
http://club.tgfcer.com/thread730160811.html >>wap

缓解CPU压力是毫无疑问的,上百万浓缩到10条,这很明显
现在实际值得探讨的是,这个技术对于中高档CPU有没有用,或者说,如果目前没用,往处理器里加入更多的功能,会不会就有用了
因为这个话题涉及到DX13标准,这本身是一个比天蝎影响更为深远的话题,可能会影响下一代主机乃至所有PC显卡

对开发者应该没有难度,只要你熟悉DX12环境
从原理上讲这个处理器非常底层,对于开发者应该是透明的,不需要管
1月DF泄漏出来的那份文档也从侧面证明了这一点,根本就没提这颗处理器,说明对于DX12你以前怎么弄,现在还怎么弄就是了,处理器是底层自动打包指令的
我真正看不懂的是那文档里面其他的几个技术,以及“CPU 30帧,GPU 60帧”的奇技淫巧还存在不
这技术应该只能给apu用

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posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-4-8 15:49 发表
明显收钱了啊
我翻译的最后一篇删掉了大堆大堆PR Bullshit

DF的收钱是很有风格的
他们的特点是,不会说谎,但可以瞒住部分实话不说,也就是选择性报道
这方面在2013年末至2014年初那一阵子特别明显

比如KZSF的多人分辨率,他们从一开始就知道这事(特意提到了帧合并)
但是发采访的时候压住不放,留到2014年初单独放出来
连带着还找了些没名气的二流游戏(新版出击飞龙之类)围绕AF之类的细枝末节捧X1批PS4
要说这不是先收索尼钱再收微软钱,吃完甲方吃乙方,我是不信的
这次天蝎报道还真不一定收钱,冲着微软给DF这么个独家报道的机会,换哪家网站都会帮着微软大说特说好话的。光这几篇文章这几个视频,不知道一下子给eurogamer带来多少点击量呢

据说下周还有gamasutra关于天蝎开发者的一个采访报道

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传闻DF这次发布的内容播出前微软是不知道的

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原帖由 west2046 于 2017-4-8 17:58 发表
传闻DF这次发布的内容播出前微软是不知道的
这个稿子肯定不是微软写好的,因为第三篇最后有一些对升级版主机的质疑
但是微软给他们透露了多少技术细节,当然是微软自己能控制的
我的观点就是,只要DF不有所隐瞒,那收不收钱我不在乎,因为他们只会选择性展示真相,但从不说谎
作为读者需要的只是自己辨别什么有价值什么没价值而已,但是拿出来的硬邦邦的数据是不能否认的

比如读者可以认为废渣6的跑分不具备普遍性,但废渣6就是废渣6,这个跑分是事实,是无法否认的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-4-8 18:08 编辑 ]

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posted by wap, platform: 小米 4
这倒是,毕竟这也是让DF历史地位刷新高度的一次报道,直接给钱太low了,能给这个独家抢先报道的机会本身就是最大的报酬,DF稍微配合点宣传,捡些中听的来讲,也是做事做人的自然方式。

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posted by wap, platform: iPad
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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-4-8 13:58 发表
Draw Call在原版X1的优化是驱动层相对PC变薄,这个其实不是X1的特色,所有主机都这样,只是对于PC而言Mantle或者DX12是个新鲜东西
天蝎的指令处理器是直接把数万个指令合并成10个左右打包发送,因为处理器内部固化了DX12标准内的指令
这个对于主机还算是个新鲜东西,你要说以前有没有类似的设计,的确有,但那是可编程管线之前,固定管线的时代,才有这东西,和天蝎不是一个意义

从原理上讲这个处理器对于捷豹是绝对有用的,问题仅仅在于它对于CPU足够强的配置有没有用,但这事现在无法证明,因为暂时还没有其他硬件在用
另外就是DX13标准会怎么搞,即使目前对于强大的CPU没用,如果能在处理器里加入更多功能,那又是另一个层次了
DX12硬件指令在老X1上也有,并不是一个新东西

MS has been in touch to say that hardware DX12 in the command processor is also present in Xbox One.
https://twitter.com/digitalfoundry/status/850435047429738497

[ 本帖最后由 ngw39 于 2017-4-8 19:11 编辑 ]

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原帖由 @west2046  于 2017-4-8 14:58 发表
后期?微软估计不会想那么远了,应该3年后就换代了

现在天蝎这个设计很大机会就是微软以后游戏机的地基了,以后换代应该也是兼容为主打,账号对应游戏(其实就是Steam)这样一套东西

换代和升级版主要区别就是有独占新平台的游戏
假如天蝎还兼容下一代Xbox游戏,2022年设计的新xbox游戏还要兼容2012年的jaguar,简直就是灾难。
新主机可能会兼容现在的游戏,但我觉得微软会在2019年换代抛弃掉x1和天蝎。天蝎没上zen处理器就是个错误。

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原帖由 ngw39 于 2017-4-8 19:10 发表
posted by wap, platform: iPad


DX12硬件指令在老X1上也有,并不是一个新东西

MS has been in touch to say that hardware DX12 in the command processor is also present in Xbox One.
https://twitter. ...
[UPDATE 7/4/17 20:44: Microsoft's Andrew Goossen has been in touch to clarify that D3D12 support at the hardware level is actually a part of the existing Xbox One and Xbox One S too. "Scorpio builds on the Command Processor capability present in the original Xbox One," we're told. "Our implementation of D3D12 supports all Xbox Ones, and games have already shipped that use it. When a game using D3D12 starts up, we reprogram the GPU's Command Processor front-end. The 50 per cent CPU rendering overhead improvement was reported by shipping games. The amount of win is dependent on the game engine and content, and not all games will see that size of improvement. Scorpio's Command Processor provides additional capability and programmability beyond what Xbox One/Xbox One S can do. We plan to take advantage of this in the future."]

http://www.eurogamer.net/article ... orpio-tech-revealed

那么问题来了,传播出了差错,到底是微软还是DF需要负责呢233
DF一开始可是白纸黑字写着这是“进步”,从头到尾都没提原版X1也有,因为微软就是这么告诉他们的
不过微软最后还是表示天蝎这个部分和原版X1不一样,多了点新功能

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-4-8 19:33 编辑 ]

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