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[新闻] 《质量效应:仙女座》表情被外包,主要是罗马尼亚国,导致效果非人哉

消息来自曾为Unseen64等多家黑历史网站效力,过去声誉较为良好的Liam Robertson
他表示自己对表情问题进行了一番调查,并联系了多名Bioware内部人员得到详尽情报
在角色模型方面,Bioware使用了3D扫描技术Cyberscan
问题在于人的脸是一个3D游戏中最难做的部分,即使目前最好的3D扫描技术也不能光凭全自动获得足够的效果,需要人工微调,直接拿来用效果不好
Liam Robertson联系到的Bioware美术人员表示,内部做的内容主要是船舰、场景、部分机器人和外星人
Cyberscan扫描后的模型被外包给一些与EA有关的其他多家工作室处理表情,其中一家可以确认的是EA在罗马尼亚首都布加勒斯特的团队,这群罗马尼亚人负责了游戏的很多外包工作
这个决定则是Bioware的管理层决定的,下层对此表示震惊和反对,但无能为力

好玩的是,Bioware对Liam Robertson做出了回应,他们确认表情是外包的,但不承认外包的原因是节省成本,而且认为现在的表情没有问题
这是纯粹的PR Bullshit,因为从去年12月TGA开始Bioware就表示表情没做完,上个月才承诺今后的补丁会改善表情,显然这不是“没问题”

上个月《质量效应2》的领衔动画师,如今在顽皮狗工作的Jonathan Cooper,对表情问题给出了更详细的解释
他不知道表情具体是谁做的,但他给出的理由非常真实(任何一个用引擎工具做过表情的人都能理解)
这种大型WRPG需要大量的配音片段,不可能像《神秘海域》那样详细调整每一句话的表情
大部分对话的表情都是随机生成的,在引擎工具内规定一个参数,以这个参数为范畴生成,然后视情况进行手工微调
之前的《质量效应》系列中,Bioware就尝试过在增加肢体语言作为随机的基础素材,增加对话的生动性
而《仙女座》居然有部分桥段人物表情几乎一动不动,只有嘴唇在动(这是可以根据语音自动生成的)
说好听点,就是Bioware对参数的规定过于宽松,导致随机生成的效果出现各种问题,又缺乏手工微调,所以闹了笑话
说难听点,就是表情干脆就没做完,当然这一点Bioware也不否认就是了

https://gamerant.com/mass-effect ... al-issue-outsource/
http://xboxculture.net/news/biow ... -sloppy-animations/
http://www.dualshockers.com/2017 ... -possibly-happened/

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-4-5 17:35 编辑 ]


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表情生硬可以解释省了人工费了,
那丑怎么解释?…
丑的要命



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引用:
原帖由 夏青 于 2017-4-5 17:26 发表
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表情生硬可以解释省了人工费了,
那丑怎么解释?…
丑的要命
丑是政治正确


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所以BW自己在做什么?

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引用:
原帖由 夏青 于 2017-4-5 17:26 发表
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表情生硬可以解释省了人工费了,
那丑怎么解释?…
丑的要命


原文解释了
“在角色模型方面,Bioware使用了3D扫描技术Cyberscan
问题在于人的脸是一个3D游戏中最难做的部分,即使目前最好的3D扫描技术也不能光凭全自动获得足够的效果,需要人工微调,直接拿来用效果不好”

我贴这个视频你大概能理解的更直观一些,这是Photoscan用最多摄像机拍摄的最高精度模型,依然需要微调
你直接拿来用就是一个皮肤坑坑洼洼+乌眼青+脸部臃肿的模型

当然这只能解释女性角色脸变丑皮肤变差的问题,男性角色要好得多,大概是Gayware真的在男性角色上更上心吧……
引用:
原帖由 Hikariyayi 于 2017-4-5 17:29 发表
所以BW自己在做什么?
埃德蒙顿总部在做一个科幻类的新IP
具体什么样没公布

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-4-5 17:42 编辑 ]

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尼国已经公认丑都是因为生软白左当道
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不只是表情,整个游戏的动作都糙的不行
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动作捕捉看来只能让肢体动作更真实,表情还是需要人工硬扣

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引用:
原帖由 清风拂晓 于 2017-4-5 18:33 发表
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动作捕捉看来只能让肢体动作更真实,表情还是需要人工硬扣
原文说的是微调,不是纯手拉
主流一直都是动作捕捉(短流程游戏或长流程游戏的关键剧情)/自动生成(长流程游戏的非重要剧情)+微调
人工调整幅度要多少这件事,其实和角色与模特脸部相似程度高低有关系
顽皮狗喜欢手拉的一大原因是他们不想把角色和配音演员做的100%像,那是David Cage才会干的事
而且TLOU2他们也会放弃手拉,原因是有了更强的异脸型自动化匹配软件,即使脸型不一样也能由程序自动匹配
这种系统好莱坞早就有,但是能在游戏即时渲染里高效应用,是最近的事

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-4-5 18:45 编辑 ]

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辱没了质量效应的名声

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-4-5 18:38 发表
原文说的是微调,不是纯手拉
主流一直都是动作捕捉(短流程游戏或长流程游戏的关键剧情)/自动生成(长流程游戏的非重要剧情)+微调
人工调整幅度要多少这件事,其实和角色与模特脸部相似程度高低有关系
顽皮狗喜欢手拉的一大原因是他们不想把角色和配音演员做的100%像,那是David Cage才会干的事
而且TLOU2他们也会放弃手拉,原因是有了更强的异脸型自动化匹配软件,即使脸型不一样也能由程序自动匹配
这种系统好莱坞早就有,但是能在游戏即时渲染里高效应用,是最近的事
最先进的不是育碧荣耀战魂那种直接用人工智能生成的动作吗?连真人捕捉都省掉了

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简单的说,男角色比女角色好看,这肯定不是工艺问题。lipsync和其他带融合的动画超级诡异,肯定是技术流程问题。捏脸的时候能发现面部建模的参数抽象的非常不合理,这是彻底的技术问题,顺带会导致口型诡异。

最后是,这是第一款我会全程开头盔的游戏,有这个选项真是太棒了!

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-4-5 19:17 通过手机版编辑

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都发售一周了还在甩锅

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引用:
原帖由 u571 于 2017-4-5 19:15 发表
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最先进的不是育碧荣耀战魂那种直接用人工智能生成的动作吗?连真人捕捉都省掉了
自动生成系统不新鲜
十几年前的半条命2就有了,用的是Paul Ekman这个专业心理学家+表情学家总结出来的成套面部肌肉规则
你看过美剧Lie to me就知道Ekman的理论,只不过Lie to me体现的是如何看出一个人的表情不自然,判断出他在说谎
起源引擎考虑的则是如何用这套规则,自动生成自然的表情

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前段时间说是泄漏了一段2016年的内部测试版的视频,结果内测版的角色表情表现比正式版的还要好?

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