侠客
原帖由 高露洁 于 2017-4-3 14:58 发表 posted by wap, platform: iPhone 对网游的踩更像调侃,但是说的那种社交下的工作感也确实是事实,这也是野炊与其他游戏非常大的不同之处
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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 15:02 发表 posted by wap, platform: iPhone 就是在做对比嘛,比如数值化与模糊化的比较,其实过去绝大部分游戏都是模糊数值的,但是野炊跟同类最典型的开放世界相比确实模糊理性淡化效率起到了相当重要的作用,当然不是唯一作 ...
魔王撒旦
原帖由 @NF17 于 2017-4-3 15:02 发表 我这么说吧,也是我文中的一个论点 荒野之息的轻松有趣在于玩家能随时随地感受到游戏绝大部分内容 乐趣就放在地图上,出洞后直接体验 而传统游戏的线性设计,以RPG最甚,玩家若想体验到乐趣,不可避免地肝 时常有人提出疑问,为何现代游戏必须全神贯注玩几十个小时?这本身就是一个设计误区 荒野之息则直接把内容都摆在大地图上,所以轻松 这是它冒险富有魅力的原因之一,另一个原因在于青沼所说的,赋予玩家自由解决问题的能力,这些我在文里会详述
原帖由 linkwho 于 2017-4-3 15:08 发表 posted by wap, platform: iPhone 打算在哪发?关注一下,挺感兴趣的
原帖由 高露洁 于 2017-4-3 15:09 发表 posted by wap, platform: iPhone 你说的没问题,但恕我直言我觉得相比这期节目也难免有点表象化,当然这也许是大家侧重不同。节目他是从需求角度分析野炊与其他游戏的区别,如何非功利化,如何能把好奇心放在其他具 ...
原帖由 @NF17 于 2017-4-3 15:14 发表 码完后打算先试试能否投稿,之后肯定会在TGFC和S1各发一份 另外在论坛会发一篇专门黑荒野之息的文
原帖由 @NF17 于 2017-4-3 15:17 发表 所以我在绞尽脑汁的改。。。之前在S1发的两篇都是从五千字删到两千字 这次需要想办法控制在三千字,并且对于不同群体用户都具有可读性,这个的难点就是非游戏方面的 我对这期节目确实比较敏感,原因前面也说了,希望后续节目能更好准备,而且既然是三个人主持,尽量避免绝大部分时间都是一个人在阐述比较好
原帖由 linkwho 于 2017-4-3 15:21 发表 posted by wap, platform: iPhone 比较好奇能找出多少黑点,主楼虽然个人写了一些,但其实本质上并不影响沉浸感和代入感,主要的点还是觉得吃不饱,怪物数量和类型,中高级boss的分布和掉落等等,昨天打了斗技场里的 ...
原帖由 高露洁 于 2017-4-3 15:22 发表 posted by wap, platform: iPhone 这个倒是机核风格,三人里一个是主持一个主讲一个陪聊,主持管串联陪聊是补充或发散,主讲是主角,这次这个主讲主攻是心理学方面,其他俩人也插不上太多话,他的往期节目也差不多, ...
原帖由 @NF17 于 2017-4-3 15:29 发表 先说几点 一、四大地区任务中,除佐拉外,其余三者设计多少都存在问题,鸟村则是下限。这不是系列纵向对比,而是四个区域的横向对比 二、装备系统的过于简单,属性武器有克制效果,所以无论何时都有用,但是普通装备,分成了三个等级,于是后期低级装备意义很低,在游戏封面反复强调的旅行者套装也缺乏特殊能力。整体装备无特色 三、不同地区地图完成度不同,雪山建模和内容明显偏低,同时像雷湖和雨林,地貌特色更多是用来看,较少有互动。像佐拉地图,佐拉套装和地形完美搭配,而且地貌天气特征与主线任务又联系上。其余地区均少有达到此水准 还有几点,太长就不打了,前面这几点我文里也会详述 这些其实不是没吃饱的问题,而是制作团队规模大了,必然会出现有的小组做的出彩,有的小组比较生疏,属于项目管理方面的问题
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管埋员
天外飞仙