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[业评] 一个观点:任何需要长时间磨血的BOSS战,在设计上都是属于失败的

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迄今为止我个人最喜欢的boss战还是塞尔达梦见岛的最终boss,7个还是8个形态,每个都有能几下搞定的对应方法,就算最终形态也是几下弓箭的事情,一口气打下来根本不用多少时间,结合剧情,感觉最终boss作为守护岛的“勇者”,特别悲壮


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原帖由 BeastMa 于 2017-3-10 19:28 发表
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说到这点也是奇怪,又不是网游,要靠超长目标设计来拉长玩家的在线时间。MHO这样做我还能理解,掌机版本也这样……

等到XX发布的时候,X有几个人能真正毕业的?

核心战斗的乐 ...
我所知道的绝大多数买MH正版的人都会反对MH游戏时间下降的改变。这是这个游戏重要的价值点。
同时MH一个怪打个10,20遍是有意义的。这样才能把战斗策略调整到最佳和保证发挥稳定。
绝大多数游戏在boss的战斗深度上是不能和MH比的,还有完全不同的多种武器可以选。

MH组队就是让不能打MH的人有个活路,所以与其他们没法玩,不如让他们吹吹笛子。否则这些人就不会再玩了。
MH之所以能靠小众群体给推广开,就是联机的效果。联机以后动作成分不复存在这不重要,重要的是有人买了能玩300+小时。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2017-3-10 20:01 编辑 ]



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最终幻想10那个boss呢?


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原帖由 @级替四  于 10/3/2017 16:57 发表
通常打法或者战术错误,大部分人能够判断出来的,如果实在不知道怎么打,就查攻略,看高玩怎么打。

但当你看到高玩也是慢慢的重复动作磨血,那就是被设计BOSS的人塞屎了。
一开始你主题就该限定以高玩的标准来看

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原帖由 @弟弟等等  于 2017-3-10 11:51 发表
ff15乌龟?
+100000086

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原帖由 @mushroom  于 2017-3-10 19:57 发表
我所知道的绝大多数买MH正版的人都会反对MH游戏时间下降的改变。这是这个游戏重要的价值点。
同时MH一个怪打个10,20遍是有意义的。这样才能把战斗策略调整到最佳和保证发挥稳定。
绝大多数游戏在boss的战斗深度上是不能和MH比的,还有完全不同的多种武器可以选。

MH组队就是让不能打MH的人有个活路,所以与其他们没法玩,不如让他们吹吹笛子。否则这些人就不会再玩了。
MH之所以能靠小众群体给推广开,就是联机的效果。联机以后动作成分不复存在这不重要,重要的是有人买了能玩300+小时。
用户肯定是不愿意改变的。bow没出之前你问他们Zelda要做成沙盘取消这个设定取消那个设定,你看谁会说好。

同理bio4。
本帖最近评分记录
  • NintendoVii 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-3-10 23:56

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原帖由 littlezoo 于 2017-3-10 12:32 发表


暗黑2都是和BOSS互秒的好吧。
暗黑2装备好到一定程度,都是20秒KO Boss,爆电亚马逊直接10秒一个清理50万HP的隐藏boss

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原帖由 bikebicycle 于 2017-3-10 11:26 发表
差不多。鬼泣一刀一丝血玩惯了,忍龙上手一刀一段血简直惊艳。
鬼泣除了1,3代个别boss外,没几个boss能扛的住1分钟的,4代的FS更是各种一拳超人的表演。

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没人说到梦见岛dx里回旋镖一招秒的最终boss?

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原帖由 @BeastMa  于 2017-3-10 21:35 发表
用户肯定是不愿意改变的。bow没出之前你问他们Zelda要做成沙盘取消这个设定取消那个设定,你看谁会说好。

同理bio4。
两回事。

娱乐产品设计的目的就是为了占用时间,玩MH200小时就没时间玩BOW了,这就是耐玩。但前提是玩家要认可这种花时间的模式,或者叫玩法。MH的模式你不认可但他成功让一些人认可了,对于他们来说这就是MH的游戏性。同样的口袋妖怪风来西林我也不认可但一样是大作,而暗黑2和魔兽世界我倒是玩的沉迷。

塞尔达以前是靠谜题占用玩家时间,来限制玩家不能快速通关,这种模式我认同。而BOW粉丝无论说的如何天花乱坠我也没感觉,因为我就不认同这种模式。玩家对这种改变的态度是很微妙的,一般只有在出了之后玩过才知道。比如我热衷暗黑2但无法接受暗黑3,首发入了之后骂了半年的街。暗黑3相比暗黑2模式的改变是在暗处,所以我会踩这个雷,而BOW的改变在明处,所以无论各色人等怎么说我都不会激动,即使我确实喜欢那个画风。

说回楼主这个主题。对于boss战也可以这样解释。马里奥和塞尔达这种的难点(最花时间的阶段)本来就不在boss战,找到弱点打几下就赢那是非常痛快,但如果也搞长血槽那就是完全破坏了游戏节奏。而BOW的boss血槽简直和暗黑类似了~血槽长度和boss名字正比,这就是完全放弃原有模式。楼主用马里奥作为例子就是不全面的,因为不同的游戏玩法不一样。魔兽世界就是要有长血槽,因为boss都是团队配合打的,既是对合作的考验也是提供容错的几率,更增加战胜后的成就感:这么大血这么多的boss都被我打死了我们好厉害。至于说这个磨血的过程要怎么设计让玩家不反感不疲劳还越战越勇,那就是细节问题了。比如,如果BOW也一样是设计一些技巧性强的弱点几下就赢,那在这种模式下就等于完全放弃boss设计一样了:玩家本来很享受骑马绕着一个很大模型的boss打仗的场面,结果无意中发现只要对着某个部位射几箭直接就通关了,等同儿戏。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2017-3-11 00:57 编辑 ]

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原帖由 古兰佐 于 2017-3-10 11:19 发表
恩,这次BOW里有些地方的哥布林用路边捡的垃圾武器要砍上半天,有座塔全裸没装备没武器没食品去挑战,死了不下二十次。
善用炸弹打掉怪物的武器然后抢夺。。全裸岛利用地形,材料还有晚上偷袭也是蛮容易的。基本可以无伤

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原帖由 @sakerping  于 2017-3-11 00:27 发表
两回事。

娱乐产品设计的目的就是为了占用时间,玩MH200小时就没时间玩BOW了,这就是耐玩。但前提是玩家要认可这种花时间的模式,或者叫玩法。MH的模式你不认可但他成功让一些人认可了,对于他们来说这就是MH的游戏性。同样的口袋妖怪风来西林我也不认可但一样是大作,而暗黑2和魔兽世界我倒是玩的沉迷。

塞尔达以前是靠谜题占用玩家时间,来限制玩家不能快速通关,这种模式我认同。而BOW粉丝无论说的如何天花乱坠我也没感觉,因为我就不认同这种模式。玩家对这种改变的态度是很微妙的,一般只有在出了之后玩过才知道。比如我热衷暗黑2但无法接受暗黑3,首发入了之后骂了半年的街。暗黑3相比暗黑2模式的改变是在暗处,所以我会踩这个雷,而BOW的改变在明处,所以无论各色人等怎么说我都不会激动,即使我确实喜欢那个画风。

说回楼主这个主题。对于boss战也可以这样解释。马里奥和塞尔达这种的难点(最花时间的阶段)本来就不在boss战,找到弱点打几下就赢那是非常痛快,但如果也搞长血槽那就是完全破坏了游戏节奏。而BOW的boss血槽简直和暗黑类似了~血槽长度和boss名字正比,这就是完全放弃原有模式。楼主用马里奥作为例子就是不全面的,因为不同的游戏玩法不一样。魔兽世界就是要有长血槽,因为boss都是团队配合打的,既是对合作的考验也是提供容错的几率,更增加战胜后的成就感:这么大血这么多的boss都被我打死了我们好厉害。至于说这个磨血的过程要怎么设计让玩家不反感不疲劳还越战越勇,那就是细节问题了。比如,如果BOW也一样是设计一些技巧性强的弱点几下就赢,那在这种模式下就等于完全放弃boss设计一样了:玩家本来很享受骑马绕着一个很大模型的boss打仗的场面,结果无意中发现只要对着某个部位射几箭直接就通关了,等同儿戏。
BOW的BOSS战基本还是"找弱点后输出,掉1/3血变模式"的节奏,只不过有武器差别有可能一个循环就打死了,或者一个循环操作正确也没输出掉1/3的血。

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其他游戏我不清楚,但是我知道机战就是因为这个才那么无聊

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posted by wap, platform: 红米Note3
square的游戏大多数不都是这样吗

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原帖由 BeastMa 于 2017-3-10 21:35 发表
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用户肯定是不愿意改变的。bow没出之前你问他们Zelda要做成沙盘取消这个设定取消那个设定,你看谁会说好。

同理bio4。
我还真TM不认识几个必买Zelda但不愿意在流程控制上有改变的。我所知道的N系原教旨主义者只有自己一个,还不是Zelda系的。

像BIO4这种不是“为了降低恐怖成分”而去做改变,目标是做成一个更具动作性的游戏。

MH也是一样,不能“为了降低游戏时间”去做改变,必须要为了一个远比“游戏时间”有价值的东西,并且与“游戏时间”冲突不相容的目标,才能做根本上的改动。
显然还没有这样一个基础目标,所以没理由去改变。

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