混世魔头
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天外飞仙
原帖由 BeastMa 于 2017-3-10 19:28 发表 posted by wap, platform: Chrome 说到这点也是奇怪,又不是网游,要靠超长目标设计来拉长玩家的在线时间。MHO这样做我还能理解,掌机版本也这样…… 等到XX发布的时候,X有几个人能真正毕业的? 核心战斗的乐 ...
技术的锁泥
PR的锁泥
原帖由 @级替四 于 10/3/2017 16:57 发表 通常打法或者战术错误,大部分人能够判断出来的,如果实在不知道怎么打,就查攻略,看高玩怎么打。 但当你看到高玩也是慢慢的重复动作磨血,那就是被设计BOSS的人塞屎了。
spawnxxx
魔王撒旦
原帖由 @弟弟等等 于 2017-3-10 11:51 发表 ff15乌龟?
管理员
原帖由 @mushroom 于 2017-3-10 19:57 发表 我所知道的绝大多数买MH正版的人都会反对MH游戏时间下降的改变。这是这个游戏重要的价值点。 同时MH一个怪打个10,20遍是有意义的。这样才能把战斗策略调整到最佳和保证发挥稳定。 绝大多数游戏在boss的战斗深度上是不能和MH比的,还有完全不同的多种武器可以选。 MH组队就是让不能打MH的人有个活路,所以与其他们没法玩,不如让他们吹吹笛子。否则这些人就不会再玩了。 MH之所以能靠小众群体给推广开,就是联机的效果。联机以后动作成分不复存在这不重要,重要的是有人买了能玩300+小时。
版王
原帖由 littlezoo 于 2017-3-10 12:32 发表 暗黑2都是和BOSS互秒的好吧。
原帖由 bikebicycle 于 2017-3-10 11:26 发表 差不多。鬼泣一刀一丝血玩惯了,忍龙上手一刀一段血简直惊艳。
魔神至尊
原帖由 @BeastMa 于 2017-3-10 21:35 发表 用户肯定是不愿意改变的。bow没出之前你问他们Zelda要做成沙盘取消这个设定取消那个设定,你看谁会说好。 同理bio4。
小黑屋
原帖由 古兰佐 于 2017-3-10 11:19 发表 恩,这次BOW里有些地方的哥布林用路边捡的垃圾武器要砍上半天,有座塔全裸没装备没武器没食品去挑战,死了不下二十次。
银河飞将
原帖由 @sakerping 于 2017-3-11 00:27 发表 两回事。 娱乐产品设计的目的就是为了占用时间,玩MH200小时就没时间玩BOW了,这就是耐玩。但前提是玩家要认可这种花时间的模式,或者叫玩法。MH的模式你不认可但他成功让一些人认可了,对于他们来说这就是MH的游戏性。同样的口袋妖怪风来西林我也不认可但一样是大作,而暗黑2和魔兽世界我倒是玩的沉迷。 塞尔达以前是靠谜题占用玩家时间,来限制玩家不能快速通关,这种模式我认同。而BOW粉丝无论说的如何天花乱坠我也没感觉,因为我就不认同这种模式。玩家对这种改变的态度是很微妙的,一般只有在出了之后玩过才知道。比如我热衷暗黑2但无法接受暗黑3,首发入了之后骂了半年的街。暗黑3相比暗黑2模式的改变是在暗处,所以我会踩这个雷,而BOW的改变在明处,所以无论各色人等怎么说我都不会激动,即使我确实喜欢那个画风。 说回楼主这个主题。对于boss战也可以这样解释。马里奥和塞尔达这种的难点(最花时间的阶段)本来就不在boss战,找到弱点打几下就赢那是非常痛快,但如果也搞长血槽那就是完全破坏了游戏节奏。而BOW的boss血槽简直和暗黑类似了~血槽长度和boss名字正比,这就是完全放弃原有模式。楼主用马里奥作为例子就是不全面的,因为不同的游戏玩法不一样。魔兽世界就是要有长血槽,因为boss都是团队配合打的,既是对合作的考验也是提供容错的几率,更增加战胜后的成就感:这么大血这么多的boss都被我打死了我们好厉害。至于说这个磨血的过程要怎么设计让玩家不反感不疲劳还越战越勇,那就是细节问题了。比如,如果BOW也一样是设计一些技巧性强的弱点几下就赢,那在这种模式下就等于完全放弃boss设计一样了:玩家本来很享受骑马绕着一个很大模型的boss打仗的场面,结果无意中发现只要对着某个部位射几箭直接就通关了,等同儿戏。
b站:西街老男孩的游戏房间
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原帖由 BeastMa 于 2017-3-10 21:35 发表 posted by wap, platform: iPhone 用户肯定是不愿意改变的。bow没出之前你问他们Zelda要做成沙盘取消这个设定取消那个设定,你看谁会说好。 同理bio4。